[Invention] Inventer des cartes / combos

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 18 Août 2011 à 00:26


Le 17/08/2011 à 15:52, badness6 avait écrit ...

sinon le verdict c'est pour quand ? simple question ceci ne doit pas être mal interprété...


Je ne sais pas du tout quand je pourrai faire un verdict par contre. Sûrement dans la semaine.


Peut-être fin de semaine.

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pejman

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Envoyé par pejman le Vendredi 19 Août 2011 à 19:07


toujours en vacances mais j ai pumettrela main sur un PC

la carte de wizard fait deja combo debile avec conscience colective



Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 20 Août 2011 à 23:59


Tour des sentinelles

Terrain

Au moment où la Tour des sentinelles arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une plaine dégagée que vous contrôlez. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Tour des sentinelles.
Les créatures soldat que vous contrôlez ont la vigilance et l'initiative.
: Ajoutez à votre réserve.

En son sommet, la ronde des gardes se poursuit nuit et jour, sans connaître ni trève ni repos.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 21 Août 2011 à 01:37


Verdict!

moonwarrior avec Garde de peste
: Une carte très simple, une créature infection et défenseur, il n'en existe aucune donc c'est plutôt original. Avec des manas phyrexians, soit, ça illustre bien Phyrexia. Cependant, ta carte est beaucoup trop forte, puisqu'on peut la jouer pour à peine 4 points de vie. Même pour une créature qui n'attaque pas, c'est extrêmement fort. Regarde par exemple des cartes comme mur de fleur, des murs avec 4 d'endurance pour 2 : ils font peut-être piocher, mais ils n'ont pas la possibilité d'être gratuits. Et même sans ça, 4 de force et un bonus conséquent comme l'infection, ça reste beaucoup. La carte me fait penser à gardienne des portes d'Oona en beaucoup plus fort (même sans le vol). D'accord, la carte n'a pas été jouée, mais ça te donne une idée de l'équilibre de ta carte.

King_Franswa et Sanctuaire solaire : Il ne nous manquerait que la belle Mÿe Dihi pour compléter le tout (j'espère que tu as eu conscience de la composition de son nom quand même quand tu as fait ta carte X-) ). La carte fait beaucoup penser à Boseiju ou repaire des bandits pour l'effet. Payer des points de vie pour ajouter une capacité au sort lancé est une idée sympa, qu'on ne retrouve au final pas souvent (peut-être seulement dans ces deux cartes, à moins que je ne me trompe). La cartes semble peut-être un peu trop forte : l'effet gain life est sympa, mais l'effet burn est peut-être un peu fort. Imagine : tu joues un sort rouge et blanc, donc minimum  s'il est hybride. Tu vas rembourser les PVs perdus mais en plus tu peux détruire une créature adverse. Donc tu risque d'avoir une carte assez craquée puisque tu as un moyen de gestion permanent dans le jeu adapté, le tout sur un terrain donc (presque) gratuit. Ah, au passage, le design multicolore n'est pas le bon (regarde arid mesa) et il me semble qu'il aurait fallu un design de terrain incolore malgré l'occurence des couleurs (un peu comme ruines de l'académie).

leslivo14 et Ronde des gardes : Voilà un drôle de rituel : on se dit au premier abord qu'il s'agit d'une sorte de polymorphisme de masse vert. Mais puisqu'on peut retomber sur les mêmes créatures, ça rend le sort moins fort et plus sympa à jouer. Par contre, dans un deck adapté, c'est clairement plus fort (avec des tokens et juste une ou deux créatures dans le deck par exemple). TA plutôt sympa, la carte colle peut-être pas au vert.

badness6 et Fausse panique : Ta carte est assez bizarre : je ne vois pas le rapport entre le nom et l'effet de la carte (et malgré tout, le TA ne m'aide pas trop). Un effet bizarre aussi : on fait au minimum sacrifier un permanent à l'adversaire, mais en plus on peut booster l'efet en sacrifiant les nôtres. En fait, ça pourrait ressembler à une wrath mais comme l'adversaire choisi les permanents, on risque de se retrouver avec un effet différent de ce que l'on aurait réellement voulu.

