[Invention] Battez la carte du dessus ! [V2]

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pejman

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Envoyé par pejman le Jeudi 01 Décembre 2011 à 00:23


Coincé dans la breche
ephemere : arcane

Jusqu'à la fin du tour une carte qui est ou entre dans la zone d'éxil ne peut plus changer de zone.

impréniation d'arcane :

 
La contrainte générale : chaque carte doit être une carte d'arcane, éphémère ou rituel, imprégnation ou pas.
Ma contrainte : une carte qui ne contre pas


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Jeudi 01 Décembre 2011 à 15:44


Idées de nulle part 
Éphémère : arcane

Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez copier chaque carte d'arcane depuis votre zone d'exil et lancer cette copie en payant son coût. Chaque carte ne peut être copiée ainsi qu'une fois de cette manière ce tour-ci.

"Que les esprits me disent-ils là?"
La contrainte générale : chaque carte doit être une carte d'arcane, éphémère ou rituel, imprégnation ou pas.
Ma contrainte : Un sort qui fait (entre autre) du boost de créature!

Edité, merci croquette! Et ca ne change rien à la carte de demonium, parfait!

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demonium

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Envoyé par demonium le Jeudi 01 Décembre 2011 à 18:53


Immixtion des esprits

Éphémère : arcane

Contrecarrez le sort esprit ou arcane ciblé. Les créatures que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le coût converti de mana de ce sort.

Impregnation d'arcane


L' Impregnation d'arcane est plus cher pour eviter les trix trop gras si vous voyez de quoi je parle


La contrainte générale : chaque carte doit être une carte d'arcane, éphémère ou rituel, imprégnation ou pas.
Ma contrainte : La carte qui devra me batte ne pourra être jouée qu'avec l' Impregnation d'arcane.

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comptine divine et puissante, élan serein vers la voie des anges ....

Croquette

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Envoyé par Croquette le Vendredi 02 Décembre 2011 à 00:30


Protection arcanique
Ephémère: arcane

Le sort imprégné ne peut être contrecarré.

Imprégnation d'arcane

La contrainte générale : chaque carte doit être une carte d'arcane, éphémère ou rituel, imprégnation ou pas.
Ma contrainte : pas de bleu!

P.S.: leslivo14, ça ne marche pas, pour jouer une carte tu dois la faire passer par la pile qui est une zone! mais tu pourrais la copier et rendre la copie jouable (et ainsi ne même pas avoir à la faire rester en exil)

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 05 Décembre 2011 à 13:18


Verdict ce soir. SI ya d'autre participations, allez-y!

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maximega

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Envoyé par maximega le Lundi 05 Décembre 2011 à 19:13


@croquette : t'as juste besoin d'écrire

"Protection arcanique ne peut pas être contrecarré (par des sorts ou des capacités)"

Comme l'imprégnation ajoute le texte, le sort imprégné aura : "CARDNAME ne peut pas être contrecarré" où CARDNAME est le nom du sort imprégné. 

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Bonnes fêtes à tous ! 

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 05 Décembre 2011 à 20:20


Le 05/12/2011 à 19:13, maximega avait écrit ...

@croquette : t'as juste besoin d'écrire

"Protection arcanique ne peut pas être contrecarré (par des sorts ou des capacités)"

Comme l'imprégnation ajoute le texte, le sort imprégné aura : "CARDNAME ne peut pas être contrecarré" où CARDNAME est le nom du sort imprégné.



C'est vrai (cf souvenirs lointains, je crois), mais il introduit un concept de cette manière (pas consciemment je pense pas contre ^^), à savoir donner à un sort imprégné une capacité que la carte de base n'aura pas.

Verdict plus détaillé que d'habitude au final ^^

Talen :

Ta carte demande de la défausse 
Bon, en même temps sans ce coût supplémentaire, la carte serait très forte, ici elle est assez sympa, très (trop? Pas sûr) simple, et surtout le concept de défausse sur l'imprégnation est une bonne idée. En fait en faisant la seconde contrainte, je pensais à une carte de prise de contrôle par exemple (mais ça existe déjà en arcane) ou qui ferait perdre toutes ses capacités à la créature qui a été la cible de Throught the Breach. Donc au final, on a une sorte de mini lock sur des créatures, ça me rappelle dans une moindre mesure une espèce de sous-stase et c'est mine de rien assez sympathique.

