[Invention] Inventer des cartes : partie express

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 10 Novembre 2011 à 01:03


J'éditerai lundi pour un verdict détaillé avec les notes, mais la main passe à JiRock, dont la carte m'a beaucoup plu (même si les autres sont vraiment intéressantes aussi)

Edit : le verdict (oui, je sais, en retard !)

Mackamantai : 14/20

Je regrette, tu ne réponds pas tout à fait à la consigne. En effet, l'intimidation n'est pas une capacité emblématique du vert ou du noir (tu aurais mis la peur, là, je ne dis pas), et tes deux autres capacités sont à la fois d'inspiration verte et noire. Pour répondre au sujet, il aurait mieux valu que tu retires la simili-morbidité de la dernière capacité et remplaces l'intimidation par la peur.
Par contre, pour le reste, c'est sympa, correct et équilibré.

Badness6 : 15/20

Encore une fois, tu ne réponds pas tout à fait à la consigne, tes trois capacités étant plus bleues que vertes. Pour répondre à la consigne il aurait fallu que la dernière capacité ajoute du mana vert.

JiRock : 17/20

Là tu réponds mieux à la consigne avec une capacité blanche, une capacité noire et une capacité à la fois blanche et noire. Néanmoins ça reste une carte un peu trop puissante, je pense. Il aurait mieux valu que la seconde capacité réduise le coût de nos propres sorts plutôt que d'augmenter celui des sorts adverses. Mention spéciale cependant à Dame Farisa, dont j'attends avec impatience la sortie (peut-être avec la prochaine extension du bloc Innistrad, ce serait tout à fait dans le thème du bloc !)...

Solaris-adz : 17/20

Réponse parfaite à la consigne, rien à redire de ce côté. La carte n'est pas trop dégénérée, cependant elle manque comme tu le dis de clarté au premier abord, même si en réalité elle est assez simple au final.

Talen : 17/20

J'aime bien, c'est fort sans être dégénéré, et tu respectes la consigne. Peut-être cependant que la seconde capacité n'est pas assez quand même (un peu trop bleue)...

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badness6

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Envoyé par badness6 le Samedi 12 Novembre 2011 à 13:31


Le 10/11/2011 à 01:03, Lord_Darkmore avait écrit ...

J'éditerai lundi pour un verdict détaillé avec les notes, mais la main passe à JiRock, dont la carte m'a beaucoup plu (même si les autres sont vraiment intéressantes aussi)

J'ai une question, peut-être un peut con mais bon, quand tu dis ça, c'est ou est-ce possible de changer notre carte, d'en refaire une ou juste de nous mettre la rage, ^^ ?


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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 12 Novembre 2011 à 13:52


Quand il dit ça, il dit qu'il a décidé qui a gagné, que le jeu peut (doit) continuer, mais que si on veut des détails sur sa décision, il faudra attendre qu'il donne le verdict.

Jirock, ici!

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Samedi 12 Novembre 2011 à 20:29


J'arrive, j'arrive !

Avec la suite.

Je voudrais une carte d'araignée compétitive. Les tribaux sont les bienvenus !

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 12 Novembre 2011 à 20:34


Veuve jalouse 

Créature : araignée

Portée
Tant qu'aucun adversaire ne contrôle de créature Araignée, les créatures Araignée gagnent +2/+2.

Du haut de son arbre, elle surveille ses petits, pendue à des fils qu'elle a tissés le long de son interminable vie.

3/6

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badness6

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Envoyé par badness6 le Samedi 12 Novembre 2011 à 22:21



Arahkna, reine des araignées

Créature légendaire : araignée

Quand Arahkna arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Arahkni, la guerrière, révélez-là et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Les autres créatures Araigné gagne +1/+1 et : « Sacrifiez cette créature : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte araignée avec la portée. N'activez cette capacité seulement si cette créature n'est pas un jeton. ».

« Bzzzzzzzz, bzzzzzz, bzzz ", " GHRRRROOOAAMSSSS.... »
- Derniers mots d'un moustique héroïque.

1/3
Arahkni, la guerrière 

Créature : araignée

Portée

0/1

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Envoyé par Mackamantai le Dimanche 13 Novembre 2011 à 15:20


Nourrir la lignée de Kemaka 
Enchantement tribal: araignée (rare)

Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noir et vert 0/1 cocon avec la Disparition 1 et "Quand ce permanent quitte le champ de bataille, s'il n'y avait aucun marqueur "temps" sur ce permanent, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature noir et vert 1/2 araignée avec la portée et la flétrissure.
,Sacrifiez une créature non-araignée: Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature araignée que vous contrôlez.