dixeus et Temps déformé : Arrête du temps en moins cher, avec un défaut qui frênerait les ardeurs de certains. Oui, mais voilà ma bonne dame : ça de coûte qu'1 mana, c'est quand même autre chose. L'intérêt d'Arrêt du temps était de faire un genre de time walk un peu calculé peut-être. Ici, ça serait plutôt joué comme un sacré contre généralement, même si l'adversaire a le droit de rejouer un tour, et le TA renforce un epu cette impression à mon sens. Bon, évidemment, ça a d'autres utilités, mais l'effet "tu joues déluge? Ben non, je contre" et autres font de cette carte à un mana une carte trop forte ainsi, malgrés son défaut. Plus équilibrée pour 3 à mon avis.

Mackamantai et Charge désespérée : Une carte puissante en fin de partie d'aggro, qui devrait permettre de plier la partie dans le tour. Avec un coût qui peut se réduire, elle est idéale en miroir d'aggro. On a vraiment l'impression d'assister à une charge désespérée avec ta carte : ça semble pas vraiment jouable au-dessus du seuil des 5pv, mais quand on y arrive (si l'on est toujours en vie), ben ça peut finir la partie à l'impact. Fort, sans être abusé,avec un joli background derrière. J'aime bien le TA, qui nous racontre une p'tite histoire assez sympathique. Avec le lien de vie à la place de l'initiative, ça aurait été marrant (mais c'est pas vraiment dans le thème).

Wizzards et Le désespoir le plus profond : Alors ça, c'est typiquement le truc qui permet des combos débiles venues de l'espace. Ou alors, on se demande vraiment pourquoi l'adversaire joue ça. Bon, effectivement, comme l'a montré pejman, la carte est forte avec conscience collective, puisque tout le monde perd... sauf toi, si tu arrives à contrer ta copie avec une capacité déclenchée (comme la mue d'apprentie videmage) ou une capacité activée. Bref, ça pourrait permettre de gagner de manière originale, mais de manière très rare et surtout souvent injouable. Si une carte qui permet de donner un sort voit le jour (ce dont je doute quand même), ta carte deviendrait encore plus forte, mais pas forcément jouable. Un défaut de formulation : il faut parler de perdre la partie et non pas le duel, car ça pourrait être joué en multijoueur. J'aime bien le TA, qui donne un côté encore plus fun à la carte.

lyon4 et Spatiofaille : Une carte qui demande de construire un jeu autour, mais qui semble très fun à jouer. La carte est si chère que ce sera généralement l'adversaire qui en profitera en premier (peut-être pas dans un jeu adapté), ce qui compense la force de l'effet. Un effet quand même bien dosé du coup, ça pourrait plier des parties comme ça pourait en coûter. TA simple, très similaure à celui de dixeus, et peut-être pas adapté à la carte.

saxofixe et Maladie persistante : Une carte très simple, et avec un effet unique : doubler les marqueurs poison d'un joueur, ça ne s'est jamais vu. Simple, mais il fallait y penser. Niveau puissance, ça vaut certainement un hommage de sang, mais sans le bonus et surtout plus compliqué à jouer puisque limitée à des decks. Je l'aurai bien vu pour 1 de moins, et en noir, qui semble plus approprié pour la maladie (mais je comprends le choix du vert, c'est la couleur où il y a certainement les meilleures cartes infection). TA simple, comme la carte, et sympathique

Niicfromlozane et Temps déformé : Ta carte est hors sujet : le nom a déjà été choisi et il était spécifié dans le sujet qu'on ne pouvait pas reprendre un nom. Mais soit, je vais quand même évaluer la carte. Ici, on a quelque chose de proche de l'ultimate de Karn libéré : tu y fais notamment allusion dans le TA. Cependant, contrairement au golem d'argent, ici on a l'effet reset qui s'applique dès le tour 7. En moins fort tout de même : la carte est limitée côté couleur, et on ne recommence pas la partie en retirant des menaces de l'adversaire ou avec des monstres qui vont plier en quelques tours. Bref, avec l'ultimate, on est quasi certain de gagner. Ici, l'effet aléatoire est intéressant, parce qu'au final, on ne sait pas du tout ce qui peut se passer. On va peut-être perdre, peut-être gagner, peut-être relancer un Temps déformé. Alors ça peut rendre les parties vraiment, vraiment très longues, mais l'effet reste plutôt bien pensé au final (alors qu'au premier coup d'oeil, c'est pas évident) et pas si fort que ça.

