[Invention] Inventer des cartes/combos [V7]

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moapol

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Envoyé par moapol le Jeudi 02 Mai 2019 à 23:13


Paladin loxodon 
Créature : éléphant et paladin
Défenseur
2/3

Paladin léonin 
Créature : chat et paladin
Double initiative, défenseur
2/4

Paladin chevauche-vents 
Créature : humain et paladin
Vol, défenseur
Les autres créatures que vous contrôlez ont +0/+2.
3/5

Riguid Droitecorne, premier nommé 
Créature légendaire : rhinocéros et paladin
Défenseur, lien de vie, défense talismanique contre le noir
Les créatures avec le défenseur ont +1/+3 et peuvent attaquer comme si elles ne l'avaient pas.
4/4

Honneur du paladin 
Enchantement tribal : paladin
Les créatures que vous contrôlez assignent des blessures de combat égales à leur endurance à la place de leur force.

Premiers devoirs 
Éphémère tribal : paladin
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Si cette créature est un paladin ou un conseiller, vous gagnez 6 points de vie.
Piochez une carte.


AspergeMan

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Envoyé par AspergeMan le Vendredi 03 Mai 2019 à 14:03


Minerva, créatrice de bonheur 
Créature légendaire : génie (M)

Vol, défense talismanique
Vœux (Au début de votre entretien, choisissez un vœu parmi ceux-ci. Vous ne pouvez choisir le même vœu qu'une seule fois dans la partie. Lorsque tous les vœux ont été exaucés, sacrifiez cette créature.) :
• Vœu 1 : Créez un jeton de créature 4/4 blanche et rouge Ange avec le vol et la célérité.
• Vœu 2 : Vous gagnez 5 points de vie et piochez deux cartes.
• Vœu 3 : Vous gagnez un emblème avec : "À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, cet emblème inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie."

3/6

Elsut, vengeur des damnés 
Créature légendaire : génie (M)

Vol, défense talismanique
Vœux (Au début de votre entretien, choisissez un vœu parmi ceux-ci. Vous ne pouvez choisir le même vœu qu'une seule fois dans la partie. Lorsque tous les vœux ont été exaucés, sacrifiez cette créature.) :
• Vœu 1 : Chaque adversaire sacrifie une créature. Créez un jeton de créature 2/3 verte et bleu Grenouille avec la portée.
• Vœu 2 : Défaussez-vous de deux cartes, puis piochez quatre cartes. Chaque adversaire perd 2 points de vie.
• Vœu 3 : Vous gagnez un emblème avec : "Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1."

2/5

Avantor, guide des faibles 
Créature légendaire : génie (M)

Vol, défense talismanique
Vœux (Au début de votre entretien, choisissez un vœu parmi ceux-ci. Vous ne pouvez choisir le même vœu qu'une seule fois dans la partie. Lorsque tous les vœux ont été exaucés, sacrifiez cette créature.) :
• Vœu 1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
• Vœu 2 : Exilez le permanent ciblé. Vous perdez un nombre de points de vie égal au coût converti de mana de ce permanent.
• Vœu 3 : Vous gagnez un emblème avec : "Au début de l'entretien de chaque joueur, le joueur qui a le moins de points de vie sacrifie deux permanents. Si plusieurs joueurs ont autant de points de vie, choisissez un joueur à place."

4/5


Je tiens à préciser que l'on est OBLIGE de choisir un voeu (et un seul) à chacun de nos entretiens. Un mélange entre les sagas et les planeswalker on va dire .


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 08 Mai 2019 à 14:06


ff26 et les hobbits : En fait je vois pas trop l'intérêt de créer un nouveau type quand les sangamis existent déjà. Bon on est d'accord que c'est pas exactement la même chose, mais ça reste des petits bonhommes sympas, et ça permet de créer des synergies avec ce qui existe déjà (un peu comme le type naga avec les serpents, encore que dans ce cas précis c'est plus grave). L'identité mécanique qui se base sur la furtivité pourquoi pas, la carte est un build-around assez rigolo, mais j'aurais bien enlevé hexproof et la capa de sacrifice (même si c'est fait pour représenter le côté insaisissable et la gourmandise du bonhomme, en terme de jeu ça m'a l'air affreusement frustrant, on parle d'une créature quasiment imblocable quand même). La carte a l'air de se jouer de façon sympa.