"Kemaka est une cité interdite, perdue au coeur de la jungle du Xaalü; mais elle n'est pas interdite pour des raisons religieuses, mais bien pour le danger que représente les horreurs qui y rôdent." 

Comme d'hab

Affliction de Kemaka 
Éphémère (commune)

Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée, si cette créature meurt  ce tour-ci, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature vert 1/1 araignée et un jeton de créature noir 1/1 araignée.

La morsure d'une araignée de Kemaka mêle toujours poison et oeuf de la reine afin de créer les hôtes parfaits.
Coureuse des ruines 
Créature: araignée (unco)

Célérité, traversée des terrains non-base.

"Même les meilleurs guerriers xaals refusent de descendre dans la frayère située sous Kemaka, les araignées y règnent en maitresses absolues et ne font pas de cadeau à quiconque tentent de les affronter sur leur terrain."

3/2
Tisseuse d'Ombresoie 
Créature: araignée (rare)

Portée, contact mortel
A chaque fois qu'une créature blessée par la Tisseuse d'Ombresoie meurt vous pouvez payer , si vous faites ainsi mettez sur le champ de bataille un jeton d'enchantement tribal: araignée avec "Les sorts qui vous ciblent ou qui ciblent une créature que vous contrôlez coûtent  de plus à lancer.

"Dans les tréfonds fangeux sous les dalles éclatées de Kemaka se trouvent l'antichambre des tisseuses, les plus venimeuses et les plus agressives des gardiennes de la cité-temple. Nourrie de la noirceur de l'ame de leurs proies, leur soie noire et luisante comme la nuit perturbe les flux arcaniques et valent une fortune sur le marché noire... C'est pour elles que nous sommes là." -Capitaine Feg'hadar de Qhieos, mercenaire des Voermann
4/4
Surgisseuse de la fange 
Créature: araignée (commune)

Traversée des marais.
: Immobilisez la créature ciblée (Une créature immobilisée ne peut plus attaquer ni bloquer, ni activer ses capacités activées jusqu'à la fin du tour.)

"Les grosses araignées ne sont pas les plus dangereuses,  elles ne sont là que pour ralentir la proie, craint davantage les plus petites rouges et les violacées." -Recommandation de l'Officier médical Rhamady à une recrue.
1/1
 
Nuée de rejetons de Kemaka 
Créature: araignée (rare)

Piétinement
La Nuée de rejetons de Kemaka coûte  de moins à lancer pour chaque carte d'araignée sur le champ de bataille.
Au début de votre entretien mettez sur le champ de bataille un jeton de créature qui est une copie de la Nuée de rejetons de Kemaka.

"Courrez !! Ne vous retournez pas !!" -Capitaine Feg'hadar après l'ouverture d'une salle de maturation
3/3


___________________

 

Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Dimanche 13 Novembre 2011 à 15:59


Toile de l'écho forestière

Terrain

La Toile de l'écho forestière arrive sur le champ de bataille engagée.
 : Ajoutez  ou  à votre réserve.

Si au moins trois créatures vous attaquent, vous pouvez faire que la Toile de l'écho forestière devienne une créature 3/5 noire et verte Araignée avec la portée et : « cette créature peut bloquer jusqu'à trois créatures à la fois. ».

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 14 Novembre 2011 à 11:31


Gigantisme arachnoïde

Enchantement tribal : araignée (R)

Les créatures Araignée que vous contrôlez gagnent +0/+1, ont la vigilance et le contact mortel.

Djabar ne s'attendait pas à mourrir écrasé par un "petit" insecte.
Bon, ok, j'avoue : les araignées ne sont pas des insectes

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pejman

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Envoyé par pejman le Mardi 15 Novembre 2011 à 15:50


Mère de la filandre 

Créature : araignée

Portée
Quand la mère de la filandre arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Araigné avec la portée.
, sacrifiez une Araignée : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Mère de la filandre.
, retirez X marqueurs +1/+1 de la Mère de la filandre : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Araignée dont le coût converti de mana est de X, puis mettez-là sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Les enfants se nourissent sur les cadavres des parents, les parents se nourissent des corps des enfants, et imuable, la couvée prospere.

