[Invention] Battez la carte du dessus ! [V2]

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moonwarrior

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Envoyé par moonwarrior le Dimanche 22 Avril 2012 à 12:16


chaines de la terreur
enchantement

les permanents non-terrains ne peuvent pas activer leurs capacités.
N'importe quel joueur peut payer  et 2 points de vie pour ignorer cet effet jusqu'a la fin du tour

enfermez- les tous!

Contrainte générale : Une carte qui ne contienne pas le mot "cible" (ou "ciblé")
Contrainte particulière : une carte ne détruisant pas les enchantements

 



___________________

Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher

spoook

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Envoyé par spoook le Dimanche 22 Avril 2012 à 16:05


Mackamantai, tu n'as pas mis les marqueurs loyautés de bases sur ton planeswalker


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 25 Avril 2012 à 19:31


Verdict rapide :

Venser : 13/20

Je ne suis pas fan. D'une part, les cartes rouges ne sont pas censées pouvoir gérer des enchantements, d'autre part je ne suis pas certain que ça marche étant donné que de par la protection, les blessures de ta créature sont prévenues donc la capa ne se déclenche pas (je demande quand même l'avis d'un expert en règles pour confirmation)

Darkr : 15/20

J'aime bien l'idée, mais malheureusement ta carte ne bat pas la précédente, étant donné que même si tu protèges pendant un tour tes permanents, l'attaque suivante du brisesort les emportera quand même. Néanmoins, le contraire aurait rendu ta carte déséquilibrée, donc ça reste très sympa.

spoook : 17,5/20

C'est correct et ça répond bien à la consigne, malgré les imprécisions dans la formulation de ta carte. De plus, ça me semble équilibré, donc c'est tout bonus !

Mackamantai : 17/20

J'aime bien le concept, qui tourne tout à fait dans les thèmes du blanc. Il est dommage que la première et la seconde capacités ne soient pas synergiques. La dernière capacité est franchement forte, mais pas dégénérée de par le temps nécessaire à l'atteindre.

moonwarrior : 13/20

Personnellement, je ne suis pas très fan. Ta carte risque plus de t'empaler toi-même que le contrôleur du planeswalker, car il peut très bien attendre d'avoir joué ses sorts pour payer pendant la seconde phase principale et transformer tous les permanents, dont nos propres terrains, en enchantements, bref nous locker...

Main à spoook !

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spoook

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Envoyé par spoook le Mercredi 25 Avril 2012 à 20:09


Merci ^^

Alors la carte à battre sera celle la :



Contrainte générale : Une carte faite pour l'EDH, qui ait une relation avec le général (un peu comme Tour de commandement)

Contrainte particulière : Un sort bleu


Darkr

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Envoyé par Darkr le Mercredi 25 Avril 2012 à 22:54


Si l'adversaire veut tout casser il doit sacrifier le Brisesort

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La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 26 Avril 2012 à 18:53


Racket psychique 

Rituel (U)

L'adversaire ciblé peut sacrifier un permanent. S'il ne le fait pas, ce joueur met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le nombre de couleurs de votre général, et vous répétez ce processus.

"Plus l'esprit est complexe, plus le corps met du temps à s'en détacher."
- Holux, racketteur de la Forteresse

Contrainte générale : Une carte faite pour l'EDH, qui ait une relation avec le général (un peu comme Tour de commandement)

Contrainte particulière : Un sort pentacolore.

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Darkr

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Envoyé par Darkr le Lundi 30 Avril 2012 à 15:20


Garant du pacte des guildes  

Créature légendaire : esprit   ( mi-tique )

Quand le garant du pacte des guildes arrive sur le champ de bataille, détruisez tous les autres permanents multicolores.
Si un général devait être détruit de cette manière vous pouvez en acquérir le contrôle à la place.
Les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts multicolores.

1/4
Contrainte générale : Une carte faite pour l'EDH, qui ait une relation avec le général (un peu comme Tour de commandement)

Contrainte particulière : Un sort qui utilise plusieurs couleurs ( kick, capacités activées etc... ) 

___________________

La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 03 Mai 2012 à 23:18


Bouclier d'Edric

Ephémère (Unco)

Kick
Régénérez toutes les créatures que vous contrôlez qui partagent au moins une couleur avec votre commandant.
Si vous avez payé le coût de kick, acquérez le contrôle du permanent ciblé tant qu'il partage toutes les couleurs de votre commandant.

Contrainte générale : Une carte faite pour l'EDH, qui ait une relation avec le général (un peu comme Tour de commandement)

Contrainte particulière : Un permanent à la fois bleu et vert

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spoook

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Envoyé par spoook le Vendredi 04 Mai 2012 à 10:36


Encore une participation et je donne le verdict


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 04 Mai 2012 à 11:33


Saisons de l'esprit

Enchantement (R)

À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute , ou à sa réserve. Ce joueur ne peut dépenser ce mana que pour lancer des sorts de commandants ou pour activer des capacités d'enchantements appellés Saisons de l'esprit.

