[Invention] Inventer des cartes [V9]

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Jeudi 03 Février 2011 à 00:08


Mana twist 
Enchantement légendaire neigeux

 : Ajoutez  à votre réserve.
 : Ajoutez  ou  à votre réserve.
: Ajoutez  à votre réserve.
 : Ajoutez  ou  à votre réserve.
: Ajoutez  à votre réserve.
: Ajoutez  à votre réserve, puis  ou , cédez la priorité entretemps.
: Ajoutez  à votre réserve.
: Ajoutez  à votre réserve.
: Ajoutez  à la réserve du joueur ciblé.
: Ajoutez à votre réserve. Ce mana ne disparaît pas de votre réserve entre chaque phase.
: Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de  et / ou à votre réserve.

"Euuuh attends, réexplique ta combo qui fait du mana infini...?"


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Jeudi 03 Février 2011 à 00:54


zwouip, il me semble que si le permanent est neigeux, chaque mana qu'il produit est neigeux.
Ainsi, il ne faudrait pas faire la distinction entre  et , puisque c'est pareil. Et le deuxième n'est utilisé que dans les couts, il me semble.

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Abitbol

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Envoyé par Abitbol le Jeudi 03 Février 2011 à 11:18


Armure de sombrefaune 

Echantement : aura et nephilim

Enchanter : créature

La créature enchantée acquiert le toucher mortel, l'initiative, et gagne la partie.

___________________

T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
— Le Duc.

Talen

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Envoyé par Talen le Jeudi 03 Février 2011 à 11:43


Aura des Néphilim      

Enchantement : aura

Enchanter : créature

Si la créature enchantée est un néphilim ajoutez     à votre réserve.
Si la créature enchantée est bleue, elle a : "A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessure à un joueur piochez une carte."
Si la créature est noire, elle a : " : Défaussez-vous d'une carte de votre main, la créature enchantée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour."
Si la créature est rouge, elle gagne la célérité
Si la créature est noire, elle gagne le piétinement.

___________________

"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

zwouip

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Envoyé par zwouip le Jeudi 03 Février 2011 à 13:37


@leslivo : est-ce vraiment important...? ^^
@abitbol :


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 03 Février 2011 à 18:02


Lyon4 : Vent des dunes :

Intéressant, et dans le thème des néphilims. C'est un peu faible, mais en présence du néphilim correspondant ça peut faire pas mal de dégâts. Je suppose juste que le nom des jetons dans la dernière ligne n'est pas Dune mais Sable...

Tripel_Ix : Abri des confins :

Peut-être ne te sentais-tu pas inspiré, mais personnellement j'adore cette carte. C'est un excellent moyen de dissuader les adversaires de t'éliminer tes créatures par des blasts ou de bloquer tes créatures, ce qui permet aux néphilims d'avoir une chance de passer et du coup de faire un effet dévastateur. De plus, ton enchantement a le mérite de permettre de ressusciter les victimes des anti-bêtes, bref c'est sympa.

Jirock : Néphilimorphose :

C'est assez fort dans son genre, sans pour autant être dégénéré. De plus, c'est à la rigueur jouable en bicolore, ce qui le rend moins difficile à placer que les néphilims, tout en respectant l'énoncé. Enfin, ça devient assez efficace avec les sorts type Puissance du nephilim. Bien vu.

Zwouip : Mana Twist :

Déjà deux défauts rédhibitoires : trop de capacités et un enchantement neigeux, alors qu'il n'y a pas de permanents neigeux sur Ravnica... Ensuite, la cinquième capacité suffit à elle seule à faire mana infini, pour peu que l'on dispose de en réserve (ce qui est loin d'être compliqué avec les autres capacités...). Bref c'est à la fois dégénéré, rébarbatif à première vue et ça ne répond pas tout à fait au sujet... Dommage !

Abitbol : Armure de sombrefaune :

Quelques petits défauts : d'une part, il aurait fallu spécifier que l'enchantement était également tribal. D'autre part, le "et gagne la partie" n'est pas clair. Quand ? Comment ? Je suppose sans en être certain que c'est quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, pour en faire comme une simili-Phage, mais je ne suis pas certain. Si c'est le cas, c'est intéressant sans être trop dégénéré, tant il est vrai que ce coût de mana n'est pas évident à produire.

Talen : Aura des Néphilim :

Idem que précédemment, il manque quelque chose : quand ajoute-t-on les manas ? Quand l'enchantement arrive sur le CdB ? Sinon, c'est équilibré. Je suppose que la dernière capa  donne le piétinement quand la créature est verte plutôt que noire, non ? Sinon, c'est OK, pas grand-chose à redire.