Note : 16/20

JiRock :

Pareil pour le coût d'imprégnation, costaud et franchement original (tu espérais que je te dise ça, hein avoues ) même si du coup avec la carte de Talen ça sent un peu le réchauffé (hahaha, ça tu t'y attendais moins X-)  ). Bon, c'est sûr que la carte de Talen ne te contraint pas de te défausser de toute ta main, y compris de la carte qui imprègne. Je préfère ta carte qui a le mérite d'être originale sur son coût et dans une moindre mesure sa capacité (un blink qui permet d'utiliser la créature quand même à son arrivée ça reste assez cool ^^). Même si tu mets rituel pour équilibrer, je pense que ça ne serait cependant jouable qu'en instant. Mets un rituel avec le flash X-)

Note : 17/20

pejman :

Pour être franc, j'aime pas beaucoup ta carte. En fait, en dehors du fait que ça batte la carte précédante, bah, c'est pas très fort et ça fait quasiment rien. Donc on ne la jouerait pas (et peut-être même pas en réserve). Mais bon, tu as le mérite de proposer une carte avec une formulation et une capacité qui n'existent pas (même si la formu a l'air bancale), et faire ça sur un éphémère ou un rituel, c'est pas simple.

Note : 12/10

leslivo14 :

Ben là c'est un peu pareil, mais au moins ya moyen de trixxer avec. Payer les coûts est superflu, je pense que tu aurais pu laisser tel quel (où à la limite "et lancez ces copies sans payer leur coût de maan" qui, me semble-t-il, permet d'appliquer des effets d'imprégnations des cartes qu'on a en main du coup) parce que la cartes est pas très forte (mais ça a le mérite de donner un vrai côté Kamigawa dans toutes les interprétations possibles à ta carte ). Bon au moisn ça donne là aussi un concept qui n'existe pas me semble-t-il, à savoir faire des copies dont on paye le coût, mais je crois que c'est plutôt dût au fait que le problème ne se posait pas vraiment jusque là (et donc ça a l'air un peu forcé par rapport à la carte précédente)

Note : 14/20

demonium :

L'idée de combiner boost et contre est franchement bizarre. Et vu le coût la carte est peut-être un peu trop forte niveau équilibre, mais bon, un contre aussi spécifique est déjà dur à lancer. J'aime bien l'idée en tout cas, mettre un lock assez cher sur des joueurs punis pour avoir jouer un thème qui ne comprend pas énormément de bonnes cartes au final c'est assez rigolo X-)
Plus que ça c'est le concept du boost qui change en fonction des sorts joués qui m'attire, je pense pas que ça aurait été nécessaire de contrer, rien que ça c'est une bonne idée je trouve (mais bon, ok, là il faut battre une carte)

Note : 15/20

Croquette :

C'est très simple et on retrouve une idée assez courante à Magic au final. Que ce soit lié aux arcanes donne un côté plutôt original à la carte, mais bon, rajouter un petit côté cantrip, ou un autre bonus sympa, voire mettre un truc du style "Linceul (Ce sort ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités)", tout simplement, aurait été plus fun à mon sens. Si tu avais poussé sur le concept du "le sort imprégné a "tatatan, ceci cela", ok, mais la carte demandée ne devait pas avoir de coût de mana donc au final ça ne rendait pas mieux. La contrainte, si elle avait été appliquée, m'aurait fait plaisir X-)

Note : 13/20

3/demonium
2/Talen
1/JiRock


Main à JiRock!

