[Invention] Inventer des cartes - La suite

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 14 Mai 2013 à 17:33


3/ King_Franswa

2/ Riqius

1/ Lord_Darkmore

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 14 Mai 2013 à 21:12


Merci !
Prochain sujet :

Je voudrais une carte de créature légendaire dont le coût soit exactement de deux manas colorés (de la même couleur ou non, peu importe tant que les statistiques et capacités éventuelles sont en rapport avec sa ou ses couleurs).
Votre carte devra obligatoirement comporter un texte d'ambiance en rapport avec son rôle dans une storyline de votre choix (univers Magic préexistant ou non).

Respect de la consigne, formulation : 2 points
Originalité : 5 points
Equilibre : 7 points
Texte d'ambiance : 6 points

___________________


Liehos

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Envoyé par Liehos le Mardi 14 Mai 2013 à 21:42


Mastermind, doyen des Dimir

Créature légendaire : Esprit et sorcier

A chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, vous pouvez piocher une carte

: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'appliquez cette capacité qu'une seule fois par tour, et seulement à un moment où vous pourriez jouer un rituel

, Défaussez-vous d'une carte : Mastermind le maître de l'esprit acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour


2/2


Il profitait de ses adversaires, en dérobant leurs meilleurs armes et en les retournant contre eux
Il a été le mentor, de Szadek, et l'instigateur des tous premiers complots de la guilde à l'époque où l'Obzedat était encore de chair

 

 


Docrym

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Envoyé par Docrym le Mardi 14 Mai 2013 à 22:04


Ystheos, maître d'Æther
Créature légendaire: Humain et conseiller (M)

A chaque fois qu'Ystheos, maître d'Æther inflige des blessures à une créature, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire.
A chaque fois qu'Ystheos, maître d'Æther inflige des blessurs à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec un cout converti en mana de 3 ou moins depuis votre main.

2/2

"Regardes, et admires son style. Il a formé les plus grand de ce monde.
Quiconque apprend à voyager dans l'Æther doit se perfectionner auprès de lui."
Jace Beleren.

[ Dernière modification par Docrym le 14 mai 2013 à 22h04 ]

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homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Mardi 14 Mai 2013 à 22:10


Karsa, Archiduchesse de Poronir

Créature légendaire : esprit

Les autres créatures que vous contrôlez ont l'exaltation.

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature sous le contrôle de chaque adversaire.

2/1

Montrez-moi ces soldats, Lios, avons-nous eu raison de devenir vos alliés ? Je ne veux aucune oreille sale, aucune haleine fétide et aucune dent jaunie... Montrez-moi mes exemples.

Pas besoin de préciser, Lord_Darkmore, de l'Univers auquel ma carte fait allusion...
(renseignements ici)

___________________


Artar

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Envoyé par Artar le Mardi 14 Mai 2013 à 23:13


Heardang, Judicateur de Dominaria

Créature légendaire : Humain et conseiller (M)

Tant que Heardant, Judicateur de Dominaria est engagé, il a la défense talismanique.
Vous pouvez choisir de ne pas dégager Heardang, Judicateur de Dominaria pendant votre étape de dégagement.
Au moment où Heardang, Judicateur de Dominaria arrive en jeu, choisissez un type de créature.
Les créatures du type choisi ne peuvent pas être jouées.

Il fut le premier à oser tenter de ralentir l'évolution des slivoïdes, ou du moins leur expansion.

1/1

 

[ Dernière modification par Artar le 19 mai 2013 à 10h48 ]

___________________

http://underthescript.blogspot.fr/
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Mercredi 15 Mai 2013 à 01:51


Lythander Kalkuri 
Créature légendaire: humain et chevalier (rare)

Initiative, vigilance, protection contre le noir
Quand Lythander Kalkuri quitte le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire blanc et noir 2/2 vampire et chevalier avec l'initiative, la vigilance et la protection contre le blanc nommé Lysander Kalkuri.