Classement final :
3) Abitbol et Tripel_Ix
2) Jirock
1) Talen

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Talen

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Envoyé par Talen le Jeudi 03 Février 2011 à 21:28


Merci ^^


J'aimerai une carte avec le sous-type "pokemon". La carte doit être Realiste. Enjoy ^^

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 04 Février 2011 à 05:46


Capsule d'énergie  
Artefact tribal : équipement et pokemon

Quand une créature Pokémon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lui attacher la capsule d'énergie.

La créature équipée gagne +1/+1 et ses capacités activées coutent de moins à activer.

Équipement 

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" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...

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Envoyé par General_TX le Vendredi 04 Février 2011 à 09:22


Mewtwo


Créature légendaire : pokémon (M)

Vol, célérité, initiative, peur, piétinement.

, : Détruisez toutes les autres créatures.

: Mewtwo acquiert la protection contre la couleur de votre choix.

"Mes pouvoirs sont quasi divins, qui oserait me défier !" - Mewtwo

5/5

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Vendredi 04 Février 2011 à 12:10


Pokeball

Artefact tribal  : pokemon

Les sorts de créatures de pokemon côutent   de moins à lancer pour vous.



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Envoyé par leslivo14 le Vendredi 04 Février 2011 à 12:52


Alors, les pokémon dans magic, tout un concept!

La carte, puis j'explique...

Dracaufeu



Créature: pokémon

Dracaufeu est rouge.
Les cartes sans coût de mana ne peuvent pas être lancées.
Lorsque Dracaufeu arrive en jeu, payez  ou sacrifiez-le.
Vol
 %R: Dracaufeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
, révélez Dracaufeu de votre main: Le pokémon ciblé que vous contrôlez gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Mélangez Dracaufeu dans votre bibliothèque depuis votre main.
3/3


Donc voilà. À quoi sert une carte que l'on ne peut pas jouer?
Pour moi, il faut une carte de dresseur avec la capacité "[cout]: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de pokémon et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.", ce qui indique qu'il appelle son pokémon. Seulement, invoquer Dracaufeu pour , par exemple, serait triché, et tous les pokémon n'ont pas la même puissance, donc ils demandent un petit coût à être payé lorsqu'ils arrivent en jeu pour équilibrer le tout.
Seulement, comme vous l'aurez compris, un pokémon n'est plus utile à rien une fois pioché! Eh bien non, car tous possèdent une capacité qui implique de les mélanger dans le deck, ce qui permet de pouvoir les invoquer. Et cette capacité n'est pas n'importe laquelle, c'est une des fameuses attaques de pokémon, qu'un pokémon du terrain utilisera...
Bon, pas besoin de juger le concept, mais sachez que si Dracaufeu ne peut pas être joué, c'est qu'il y a une raison.

___________________


Abitbol

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Envoyé par Abitbol le Vendredi 04 Février 2011 à 15:58


Bourbiflette 

Créature : pokemon et extraboule

Tant que Boubiflette est dans la pile, tous les permanents sont équipés d'hydrocanons.

Quand Bourbiflette arrive en jeu, choisissez un type de créature. Ce type de créature s'auto-représente.

Quand Boubiflette quitte le jeu, si vous n'avez pas de carte en main, n'en piochez surtout pas.

___________________

T'as raison. Je vais pas flipper pour ça. La vie continue.
— Le Duc.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 04 Février 2011 à 18:10



Campaillette
Créature : pokémon
: La Campaillette gagne +3/+3 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.

Enfin, le lard et l'artichaut le matin dans le café au lait...
4/4


(je ne peux pas prendre la main)

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Khaetea

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Envoyé par Khaetea le Vendredi 04 Février 2011 à 18:15


Magicarpe
Créature : poisson et pokémon
Défenseur, Magicarpe ne peut pas bloquer
: mettez un marqueur trempette sur Magicarpe. Si magicarpe a 5 marqueurs trempette sur elle sacrifiez la et mettez en jeu un jeton de créature 6/6 dragon et pokémon.
0/1


saxofixe

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Envoyé par saxofixe le Vendredi 04 Février 2011 à 20:06


POKéBALL 

enchantement tribal:pokémon

enchanter créature
 la créature enchantée ne peut  attaquer ou bloquer que si vous dites : "à l'attaque" et le nom de la créature.
Si vous ne contrôler pas la créature enchantée vous en acquérer le contrôle.

A lâttaque Celui-qui-n'a-peur-de-rien!!!


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