 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée qui partage une couleur avec l'identité couleur de votre commandant jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.

« Le printemps sera le retour au foyer, l'été l'épanouissement, l'automne la décrépitude et l'hiver le désespoir. »
—Premier décret des adorateurs d'Animar

Pour comprendre l'intérêt de la carte et la manière dont elle bat la précédente, il faut bien connaître les règles de l'EDH.

Contrainte générale : Une carte faite pour l'EDH, qui ait une relation avec le général (un peu comme Tour de commandement)

Contrainte particulière : Une carte quintucolore.

___________________


spoook

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Envoyé par spoook le Vendredi 04 Mai 2012 à 18:12


Solaris, tu voudrais bien m'expliquer comment ta carte bat la précédente stp? je doit pas assez bien connaitre les règles de l'EDH parceque la je vois pas  ^^

Du coup je donnerais le verdict ce soir ou demain


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 04 Mai 2012 à 19:57


Je pense savoir comment. Le fait de payer le coût de mon sort avec du mana tiré de terrains va permettre de produire les qui permettront de récupérer le permanent "volé" par ce dernier.

___________________


spoook

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Envoyé par spoook le Vendredi 04 Mai 2012 à 20:16


Bah oui mes ces mana t'appartiennent donc il ne peut pas les utiliser, en plus si tu joue Edric (ou un autre général Bleu/Vert) tu produit et non pas


Et puis si c'était sa, ça ne battrait pas la capacité de régénération de ta carte


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 04 Mai 2012 à 23:11


Ben c'st un peu le principe, justement. Non, ça bat pas la capacité de régénération (quoique, on peut piquer une créature pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, et dans cette situation ça peut battre cet effet), mais ça bat le second effet qui me semble beaucoup plus important. Surtout que si l'adversaire ne joue pas toutes nos couleurs (ce qui est fort probable), il n'en profitera pas. Libre à toi de considérer que je ne respecte pas le sujet (de toute façon ma carte est tellement bizarre que je risque pas de gagner avec, alors...)

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spoook

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Envoyé par spoook le Dimanche 06 Mai 2012 à 13:13


Bon verdict :
Jirock et Racket physique
J'ai toujours bien aimé les cartes de meules et la tienne ne fait pas exception à la règle, elle bat bien la précédente vu que ton adversaire sera obligé de se meuler entièrement. Cependant je trouve ta carte un peu faible, à moins qu'il ne puisse pas sacrifier de permanent ou qu'il voit un intéret à se faire meuler (ce qui reste assez rare) ta carte reste un Édit cruel pour.

Note : 15/20
Dakr et Garant du pacte des guildes
Ta carte fait un bon concept de deck d'EDH, ça a l'air fun à jouer. Maintenant ta carte me semble quand même forte, pour peu que tu arrive à la placer tu rase le board et tu bloque un peu l'adversaire (sauf deck monocolor), enfin bref, un bon général, un bon concept de deck et tu bat bien la précédente, en plus ça me semble assez équilibré, cependant, l'absence de TA va baisser ta note, dommage.

Note : 13/20
Lord_Darkmore et Bouclier d'Edric
Alors la je doit dire que j'aime beaucoup ta carte, elle bat parfaitement la précédente et rentre dans plein de deck. Maintenant niveau équilibre sa me parait très très fort, pour seulement tu régénère toutes tes créatures (vu qu'elle partagerons toutes au moins une couleur avec ton général, sauf contrôle mental, Cuve de mimétisme ou autre exception), j'ai chercher j'ai déja pas trouvé de carte qui régénère toutes les créatures que l'on contrôle (en réponse à un Day of Judgment c'est juste énorme), si en plus on ajoute à cela le fait de pouvoir prendre le contrôle d'une créature adverse, ta carte devient dégénérée (surtout pour une Unco), maintenant il y a une petite ambiguitée entre partage/possède car si je joue un général pentacolor alors la créature patage forcément toutes ses couleurs mais ne les possèdent pas toutes. Encore une fois le TA manque, c'est dommage.

Note : 14/20
Solaris-adz et Saison de l'esprit
Je tient à te dire que j'aime beaucoup ta carte, et j'ai enfin compris comment elle bat la carte du dessus x), une carte qui divise par deux le CCM de tous les généraux et qui peut  permettre à n'importe quel joueur de prendre le contrôle d'une créature par tour pour seulement 2 terrains d'engagé. Une carte très utile contre un deck qui n'as pas la même identité couleur que ton deck, c'est fort  mais pas dégénéré du coup et j'aime bien le principe.

Note 13/20


Main à Jirock, bravo à tous pour vos carte !


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