"Moi et mon jumeau avons emprunté des sentiers bien différents mais au final nos atouts sont complémentaires et nos destins sont liés. Ne faites alors pas attention à la qualité du "vin" dans sa coupe et partagez avec nous les libations du carnaval de Port-Haldred avant que nous n'accomplissions votre contrat..." 
2/2

Des jumeaux qui participent sous le même nom aux tournois des maitres d'arme de l'Empire selikandéen, Lysander a été accepté dans le Conclave de la famille, le cercle secret des vampires qui entourent le patriarche Kalkuri, Semhjiek lors de son 21ème anniversaire; tandis que Lythander jugé trop peu respectueux des codes stricts que requérait cet honneur en a été écarté.
Malgré tout lors de leur 29ème anniversaire, Lysander abandonne le Conclave après qu'il ai dévoré la femme qu'il aimait depuis sa plus tendre enfance dans un accès de rage vampirique né du refus poli de celle-ci de l'épouser et rejoint son frère dans les bouges de Castel Averi où Lythander célèbre sa naissance avec les prostituées et les malandrins. Très vite les deux jumeaux réapprennent à se connaitre et arpentent les routes commes mercenaires tout d'abord, avant de trouver une source de revenu et de gloire quasi infinie dans les grands tournois de Laskerios, célèbre pour son Dwarh, un gigantesque combat rituel où un champion doit affronter pendant 16heures d'affilées des vagues de challengers et les vaincre ... ou mourir en essayant.
Jamais personne n'avait réussi le Dwarh en étant les champions du crépuscule et vaincre les champions de l'aube, les derniers rentrants, avant eux. De là est né la légende du Chevalier de l'aube et du crépuscule.
Mais les frères, insatisfaits de leur statut de légende vivante n'hésitent pas à offrir leur service pour des tâches bien moins respectables que le combat à mort pour divertir la plèbe. Le goût du sang du vampire et le sadisme à peine masqué de l'humain font qu'ils sont très appréciés pour leur service d'assassinat. Le plaisir d'agir contre la loi avec leur visage visible en pleine lumière les fait frisonner.
Dans le cas présent, les deux frères sont en déplacement pour participer au tournois du carnaval de Port-Haldred, un simple combat d'apparat et de technique, mais leur présence est motivée par un contrat que les Mains de l'Empereur, les assassins personnels de l'Empereur ne peuvent régler seul. Le meurtre prévu est celui du Grand Chambellan Valérus d'Ostaing, dit le Lépreux, le plus proche conseiller du dirigeant et qui connait personnellement chaque assassin ayant cotoyé l'Empereur pour avoir transmis lui même les lettres de suppressions à l'Ordre.

Bonus

Semhjiek Kalkuri, patriarche 
Créature légendaire: vampire et conseiller et chevalier (rare mythique)

Lien de vie, contact mortel
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, exilez là à la place, si vous faites ainsi Semhjiek Kalkuri gagne +3/+3 et acquiert "Si Semhjiek Kalkuri devait quitter le champ de bataille ce tour-ci, exilez-le et renvoyez le sur le champ de bataille au début de la prochaine étape principale à la place." jusqu'à la fin du tour.

"Ma famille ne meurt pas, je ne tolérerai pas cette infamie... Chaque Kalkuri moribond m'est envoyé pour que je m'abreuve de sa dernière étincelle, et que son esprit rejoigne ceux qui l'ont précédé dans mon sang ... Le sang de notre Maison ."
5/5

 

Pertuisanier kalkuri 
Créature: humain et soldat (unco)

Initiative
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si vous contrôlez un vampire le Pertuisanier kalkuri acquiert le contact mortel et devient un vampire en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour.

"Je n'aime pas le regard des hommes de notre escorte... J'ai peur que notre visite à Castel Averi ne finisse très mal" Seldon Vyrenia d'Arvelo
1/3

 

Grand veneur d'Ythrek 
Créature: humain et chevalier et éclaireur (unco)

Vigilance
: Engagez la créature ciblée, si le Grand veneur d'Ythrek est un vampire cette créature gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si vous contrôlez un vampire, le Grand veneur d'Ythrek devient un vampire jusqu'à la fin du tour.

"Les chasseurs d'Ythrek, le bourg qui flanque le pic de Castel Averi posent de nombreux pièges dans les bois pour capturer de quoi alimenter les nombreux banquets tenus dans les halls des nobles seigneurs... Et leur apétit est plutôt insatiable et exotique."
2/2

Héraut du Conseil 
Créature: vampire (commune)

Quand le Héraut du Conseil arrive sur le champ de bataille si  a été dépensé pour lancer le Héraut du Conseil, regardez dans la main du joueur ciblé et choisissez y une carte dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 2. Si vous faites ainsi exilez cette carte et gagnez autant de point de vie que le coût converti de mana de cette carte.