Bluerain et les hérissons : Aucun hérisson bleu qui court vite, c'est un scandale ça môssieur! :-<
J'arrive pas à retrouver une identité mécanique qui correspond aux hérissons, on dirait que certains sont des créatures défensives avec des moyens de blesser les créatures adverses (ce qu'on attendrait d'un hérisson) et d'autres juste des pâtés, et leur lien commun c'est leur environnement (ce qui, on ne va pas se le cacher, n'est pas le premier truc auquel je pense quand on me dit "hérisson". Ceci dit quand on me dit "hérisson", je pense d'abord à une pâtisserie, alors bon ._.). Outre le hérisson géant et l'échidné qui ne jouent pas trop dans le truc défensif (même si pour le géant je comprends le choix des capacités), j'aime bien l'idée du poisson-globe (et l'idée de mettre le type hérisson partout, je trouve ça rigolo, ça manquerait juste d'un oursin), même si la carte est simple et existe déjà en mieux (ya une vipère 2/& flash deathtouch dans un set Innistrad je crois), yavait moyen d'en faire une bestiole sympa. Le porc-épic est un peu trop complexe je trouve, et le truc qui proc sur la régénération est franchement très marginal.

Korlis et les parasites : Ya un vrai concept autour du type. Cependant, si on doit supposer que tous les parasites auront le parasitisme, ya deux choses à à voir :
-Un set rempli de cartes qui font ça ça va être difficile à gérer. En fait je trouve la capa forte même à 1, alors à plus ya moyen que ce soit tendu comme limité
-Bah si toutes les cartes ont la capacité, est-ce pertinent de rajouter un type de créature? Tu rajoutes des synergies tribales à un type de créatures qui veulent mourir tout le temps, et ne peuvent pas vraiment synergiser avec la récupération depuis le cimetière, c'est dur de faire du tribal là-dessus.
Au-delà de ça, je trouve la carte très sympa (peut-être un peu trop forte, même si c'est très lent) et le concept des parasites très sympa.

Batiscaphe et les musiciens : J'aime beaucoup l'idée de vouloir rajouter la musique dans le jeu et d'en faire un élément mécanique. Un set basé sur ce concept peut se révéler prometteur en terme de flavor. J'aime bien la mécanique, même si ça ressemble quand même beaucoup à des arcanes. En espérant en tout cas que ça ne demande pas autant d'investissement qui l'imprégnation, qui fait partie des défauts de leur mécanique. Ici on risque aussi de se retrouver avec le souci d'avoir des cartes sur-costées et le manque de synergie en dehors de l'extension, mais le fait qu'on puisse profiter des chants sans même les jouer me paraît être une bonne façon de compenser ce désavantage.

Zaraq et les héros : Le problème que j'ai avec le type, c'est que tu n'as fait que des rares (au minimum) qui ont toutes la même capa statique. Faire un type tribal qui ne marche qu'à un niveau de rareté élevée c'est compliqué. Je trouve ça rigolo l'idée de réputation, qui demande de réfléchir au moment où on veut attaquer pour profiter de son bonus (soit maintenant, j'ai mon bonus c'est sûr, soit plus tard quand j'ai un nouveau proc de réputation, mais je risque de plus passer). Par contre je comprends pas pourquoi les héros ne gagnent pas de capacités s'ils sont réputés, ou quelque chose du genre, dans Magic Origins c'était le cas et ça semblait tout aussi pertinant ici aussi (bon après la plupart des cartes sont assez complexes, mais yavait moyen de s'arranger pour faire quelque chose avec ça j'imagine). Mes préférés c'est clairement le blanc et le bleu, je trouve le rouge complètement cramé et le vert est probablement sous-costé aussi. Et je ne sais pas si c'est voulu (ceci dit ça respire vraiment le D&D ces cartes), mais le concept de cette demi-liche me fait beaucoup penser à Acérérak.

