Merci pour ces remarques, je vais y répondre point par point.
1) Effectivement, je ramp jusqu'au tour 4 sans trop d'interaction avec l'adversaire, hormis si j'ai des bounces en main qu'effectivement je garde pour gérer les menaces-clés ou bounce MW. Cette partie ramp-benêt est à mon sens nécessaires, je suis passé par toutes les versions y compris elfball et bien que plus explosif et interactif c'est trop sensible à la gestion. Grosso modo si tu cast Wendy tour 4 tu met déjà une énorme pression à l'adversaire, la seule chose qui m'y a empéché jusqu'à présent ce sont des decks un peu teigneux qui alignaient de la gestion d'artos ET de terrain dans le même pack.
2) Effectivement ce genre de combinaison foireuse arrive assez souvent, mais l'idée de base c'est d'avoir au moment de la cascade ou même avant plus de lands en jeu que ton adversaire. Un Heartbeat of spring que je cast avec mes cailloux et qui me laisse 4 lands derrière pour cast MW c'est pas mal non plus. Et ramper pour lancer du Wildfire je le fais tous les jours, ça clear le board et nous laisse généralement moins démunis que l'adversaire.
3) Outre le fait de permettre des coller des points avec MW, les bounces me permettent de gérer les boards un peu trop ennuyeux ou les menaces directes. J'ai encore jamais eu l'impression d'avoir "trop" de bounces jusqu'à présent, et ce d'autant plus que les MU les plus problématiques à mon sens sont Combo et Réanimator. Et cette abondance de sac outlet est curieusement nécessaire, le méta a évolué dans la mesure ou les gens savent maintenant qu'il vaut mieux te clouer MW au sol ou te le chumpblock à longueur de temps que te le gérer et te permettre de recaster derrière. Ma liste du deck a évolué vers une forme un peu bizzare effectivement dans la mesure ou je joue moins de spells gamebeaker à la jokullhops-Upheaval pour mieux tenir face à contrôle, donc les "mauvaises" cascades sont devenues plus fréquentes. Qu'à cela ne tienne, on bounce/sac MW et on recommence.
Et oui, je suis parfaitement conscient que ma liste est totalement dépendante du Gégé, mais cn'est pas un problème à mon sens. Il y a de pire Gégé qu'une grosse bébéte haste qui caste deux spells dans la foulée.
4) Curieusement non les color death sont vachement rares, entre les spells de ramp qui te laissent pas mal de choix finalement, les cailloux colorés et les fetch (qui seront plus nombreux dans la version finale ), tu arrive sans trop de soucis à te faire une mana base des plus correctes. Je compte évidemment incorporer les Zenlands quand ils seront disponibles, mais ce n'est pas vraiment un problème. Et avec
Early Harvest Wendy arrive vachement plus tôt.
5) Là oui question de goût, au début je les jouais à peu près tous mais avec le ban de mystical tutor Temporal mastery est sorti et ils ont à peu près tout suivi. Je trouve qu'ils ne sont malheureusement optimaux que sous cascade, tu auras du mal à les cast contre un adversaire contrôle, ils ne t'aident pas plus que ça quand tu es dans la panade... Je les ai peu à peu remplacé par plus de gestion et de ramp, et ça ne me manque pas plus que çà. Quandau PW je les aime beaucoup aussi mais ils font rarement plus d'un ou deux tour sur la table en général ce qui m'a poussé à une séléction drastique : Karn parce qu'il gère l'ingérable ( et peut gérer MW lui-même le cas échéant) Jace ecouteau-suisse, Tezz et sa formidable toolbox et Freyalise qui est curieusement robuste et apporte du ramp et de la gestion d'artefact/enchantement. J'hésite à incorporer l'ancienne et la nouvelle Kiora, il faudra que je teste.
6) Cascade temporelle est GENIALE, je n'utilise exclusivement que le shuffle effect évidemment, le draw ne m'a servi qu'une seule fois où j'étais dans la mouise. Idéalement tu le caste quand tu as les moyens de cast MW, toi et ton adversaire vous retrouvez sans main mais toi tu vas cast 3 spells au prochain tour. C'est encore plus efficace sous cascade, si l'adversaire n'avait pas un board conséquent c'est presqu' aussi dévastateur qu'un Upheaval.