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pejman

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Envoyé par pejman le Lundi 05 Décembre 2011 à 22:40


bah en fait la carte peut dans certains deck devnir carte a combo (tout les deck qui peuvent blink des permanents adversaires, bloque le rebond ou d'autres truc comme ça)


JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 09 Décembre 2011 à 23:18


Merci, je suis désolé, j'avais complètement zappé... Je m'excuse d'avoir ralenti la cadence du topic en ce temps de tournoi, et je vous propose de battre la carte suivante :

http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-10206-meloku-miroir-voile.html

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 12 Décembre 2011 à 13:07


Il manque la contrainte générale et la contrainte pour Méloku 

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 12 Décembre 2011 à 14:24


Ah oui, les contraintes...


Contrainte générale : des double-cartes type Feu / Glace. Chacune des cartes doit battre les "deux" cartes de la carte précédente, mais d'une manière différente - en espérant que ce soit clair xD.

Contrainte particulière : les "deux" cartes qui battent Meloku doivent être bicolores, avec une couleur en commun.

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 12 Décembre 2011 à 16:08


la contrainte générale ne doit-elle pas s'appliquer également à la première carte à battre?

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Talen

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Envoyé par Talen le Lundi 12 Décembre 2011 à 16:52


Le 12/12/2011 à 16:08, leslivo14 avait écrit ...

la contrainte générale ne doit-elle pas s'appliquer également à la première carte à battre?
 


Est-ce important ?

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Envoyé par JiRock le Lundi 12 Décembre 2011 à 17:40


Théoriquement, si. Mais bon, je ne crois pas que ça gêne vraiment le truc...
Idéalement, pour respecter la contrainte générale, la double carte qui battra Meloku devra le battre d'une manière différente avec chacune de ses deux côtés.

Ensuite, pour prendre un exemple : si on note cette double-carte A/B.
La carte suivante (notons-la C/D) devra être telle que C bat A et B, et que d'autre part D bat aussi A et B, mais d'une manière différente à chaque fois.
Et ainsi de suite.

Voili voilà, ça doit être plus clair comme ça .
Je vous souhaite une bonne torture de méninges .

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Mardi 20 Décembre 2011 à 13:47


Tempête des ulmarins 
Éphémère (rare)

En tant que coût supplémentaire pour lancer la Tempête des ulmarins renvoyez deux terrains que vous possédez dans votre main.
La Tempête des ulmarins inflige une blessure à chaque créature et à chaque joueur pour chaque permanent renvoyé dans la main de son propriétaire ce tour-ci, puis inflige une blessure à chaque créature et à chaque planeswalker pour chaque permanent renvoyé dans votre main ce tour-ci

"La brume n'est pas synonyme d'eau calme"
//
Malédiction de Kal'mothra 
Éphémère (rare)

En tant que coût supplémentaire pour lancer la Malédiction de Kal'mothra renvoyez deux terrains que vous possédez dans votre main.
Le joueur ciblé se défausse de X cartes au-hasard, X étant le nombre de permanents renvoyés dans la main de leur propriétaire ce tour-ci. Pour chaque carte de terrain défaussée de cette manière, ce jioueur met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

"Kal'mothra est le mot ulmarin pour anathème, traitrise et perte douloureuse."
Don de Kürad 
Rituel (unco)

En tant que coût supplémentaire pour lancer les Dons de Kürad, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez.
Piochez trois cartes.

"L'occupation des archipels ulmarins s'est faite sans heurt, la connaissance apportée à ses primitifs nous aura permis de leur faire oublier que nous leur avons voler leurs terres..." Gouverneur militaire de l'Ulmara, Badr Rysnik.

Tête blanche ulmarin 
Créature: humain et barbare (unco)

Traversée des terrains que vous possédez, linceul.
A chaque fois que la Tête blanche ulmarin inflige des blessures de combat à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte et vous pouvez renvoyer dans votre main une carte depuis votre cimetière qui a le même coût converti de mana.

"Prétendre contrôler nos terres ancestrales ne fait pas d'eux les seigneurs d'Ulmara." Kar'ku'klr, chef des Têtes blanches.
1/1
  Contrainte générale: double-carte
Contrainte spécifique: des cartes tribales (serpent d'un côté et loup d'un autre)

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