 4/5


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 16 Novembre 2011 à 04:06


Piègeuse de la canopée

Créature : araignée

Portée, contact mortel
À chaque fois qu'une créature avec le vol vous attaque, la Piégeuse de la canopée se bat avec cette créature.

1/6

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 16 Novembre 2011 à 12:22


Verdict !

Des participations variées, pour la plupart bien dans l'esprit arachnico... arachnéo... arachnoïde, quoi.
J'ai valorisé les petites allusions diverses au mode de vie de ces bestioles.

Veuve jalouse de leslivo14

Ta carte me fait penser au Protecteur du bois, le lord sylvin de Lorwyn. Même couleur, même coût de mana, un rapport force-endurance proche et un double boost, encore que ce ne soit pas dans le même sens.

Comme j'adore le Protecteur, ça tombe bien.

La carte est chère. Elle ne dispose pas d'autre protection que celle que lui confère une endurance de 6 ; mais d'un autre côté, elle permet une phase de sauce violente dès le tour où elle arrive. Le petit problème au niveau compétitif, c'est que très peu d'araignées peuvent être lancées dans les premiers tours, à moins de jouer des accélérateurs non-Araignée, ce qui limite pas mal la puissance de l'effet. La ressemblance avec le Protecteur du bois, qui n'a été que peu joué à l'époque de Lorwyn, n'en est que plus frappante - sauf que la race des sylvins est globalement plus riche, et que l'indestructibilité est un sérieux atout.

Concernant le flavour, la restriction sur les adversaires est une petite touche appréciable, en accord avec le titre. Et puis elle n'est pas tellement restrictive au final .

Le mot "veuve" évoque bien cette coutume toute arachni... truc qui consiste à dévorer le mâle après l'accouplement, comme chez les mantes religieuses.
Beurk.

Originalité : *** / Compétitivité : *** / Flavour : ***

Arakhna, reine des araignées de Badness6

Je suppose que le "h" était effectivement placé après le "k", pour garder l'étymologie caractéristique en "ch", comme dans "arachnide"...
Je suppose également que la créature est légendaire ? C'est généralement le cas lorsqu'elle a un nom particulier. De même pour Arakhni, qui du coup perd beaucoup en utilité, car on ne peut en avoir qu'une sur table. Premier défaut.

Une araignée à trois manas verts, ce n'est pas courant ; une créature avec un nom, encore moins ! On s'attend à quelque chose d'assez mastoc.
Je dois dire que j'ai été très légèrement déçu par la puissance de la carte, car j'aurais du mal à la jouer dans un jeu tribal. Déjà que les archétypes monovert sont souvent assez fragiles par manque d'antibêtes et de réactivité, jouer des 1/3 avec des boosts un peu mous n'arrange rien à l'affaire. Je préfèrerais presque une carte plus lente, mais plus résistante et décisive, comme celle de Leslivo14.

Donc nous avons une 1/3 qui va chercher une 0/1 portée et booste ses consoeurs de +1/+1... Déjà, on remarque que jouer Arakhna nécessite d'intégrer dans son deck des 0/1 Portée sans capacité. Sachant qu'on renâcle déjà à jouer des Elu de Nissa 2/3 pour 2 dans un deck Elfe...
Ensuite, l'idée du tuteur est bonne quoique assez classique, mais la capacité de sacrifice est assez anecdotique depuis le changement des règles de M10. On remplace grosso modo toute araignée ciblée par un antibête par une 1/2 Portée, ce qui sera généralement beaucoup plus faible.

D'autant plus qu'Arakhna elle-même ne bénéficie pas de ce pouvoir, et que son endurance de 3 ne risque pas de la faire tenir longtemps.
A ta place, j'aurais plutôt mis une capacité déclenchée du style "A chaque fois qu'une créature Araignée que vous contrôlez meurt, mettez un token" ; elle se rapprocherait plus de ce qu'on peut voir sur d'autres cartes d'insecte, tout en étant plus puissante car permettant d'infliger des dégâts tout en se perpétuant.


Bon, le "background" de la carte est très sommaire, c'est un lord avec un "k" dans le nom qui fait son taf de lord et va chercher une carte du même type. Rien de bien transcendant.

Originalité : ** / Compétitivité : ** / Flavour : **
Nourrir la lignée de Kemaka de Mackamantaï

Ah, un premier enchantement tribal !