Haldaryn et les chameliers : Alors ça pour le coup c'est vraiment le type auquel j'aurais jamais pensé, à côté des cireurs de chaussures et des marchands de savon. Le premier correspondrait bien à l'idée que je me ferais d'une caravane dans le désert qui cherche à protéger ses ressources, ses passagers et ses bêtes, le deuxième j'aime moins, je trouve ça plus générique. En fait la carte que je trouve la plus cool, c'est la bête du désert, qui a un concept sympa (mais pour le coup, lui trouver un nouveau type de créature c'est pas forcément gagné).

Lord_Darkmore et les arcanistes : Là aussi, comme pour Batiscaphe on a un lien mécanique ravec un autre type de carte. J'aime bien l'idée de ressortir les arcanes du placard pour en faire un truc différent mais toujours dans le même esprit (et c'est surtout une façon de rendre jouable une mécanique qui est assez clunky hors de son contexte). Visiblement ça se passe toujours sur Kamigawa, mais après le retour de la paix entre mortels et dieux, j'aime bien l'idée de montrer le retour de leur grâce par le fait qu'ils prêtent une part de leur pouvoir. En terme de jeu, ça a l'air intéressant, surtout le deuxième qui doit permettre des choses intéressantes (même si les arcanes à copier sont plus limitées, le fait de pouvoir le faire sur n'importe quel spell est quand même franchement fort, ou en tout cas jouable quoi).

Tripel_Ix et les conquérants : C'est assez étrange comme type de créature, j'ai pas tellement le feeling d'un truc concret. Très bien, ce sont des gens qui prennent un territoire, des conquistadores, tout ça, mais je les vois plus avec des types de créature classiques quoi. Et j'aime pas du tout la mécanique d'annexion, déjà je suis pas un fan du casse-land, et le vol de land revient au même, et en plus c'est un truc qui est affreux quand c'est répétable (ici on a le mérite de le faire qu'une fois ceci dit). J'aime bien le flavor de la créature, je suis franchement pas fan du rituel, qui en plus de t'encourager à garder tes conquérants en main pour wrath et voler du land. C'est pas un pattern de jeu que je trouve amusant.

Moapol et les paladins : Je me suis jamais posé l'utilité d'un paladin quand les chevaliers existent, mais il faut bien avouer que ceux-ci sont plus des cavaliers qu'autres chose dans le jeu. Donc sur le papier je suis pas chaud mais en y réfléchissant un peu pourquoi pas. L'idée d'un type articulé sur le défenseur dans une identité différente de celle des murs (ici, on défend, mais on tape aussi) est intéressante, mais je vois bien des paladins prendre les devants pour pourfendre le mal aussi, donc si aucun ne peut attaquer sans support c'est un peu étrange. Je trouve Riguid trop fort, le paladin léonin aussi si c'est une commune, premier devoir ça n'a l'air de rien comme ça, mais je pense que c'est stupide en limité (et insta-in avec Feather the Redeemed aussi, mais ça c'est parce que je joue des EDH chelous), et pour le coup, honneur du paladin c'est moins fort que ce qu'on a déjà dans le style, ça contraste pas mal. J'aime bien l'idée malgré tout.

AspergeMan et les génies : J'aurais plus dit un Demonic Pact en créature de mon côté. §Ya de l'idée, le fait d'avoir des créatures qui te proposent des choix comme ça est vraiment intéressante. Par contre j'ai deux gros problèmes avec les cartes :
-même en tricolore, proposer des emblèmes comme ça, c'est compliqué. Un token d'enchantement pourquoi pas, ya plein de parties où ça aura un impact similaire, mais la différence entre un enchant et un emblème que strictement rien ne peut gérer est immense. Beaucoup de gens ont expérimenté avec des emblèmes en dehors de capacités d'arpenteurs, et c'est un terrain assez casse-gueule. Surtout que là, à l'exception du dernier qui peut éventuellement se retourner contre toi (et vu que tu le crées quand tu veux, c'est pas garanti), ils sont tous vraiment forts sans conditions.
-vol je veux bien mais hexproof sur tous les génies, c'est compliqué. Déjà parce que ça devient encore plus simple d'avoir les emblèmes, qui sont eux aussi ingérables, donc ça faut beaucoup de choses qui empêchent les interactions avec l'adversaire, et ensuite parce que même sans les emblèmes, ça rend les créatures vraiment solides. Je comprends bien que tu veuilles faire en sorte qu'on aie le temps de choisir une capacité, mais ça me paraît être une solution excessive.
Bon pour résumer, j'aime bien le concept mais l'équilibrage est à revoir. J'ai beaucoup parlé des emblèmes et pas des autres capacités mais elles sont aussi très fortes. Ya aussi le fait que ce soit un type de créature qui n'apparaît qu'à une rareté élevée, mais ici ya pas de concept de tribal apparent, un peu comme pour les dieux, donc ça se comprend.