"Bienvenue dans le domaine de notre seigneur Darius Kalkuri, nous attendions votre visite avec impatience Duc de Vyrenia, laissez moi vous délester de ce qui vous encombre inutilement..."
1/1

___________________

 

spiritsylvin

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Envoyé par spiritsylvin le Mercredi 15 Mai 2013 à 07:27


 Pasîa, Protectrice des Sylvins  

Créature Légendaire : Humain et Druide 

Les sylvins que vons contrôlez ont la survivance

 : Renvoyer depuis votre cimetière une carte de sylvin dans votre main

0/5


"Pasia a répondu la première à l'extinction des sylvins et voilà que toute sa vie elle a contribué à cette cause"


Pasia était la rescensceuse du Conclave des Selesnya, elle devait compter et faire des graphiques de l'évolution d'une population. Quand les sylvins ont eu bientôt disparu, elle demanda à Emmara Tandris de lui venir en aide : elle déclina, lui disant que certains sylvins étaient une nuisance car ils se croyaient trop sage et devenaient hautains. Seule, Pasia, décida de plaider sa cause dans les autres guildes, elle garda donc la bannière de Selesnya, la seule qui ne puisse pas représenter une menace pour les sylvins et les aida à se rebâtir et bientôt....il y aura vengeance contre Tandris


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Mai 2013 à 11:59


Drezor Trianguen, second des Crocs   
Créature légendaire : Elfe et guerrier et conseiller (R)

Flash
Tant que vous controlez un autre elfe légendaire, les elfes légendaires que vous controlez gagne +1/+1 et ont la défense talismanique.

"Lord Braxul avait envoyé les Crocs de Fureur pour le débarasser d'un problème. Il se trouve que ce problème était la fameuse bande de mercenaire elle-même ! Drezor parvint à sauver son chef et une bonne partie des elfes du complot qui les guettait."
Les chroniques d'Incorus

2/3

Drezor est le second et l'éclaireur d'un groupe de mercenaire, perspicace, il manque cependant de confiance en lui et ne se révèle vraiment qu'aux côtés du leader qu'est Yen Reina.

Je vous renvois au roman De Crocs et de Glace, de Julien Iborra pour en savoir plus, un roman que j'ai trouvé sur amazon en version dématérialisée (et à un prix plus qu'abordable).

[ Dernière modification par Tripel_Ix le 15 mai 2013 à 12h00 ]

___________________

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" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 15 Mai 2013 à 16:00


Caracole, chantre du Divers   

Créature légendaire : humain et allié et troubadour (R)

Initiative

 : Choisissez une autre créature que vous contrôlez. Caracole, chantre du Divers acquiert toutes les capacités de cette créature jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur "cohésion" sur Caracole. 

Au début de votre étape de fin, retirez trois marqueurs "cohésion" de Caracole. Si vous faites ainsi, transformez-le.

"A force d'oublier, je m'invente parfois une mémoire."

2/1

//

Carachrone

Créature : anomalie (R)

Vol

Empreinte, retirez un marqueur "cohésion" de Carachrone : Exilez le permanent non-aura ciblé. Carachrone a toutes les capacités de cette carte tant qu'elle reste exilée.

Au début de votre étape de fin, si Carachrone n'a plus de marqueur "cohésion" sur lui, exilez-le. Sinon, transformez-le.

A l'intérieur, aucune forme définie n'était discernable, nul morphe de Caracole, juste des tourbillons furtifs et des vortex qui se creusaient de place en place dans le volume de l'enveloppe et qui centrifugeaient autour d'eux des filaments hypervéloces de lumière et de vent.

6/3

Il s'agit donc de Caracole, troubadour de la 34è Horde du Contrevent dans le livre du même nom.
Il faut imaginer un symbole en fond, à la manière des symboles de guilde, constitué d'un point d'interrogation inversé et d'une apostrophe, et qui est celui qui le désigne dans le livre. C'est en effet un récit polyphonique à vingt-trois narrateurs.
Pour plus de clarté, parce que c'est une oeuvre à la poésie à la fois riche et cryptique, je vous ai trouvé un portrait de Caracole sous sa forme humaine, par le scribe de la Horde Sov Strochnis :

"Caracole, lui, était un homme du pur présent et de l'extrême oubli. L'intérêt qu'il portait aux autres dépendait non pas de l'amitié tissée ou de l'ancienneté du lien, plutôt de la capacité que vous aviez de déjouer l'image qu'il avait de vous et de dérouter, sans cesse, les attitudes et réactions que son intuition, admirable, anticipait. Devenir son ami d'un jour ne demandait aucun effort ; mais le rester impliquait cette exigence de le surprendre, qu'il suscitait malgré lui. En un sens, et pour paradoxal que ce fût, Caracole disciplinait ceux qui le côtoyaient, fût-ce d'une discipline étrange qui était celle du décalage érigé comme art de vivre - j'avais envie de dire, comme art d'être en vie. Ne jamais se contenter d'être soi, puisqu'alors il vous devinait et vous le lassiez. Devenir autre, et autre que cet autre, perpétuellement."