Pour 4 manas, on va pondre une 1/2 Portée et Flétrissure à chaque entretien, avec un retard d'un tour par rapport au moment de la pose.
J'ai un premier constat à faire, celui de la lenteur, encore une fois. Tu as essayé de la compenser par la résistance en faisant un enchantement, mais la carte restera davantage destinée à des jeux de type contrôle. Une carte de Rock, en somme : générateur de card advantage, et finisseur potentiel.
Pourquoi pas, après tout.

Le choix des capacités correspondant aux deux couleurs fixées est judicieux, rien à redire. La portée typique de la race, et la flétrissure qui colle bien à de telles créatures venimeuses, en témoigne Veuve obscure juvénile en Shadowmoor.

Tant qu'on est dans les cartes ressemblantes, celle-ci me fait penser au nouveau Spider spawning, un bon pick de limité. Toutes deux rentrent dans une optique de rock et servent à déborder l'adversaire, la différence étant de le faire d'un coup ou progressivement.

La capacité activée offre des possibilités stratégiques. Comme les jetons que l'on crée à chaque tour sont des Cocons et non des Araignées, on peut les sacrifier pour "nourrir la lignée" et porter la phase d'attaque décisive. On pourra également donner une seconde vie aux accélérateurs utilisés pour poser l'enchantement plus tôt. Je remarque en passant que la carte est très synergique avec Savra, occasionnant un sacrifice à chaque tour voire plus en fin de partie, et produisant des tokens aux couleurs de Golgari. Peut-être intéressante en EDH.

Originalité : **** / Compétitivité : *** / Flavour : ****

---

La plupart des autres cartes que tu as créées ne seraient intéressantes en construit qu'avec un lord araignée digne de ce nom pour justifier la ligne tribale. J'aime bien cependant le flavour de la capacité d'immobilisation, et certaines araignées rares ou unco restent très correctes.

Coureuse des ruines est une bonne petite unco, rapide par rapport à ce qu'on voit habituellement en vert, et qui punit violemment tout jeu compétitifs. J'aurais même tendance à la trouver légèrement trop forte.

Surgisseuse de la fange et Affliction de Kemaka sont des anti-créatures corrects de limité.

Tisseuse d'ombresoie a l'air plutôt hallucinante à première vue, mais l'effet coûte quand même 3 manas à déclencher. Elle reste tout de même 4/4 pour 4 avec des capacités utiles... Peut-être légèrement trop lente.

Enfin, Nuée de rejetons de Kemaka est un sacré spoiler... Pour peu que l'adversaire n'ait aucune gestion de masse et pas trop de gros bloqueurs. Une tempête de scories, quelques thons en défense qui obligent à attendre plusieurs tours que l'armée soit conséquente, et adieu la lignée de Kemaka ^^.
Tout en ayant du mal à imaginer à quel tour exactement elle pourrait être lancée, je la vois mal arriver avant le tour 4 voire 5, ce qui est trop lent pour de l'agro construit. Le mécanisme des araignées semble donc cantonné encore une fois au limité, sauf pour ce qui est de la carte principale.
Toile de l'écho forestière de Karrthus

Pour varier encore, voici... un terrain ! Et un sacré bon terrain, qui plus est, dans le style du Bois sauvage en éveil de Worldwake.

Les premières capacités sont classiques, je ne m'étendrai pas. Sans la troisième, on aurait un simple biland arrivant tappé, trop mou pour être jouable. C'est vraiment la transformation en créature qui change tout ici, et en fait une arme destinée aux jeux rock contre les sorties trop agressives.

3/5 portée pouvant bloquer trois créatures, c'est gras, sans conteste. Je note que la carte est dynamique en ce qu'elle amène l'adversaire à faire des choix : réduire son armée attaquante au risque de se prendre un antibête qui réduise à néant l'attaque, ou attendre pour saucer, ce qui laisse du temps au Rock (ou au Jund ? ) pour se développer.

La carte est équilibrée en l'état, mais pour qu'elle soit vraiment compétitive, j'aurais rajouté un petit plus : son dégagement lors de la transformation. Car en plus d'arriver engagé, le terrain doit rester dégagé en permanence pour être utilisable, ce qui peut représenter un handicap.
Le titre est très joli et très représentatif par ailleurs, avec une figure de style ^^. (Forestière et toile au féminin, qui encadrent écho au masculin, je ne sais plus comment ça s'appelle.)