3/AspergeMan et Korlis
2/Lord_Darkmore
1/Batiscaphe


Main à Batiscaphe!

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 09 Mai 2019 à 10:10


Zut, en plus à un moment au début j'y avais pensé et j'ai oublié... ou alors je l'ai mis de côté quand j'ai trouvé l'idée du poisson globe, je sais plus très bien...
Bon, c'est trop tard pour influencer mon classement, mais je suppose que faute à moitié corrigée à moitié pardonnée.
Sonic tout moche 
Créature : hérisson et horreur

Quand Sonic tout moche arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de hérisson, de renard ou de chauve-souris, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
 : Jusqu'à la fin du tour, Sonic tout moche acquiert la célérité, l'initiative et la défense talismanique, et a « À chaque fois que Sonic tout moche inflige des blessures de combat à une créature-artefact ou un véhicule, il inflige le double de ces blessures à la place. ».

Wiiizzzzzz... Wizz Wizz Wizz Po-oum !

3/3

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 09 Mai 2019 à 10:45


J'approuve le type horreur si c'est pour celui du film X-)

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Batiscaphe

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Envoyé par Batiscaphe le Jeudi 09 Mai 2019 à 14:51


Merci pour la main
J'apprécie beaucoup la nouvelle extension War of the Spark. Le principe de faire des arpenteurs avec une capacité statique est sympa. Et nous avons 36 planeswalkers (37 avec Tezzeret) qui se rencontrent et s'affrontent sur le plan de Ravnica. Cependant, certains arpenteurs manquent à l'appel. Ce que je vous demande, c'est de créer un des ces arpenteurs absents sous le modèle de la nouvelle extension c'est-à-dire une capacité statique et un nombre de capacités de loyauté égal à la rareté de la carte.
Pour vous éviter de chercher les arpenteurs manquants dans War of the Spark, voici une liste non exhaustive de ceux-ci. Je tiens à préciser que vous avez entièrement le droit de créer une carte d'arpenteur mort ou présumé mort.
 - Aminatou
 - Dack Fayden
 - Daretti
 - Elspeth
 - Estrid
 - Freyalise
 - Garruk
 - Koth
 - Mu Yanling
 - Urza
 - Venser
 - Vent des vertus
 - Will Kenrith et/ou Rowan Kenrith
 - Xénagos
J'en oublie peut-être d'autres...
 


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 09 Mai 2019 à 16:49


Elspeth Nicol Du-Fimur 
Planeswalker légendaire : Elspeth (Rare)

À chaque fois qu'un planeswalker non-Elspeth meure, vous pouvez renvoyer Elspeth sur le champ de bataille depuis votre cimetière ou l'exil.
+1 : La créature ciblée acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Si c'est un soldat, il acquiert aussi le contact mortel et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
-2 : Renvoyez sur le champ de bataille le soldat de force inférieure ou égale à 2 ciblé depuis un cimetière ou l'exil.
Lorsque Bolas se rendit compte qu'il ne pouvait plus gagner, il utilisa ses dernières forces dans une bonne action, pour montrer que malgré sa soif de pouvoir, il n'était pas si méchant. Cette action fût de ramener Elspeth dans le monde des vivants.
/5

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Jeudi 09 Mai 2019 à 17:24


Dack au troisième oeil
Planeswalker légendaire : Dack Rare

A chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui a plus d'une cible, vous pouvez choisir une cible supplémentaire.
[+1] Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, renvoyez dans votre main une carte d'éphémère ou de rituel choisie au hasard de votre cimetière dans votre main.
[-2] Dégagez deux artefacts et/ou terrains ciblés.

/3

EDIT : la 2e capa était la même que celle de Ral...


