Capacités déclenchées
Toutes les capacités qui commencent par "Quand", "À chaque fois que", ou "Au début de" ou "À la fin de" (À la fin du combat) sont des capacités déclenchées.
Quand l'événement déclencheur se produit, la capacité se déclenche. Elle ira ensuite automatiquement sur la pile lorsqu'un joueur devra recevoir la priorité (par ex, si une capacité se déclenche pendant la résolution d'un sort, elle attendra la résolution complète de ce sort avant d'être mise sur la pile).
À la mise en pile de la capacité déclenchée, toutes ses cibles (s'il y en a) doivent être choisies. Si une cible ne peut pas être choisie, la capacité est alors retirée de la pile (c'est l'équivalent du "si on ne peut pas designer toutes les cibles d'un sort, on ne peut pas le lancer" et du "si on ne peut pas designer toutes les cibles d'une capacité activée, on ne peut pas l'activer".)
À sa résolution, comme pour les sorts et les capacités activées, on vérifiera la légalité de ses cibles. Si toutes ses cibles sont devenues illégales, la capacité est contrecarrée par les règles. Sinon, elle se résoudra en faisant au mieux (on ne pourra rien faire et rien faire faire aux cibles devenues illégales).
Si plusieurs capacités déclenchées doivent aller sur la pile en même temps, celles contrôlées par le joueur actif (= celui dont c'est le tour) y vont en premier dans l'ordre de son choix. Puis celles contrôlées par les autres joueurs (on suit l'ordre d'un tour de table) y vont dans l'ordre de leur choix. On résoudra donc les capacités déclenchées contrôlées par le joueur actif en dernier.
Une capacité (déclenchée ou activée) en pile est indépendante de sa source (= la carte/permanent qui avait la capacité lors de son déclenchement). Cela veut dire que si vous vous débarrassez de la source d'une capacité en pile, cela n'empêchera pas la capacité de se résoudre.
Voir règle 603, "Gérer les Capacités déclenchées".