Originalité : *** / Compétitivité : ***** / Flavour : ****

PS : j'aurais apprécié un terraint tribal sinon, mais tant pis.
Gigantisme arachnoïde de Solaris-adz

Comme on a déjà discuté de ta carte, je vais être bref... J'aurais quelques modifications à apporter, à savoir le piétinement au lieu de la vigilance, qui colle mieux avec le côté imposant suggéré par le titre ; et un boost de +1/+1, qui aurait été plus intéressant tout en collant mieux avec la color pie.

Mais bon, analysons la carte comme elle se présente. ^^
Pour trois manas, un enchantement qui donne +0/+1, vigilance, contact mortel.... C'est mou, je trouve. D'abord, c'est un enchantement, mais ça ne fait rien tout seul, et au tour trois, on a rarement déjà des araignées sur la table. Ensuite, c'est faible quand on le compare par exemple au Lever de pleine lune pour les LGs. Sachant que dans la moyenne, les loups-garous sont plus forts et avec des coûts plus variés que les araignées.

Après, je comprends que tu aies voulu donner à l'enchantement un aspect défensif, mais ce n'est pas la stratégie que j'aurais choisie pour faire apparaître ma carte comme compétitive. Tu joueras contrôle, tu auras besoin de bêtes pour rentabiliser l'enchantement en début de partie - un certain nombre, même - donc du coup, tu auras peu de gestion et de finishers, donc ton contrôle sera un mauvais contrôle .

Originalité : **** / Compétitivité : ** / Flavour : **
Mère de la filandre de pejman

Ah, enfin une créature vraiment bourrine.

5 manas comme celle de Leslivo, on va pouvoir comparer. A la place d'une 3/6 portée, on a ici une 4/5 portée, qui bourre plus violemment, et crée deux tokens 1/1 en arrivant en jeu. C'est marrant, ça me fait penser à Reine des fourmis.

Les effets sont amusants car synergiques entre eux s'ils sont appliqués dans un ordre précis. A chaque tour, on peut sacrifier ses troupes pour booster la mère, puis annuler ce boost pour chercher de nouvelles troupes, voire éventuellement une autre mère.

Je dirais que le problème au niveau compétitif, c'est que ton lord ne donne aucun boost aux autres araignées et/ou qu'il n'a pas la vigilance, ce qui lui permettrait de profiter de sa force. Là, on aurait plus tendance à l'utiliser comme tuteur en sacrifiant toutes ses petites araignées, et on se rend du coup très vulnérable à des sorts de gestion de masse. Alors qu'avec un boost, la carte aurait été plus polyvalente : soit on sauce à chaque tour, soit on fait grossir son armée de bestioles.

Originalité : *** / Compétitivité : **** / Flavour : **
Piégeuse de la canopée de LordDarkmore

Pour finir, on retourne à une stratégie plus caractéristique des araignées, à savoir se planquer et tuer les volantes qui passent par là. Ce n'est pas forcément pour me déplaire, voyons ça de plus près.

1/6 contact mortel et portée pour 4, c'est déjà une bête très consistante. Résistante aux blasts, elle bloque bien n'importe quelle créature n'étant pas protégée du vert, et la tue tout en survivant à l'assaut la plupart du temps. Enfin, pour quatre manas, un antibête pour créatures attaquantes qui meurt sur un autre antibête, ça reste faible.

Le point fort de la Piégeuse, et qui fait qu'on pourrait l'intégrer dans un side anti-Tempered steel ^^, c'est l'effet Prey upon, qui lui permet de tabasser des volantes. Et là, elle devient monstrueusement forte pour peu que l'adversaire ait beaucoup de créatures de ce type ; parce que l'effet est applicable à répétition et gratuit. Alors certes, au bout de quelques bêtes, elle l'aura senti passer et mourra paisiblement, mais ça reste énorme. Et en plus, c'est tout à fait l'esprit, mais renouvelé avec une nouvelle mécanique.
Sous un nouveau nom, du moins.

Originalité : *** / Compétitivité : **** / Flavour : **

Voici maintenant le classement :

7ème : Badness6 > 6 points
6ème : Solaris-adz > 8 points
5ème : Leslivo 14 > 9 points

3èmes : LordDarkmore et pejman > 9 points

2è : Mackamantaï > 11 points

1er : Karrthus > 12 points

La main passe à Karrthus !

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badness6

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Envoyé par badness6 le Jeudi 17 Novembre 2011 à 12:12


Belle analyse mais je ne souhaitais pas de légende,
Je précise que le fait d'avoir un nom à une créature ne l'oblige en rien à être légendaire, c'est une méprise de beaucoup de joueurs à MAGIC...