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 09 Mai 2019 à 21:48


Yaugzebul, le Père des Machines 

Planeswalker légendaire : Yaugzebul (M)

À chaque fois qu'un artefact est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte.
[+2] : Chaque joueur sacrifie un artefact ou une créature.
[-4] : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer les cartes de votre cimetière. Si une carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place.
[-12] : Vous gagnez un emblème avec "Payez 1 point de vie : Piochez une carte.".

{5}

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 09 Mai 2019 à 23:20


Xenagos de la Horde 

Planeswalker légendaire : Xenagos (R)

Au début de chaque étape de fin, si vous avez lancé un sort de créature ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez puis piochez une carte si cette créature n'est pas entrée sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
[+1] : Ajoutez  ou  à votre réserve. Ce mana ne disparait pas à la fin des étapes et des phases jusqu'au début de votre prochain entretien. Jusqu'au début de votre prochain entretien, le prochain sort de créature que vous lancez peut-être lancé comme s'il avait le flash.
[-6] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour, où X est le nombre de marqueurs +1/+1 sur une créature que vous contrôlez de votre choix.

{1}

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 09 Mai 2019 à 23:43


Garruk, meneur du massacre

Planeswalker légendaire : Garruk (R)

À chaque fois qu'un planeswalker est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.

+2 : Détruisez jusqu'à un planeswalker ciblé.

-XXX : Créez X jetons de créature 3/3 noire et verte Bête. Pour chaque jeton créé de cette manière, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ou un planeswalker ciblé différent.

3

Mu Yanling, la Protectrice

Planeswalker légendaire : Yanling (U)

Les créatures dégagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.

-3 : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

7


Pas spécialement d'histoire pour Garruk, si ce n'est que je l'aurais bien vu profiter de la situation comme ça s'il était sur le plan, mais de ce que j'ai vu, Mu Yangling apparaît dans l'histoire de War of the Spark, et protège les innocents : https://mtg.gamepedia.com/Mu_Yanling

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Haldaryn

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Envoyé par Haldaryn le Jeudi 09 Mai 2019 à 23:54


Vent-des-vertus, arraché à Urborg 
Planeswalker légendaire : Vent-des-vertus (rare)

À chaque fois que vous sacrifiez un permanent, l'adversaire ciblé sacrifie un permanent du même type.
[+2]: Vous pouvez sacrifier un permanent, si vous faites ainsi Regard 1.
[-X]: Créez un jeton de créature légendaire X/X verte chat et esprit nommé Jedit, héros d'Efrava, il se bat avec la créature ciblée.

{4}


moapol

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Envoyé par moapol le Vendredi 10 Mai 2019 à 00:08


Feroz, protecteur planaire 
Planeswalker légendaire : Feroz (R)

Les sorts de créature et de planeswalker coûtent  de plus à lancer.
+1 : Nommez une carte de créature ou de planeswalker. La carte nommée ne peut pas être lancée jusqu'au début de votre prochain entretien.
-3 : Exilez un autre planeswalker ciblé ou la créature ciblée jusqu'à ce que Feroz, protecteur planaire quitte le champ de bataille.

/5



Spoiler :


AspergeMan

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Envoyé par AspergeMan le Dimanche 12 Mai 2019 à 12:02


Xénagos, le débauché 
Planeswalker légendaire : Xénagos (M)

À chaque fois que vous activez une capacité de loyauté d'un planeswalker, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, ce planeswalker inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "loyauté" qu'il a gagné ou perdu en activant cette capacité. 
[ +2 ] : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, cette créature inflige 1 blessure à vous et 1 blessure au joueur défenseur.
[ -X ] : Créez trois jetons de créature X/1 rouge et verte Satyre avec le piétinement.
[ -8 ] : Vous gagnez un emblème avec : "À chaque fois qu'une créature attaque ou qu'un joueur active une capacité qui n'est pas une capacité de mana, ajoutez  ou  à votre réserve."

{ 5 }


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Dimanche 12 Mai 2019 à 14:10


Venser, the Shimmering 
Legendary Planeswalker - Venser (U)

At the beginning of each end step, if a
permanent entering the battlefield caused a
triggered ability of a permanent you control
to trigger this turn, put a loyalty counter
on Venser, the Shimmering.

[-2] : Exile another target permanent. Return
that card to the battlefield under its owner's
control at the beginning of the next end step.

/4


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