Au pire si l'adversaire joue contrôle c'est un must-counter puisque contrôle n'aime pas se retrouver les mains vides.
7) Je préfère voir Nevinyrral comme un sort de gestion globale à retardement au même plan qu'oblivion Stone, tutorisable sous Tezz en plus. J'ai rarement était déçu de l'avoir en main ou de le cascader, ça assure dans le pire des cas que tu pourras au prochain tour tirer le mana des cailloux, raser le board et recast MW derrière.
Remarquons qu'il ne gère pas les arpenteurs donc çà peut servir de protection à un eventuel Karn ou Jace.
C'est un plus contre certains MU qui seraient extrêmement tendus sans.
8) J'ai vraiment pas à m'en plaindre pour l'instant, ça ne tue pas tout seul mais ça permet de coller les derniers points après une ou 2 sauce de Wendy, voir de gérer toute les créa adverse et puis coller les derniers points avec MW. Les pires situations c'est le cascader quand on a plus de mana par les cailloux que de lands, et encore on peut quand même améliorer sa base de mana/chercher des lands utilitaires (Waste, Boseiju, High Market...) ou se rendre compte qu'on a piocher la plupart de ses montagnes. Je jouais
Augure prismatique dans mes listes précédentes pour optimiser la mana base et coller plus de point sur Scapeshift mais je l'ai cut parce que ça ne servait pas à grand chose au demeurant.
9) Détournement c'est un facteur de surprise à l'instar de Cryptic command, Personne ne s'attend à voir de counterspell dans MW, ils ne se méfient pas d'un 6 mana detap. Pouvoir contrer la carte clé d'un pack au bon moment c'est intéressant, pouvoir la recaster derrière c'est encore mieux. A noter qu'à l'instar de Cryptic ce spell ne pourrit absolument pas tes cascades, tu contre MW et tu le recaste derrière, une double cascade gratuite c'est pas inintéressant. Treachery et un peu trop gérable à mon gout, est une cascade misérable sans créatures sur le boards, ça arrive malheureusement. Bribery serait plus intéressant à mon sens mais je n'en ai pas, et c'est mollasson contre des packs contrôle lourds sans grosse bébétes. Je le testerais si je l'avais IRL.
Et enfin je suis passé par les deux autres listes avant de pondre celle-là, la cailloux est explosive et intègre parfaitement les gros spells gamebreakers mais tu te fais littéralement scier les jambes contre un pack avec un tant soit peu de gestion d'artos. la version full basics à la Wafo-tapa est bien plus stable et régulière mais un poil trop lente finalement, tu te fais manger par Animar, réanimator parce que tu n'as aucune chance de gagner la course.
La version elfball est intéressante et versatile mais tu te fais manger par tut ce qui wrath, et tu ne te relève pas.
A noter qu'aucune version n'est à l'abri d'une mauvaise cascade, c'est malheureusement inhérent au général, mais personnellement je trouve ça très fun.
Une vingtaine de test pour l'instant à mon actif sur Cocka ( Kytheon, animar combo-contrôle, animar combo, animar pete-land, animar goodstuff, GAA, Tasigur good stuff, Tasigur, Proosh, thassa, Yasova, Xenagos, Narset, Surrak, Kaalia, Titania, atarka, mimeoplasme, daretti, wydwen).
Les seuls MU où j'ai perdu 2 fois d'affilée sont GAA ( un peu attendu certes mais curieusement je menai la partie jusqu'à ce qu'il joue Geddon... 2 parties d'affilée...), animar pête-land qui me ruinai ma manabase très tôt dans la partie, un pack assez curieux d'ailleurs, Tasigur-Lapince avec une main plein de contres et le moyen de les recycler, Daretti avec le plan winter orb et le miméoplasme sur une déchatte, et Titania ( sur de groos misplays de ma part).
Tendax contre réanimator donc, pour peu qu'on ai pas de bounce pour gérer les créa réanimées, contrôle ça va hors GAA qui est une plaie pour tout le monde et Tasigur qui mériterait bien son futur ban, un match-up un peu amélioré contre combo par contre. Aggro est plutôt favorable, aucune idée au sujet du MU miroir.
L'ordre universel est l'entropie.
Embrace your inner Chaos.