Brefons, donc je récapitule dans mon sens de fabrication de cette carte en gros posé avec une fiole tour 4 elle arrive en jeu et pour un petit mana vert voir un deuxième si on en a 2 en main on pose 2 0/1 portée qui gagneront chacunes +2/+2 car 2 fois araignée en type de créature donc voilà tour 4 un lord facile dans un stompy ou avec fiole à jouer qui pose 2 gorille berigei booster (2/3) avec la portée en kisscool...

Pour l'effet sacrifice, au contraire je pensé que cela serait m^me abusé, M10 et ses règles changent RIEN, aucuns rapports, en gros elle se fait blaster, je la sacrifie est pose certe un 0/1 anecdotique vu que si on sacrifie le lord les boosts ne sont plus viable sur le token que l'on pose, mais je rappel que le vert est LA couleur des accélérateurs/ en moindre mesure des jetons et la couleur des boosts donc facile à booster...
Ce message n'est en rien pour tacler ton analyse sur ma carte mes je pense quelle sert à rien ou presque, c'est un jugement, certes, je respecte, mais t'as pas dû tout comprendre non plus...

Juste une explication sur le "K"? j'ai pas compris, merci.

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Envoyé par JiRock le Jeudi 17 Novembre 2011 à 15:13


Ah oui, effectivement, j'ai zappé beaucoup de trucs... qui étaient loin d'être clairs, et que j'ai pu prendre pour des erreurs.

je précise que le fait d'avoir un nom a une créature ne l'oblige en rien à être légendaire, c'est une méprise de beaucoup de joueurs à MAGIC...
En terme de cohérence, ça me paraît essentiel.
Je veux bien un exemple, mais même s'il existe ce genre de cartes, pour moi ça n'a absolument aucun sens : à partir du moment où tu donnes un nom particulier à une chose, cette chose va être unique, et j'insiste bien sur le particulier. En l'occurrence, un prénom.

Brefons, donc je récapitule dans mon sens de fabrication de cette carte en gros posé avec une fiole tour 4 elle arrive en jeu et pour un petit mana vert voir un deuxième si on en a 2 en main on pose 2 0/1 portée qui gagneront chacunes +2/+2 car 2 fois araignée en type de créature donc voilà tour 4 un lord facile dans un stompy ou avec fiole à jouer qui pose 2 gorille berigei booster (2/3) avec la portée en kisscool...
D'accord, donc le double-type de créature Araignée n'était pas une erreur.
Je m'excuse, mais bon, c'est pas évident à voir que c'est intentionnel... c'est juste la première fois que je vois une carte avec deux fois le même type de créature dessus. Au niveau cohérence, là aussi, je trouve que ça pêche.

Pour l'effet sacrifice, au contraire je pensé que cela serait m^me abusé, M10 et ses règles changent RIEN, aucuns rapports, en gros elle se fait blaster, je la sacrifie est pose certe un 0/1 anecdotique vu que si on sacrifie le lord les boosts ne sont plus viable sur le token que l'on pose, mais je rappel que le vert est LA couleur des accélérateurs/ en moindre mesure des jetons et la couleur des boosts donc facile à booster...
Ouais enfin, peu importe que le vert soit la couleur des boosts ou je ne sais quoi, je ne jouerai JAMAIS de 0/1 portée pour 1, c'est un fait.
C'est comme si tu disais que le bleu est la couleur de la pioche, donc qu'on pioche les cartes plus facilement, donc que dans un deck combo bleu autant ne mettre qu'un exemplaire de chaque carte.

Ce genre de raisonnements, ça conduit juste à pondre de mauvais decks .


Pour l'effet de sacrifice, je t'invite tout simplement à relire mon commentaire, parce que c'est toi qui n'as pas dû comprendre le sens de ma phrase.
Et je sais ce que change la refonte des règles de M10, quand même. A savoir, entre autres, que les blessures de combat ne passent plus par la pile. Sans ça, je n'aurais pas le culot de venir poster sur des topics dédiés aux decks compétitifs...

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Envoyé par JiRock le Jeudi 17 Novembre 2011 à 15:14


Pour le "k", c'est anecdotique pour le coup, j'ai juste été un peu surpris de voir le "k" après le "h" et non pas avant. Si on remplace le "k" par un "c", ça donne la mauvaise orthographe.

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