Trop long pour un texte d'ambiance mais ça résume bien la psychologie du personnage. Conteur et poète virtuose, en quête constante du décalage, Caracole est en réalité un chrone, une créature de vent aux propriétés "magiques". En tant qu'autochrone, il a la particularité très rare (seuls trois sont recensés dans le bouquin) d'être doué de conscience et autonome.

___________________

"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

darkspell

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Envoyé par darkspell le Mercredi 15 Mai 2013 à 21:14


 Klostrov,sénéchal du mal     

créature légendaire:vampire et soldat

protection contre les humains,contact mortel,lien de vie

En tant que coup pour lancer Klostrov sénéchal du mal, sacrifiez une créature puis perdez un point de vie pour chaque occurence de mana noire dans son cout.

Quand Klostro,sénéchal du mal attaque,mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge et noir Vampire avec la célérité et l'initiative et "Quand cette créature meurt,vous perdez un nombre de points de vie égal à sa force."

Payez deux points de vie: régénerez Klostrov,sénéchal du mal.
2/1

"Pfff,tous ces cicatrices?oh c'est juste le prix de la puissance."
Klostrov à son lieutenant.

[ Dernière modification par darkspell le 15 mai 2013 à 21h15 ]
perso je le vois bien dans Innistrad
]

[ Dernière modification par darkspell le 01 jun 2013 à 14h49 ]

___________________

Les bears mangez en en AP; sans modération.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 16 Mai 2013 à 12:38


K'rrick, seigneur phyrexian        
Créature légendaire : humain et sorcier
Célérité, piétinement, disparition 3
À chaque fois qu'une autre créature meurt, choisissez l'un — mettez un marqueur «temps» sur K'rrick, seigneur phyrexian; ou renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.
Kerrick a su dominer ce monde accéléré dont il était prisonnier.
5/3

 

 

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Jeudi 16 Mai 2013 à 14:52


Mordrak, sculpteur des éternités aveugles

Créature légendaire : sorcier                                     R

Quand Mordrak, sculpteur des éternités aveugles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre 3 marqueurs "loyauté" sur le planeswalker ciblé.
Quand Mordrak, sculpteur des éternités aveugles meurt, vous pouvez retirer tous les marqueurs "loyauté" du planeswalker ciblé.

Cette étincelle qu'Urza et Gerrard insufflèrent en Karn, Mordrak pouvait la contrôler par la seule force de sa volonté.

1/3




badness6

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Envoyé par badness6 le Vendredi 17 Mai 2013 à 08:39


Lïsnar, maître nature 
Créature légendaire : serpent et druide (M)

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Les sorts de serpent que vous lancez coûtent de moins à lancer.
Quand Lïsnar, maître nature quitte le champ de bataille, piochez une carte

A sa naissance, nous racontons que tout s'arrêta l'espace d'une minute, le temps pour certain de mordre son voisin, son sang, ses parents, une date qui ravive les blessures d'antan...


2/1





___________________

Joueur de Legacy et de Limité uniquement !

Andora

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Envoyé par Andora le Vendredi 17 Mai 2013 à 13:24


Jayru, instructeur de l'Académie 
Créature légendaire: Humain et sorcier  (Timeshifted)

Jayru, instructeur de l'Académie gagne +1/+1 pour chaque marqueur "temps" sur les cartes en suspension que vous possédez et les permanents avec la Disparition que vous contrôlez.

A chaque fois que Jayru, instructeur de l'Académie inflige des blessures de combat à un adversaire, vous pouvez ajouter ou retirer X marqueurs "temps" sur une carte en suspension que vous possédez ou un permanent avec la disparition que vous contrôlez, X étant la force de Jaryu, instructeur de l'Académie.

"Problème de faille temporelle? Jamais entendu parlé."

1/1

 

 

 

 

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"On peut douter de tout, sauf de la nécessité de se trouver du côté de celui qui a le pognon" Leodagan

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