Lord_Darkmore et Tour des sentinelles
: Une  carte qui me rappelle un cycle de vieux terrains, des premiers blocs (ici ère glaciaire je crois), qui peuvent produire un mana incolore et un mana coloré en s'engageant. Ici, tu nous proposes une carte qui rappelle un peu ces vieilles cartes niveau production de mana. Mais l'effet est différent : déjà, cela implique de remplacer une plaine par une seule carte qui va produire deux manas, dont un seul coloré : risuqé face à un casse-terrain. Mais en plus, ta carte fournit deux capacités à tes créatures Soldat. Je trouve la carte trop forte, malgré les défauts : la faire arriver sur le champ de bataille engagée ou ajouter une condition à la capacité statique, par exemple, aurait été plus judicieux.

3/Niicfromlozane
2/lyon4
1
/Mackamantai

Main à Mackamantai!

 

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Envoyé par Niicfromlozane le Dimanche 21 Août 2011 à 18:53


Je vois maintenant les deux polémiques autours de ma carte. Rapide droit de réponse à Wizzard: même avec le recul, je ne vois pas le rapport entre ta carte et la mienne. Elles ne font juste pas la même chose et le flavor n'a rien à voir. J'ai fait un design top-down, et j'ai eu l'idée de la carte rien qu'en lisant le sujet, elle m'est sautée à la tronche. Du coup, j avais envie de la faire, je la trouve très sobre, très flavor et pour tout dire très réussie.
Et du coup, Solaris, ça t'eplique pourquoi je suis HS   Navré. J'avais pas vu cette consigne, je trouvais le sujet marant et n'ai, pour être sincère, même pas lu les autres cartes vu l'heure tardive où je l'ai faite 

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 22 Août 2011 à 15:17


Le 21/08/2011 à 18:53, Niicfromlozane avait écrit ...

Et du coup, Solaris, ça t'eplique pourquoi je suis HS   Navré. J'avais pas vu cette consigne, je trouvais le sujet marant et n'ai, pour être sincère, même pas lu les autres cartes vu l'heure tardive où je l'ai faite 



C'est pas grave. De toute façon, malgré le hors sujet, ta carte m'a plu. Par contre, je n'ai pas pu te classer plus haut. Content que le sujet t'ai plu.

Un peu déçu de ne pas avoir eu de créatures légendaires par contre, yavait de quoi faire   (et personne n'a tenté Un oiseau mort par la fenêtre X-D)

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Envoyé par Niicfromlozane le Lundi 22 Août 2011 à 15:20


ta carte m'a plu. Par contre, je n'ai pas pu te classer plus haut.
L'important c'est de s'amuser, pas le classement. Du coup, je ne regrette rien, en ce qui em concerne, l'objectif est atteint! 

Et oui, j ai beaucoup aimé el sujet. Je te volerai l'idée la prochaine fois que j ai la main!

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

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Envoyé par Mackamantai le Lundi 22 Août 2011 à 20:14


 Et merci bien pour la main !
Pour la suite je voudrai un épouvantail adepte de la magie noire, le genre de créature qui s'amuse de la terreur qu'elle afflige à leurs ennemis pour mieux les consumer et qui a une affinité particulière avec les oiseaux et plus particulièrement les corbeaux.
 

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Envoyé par lyon4 le Lundi 22 Août 2011 à 21:37



Épouvantail du champ en jachère
Créature-artefact : épouvantail
Intimidation, protection contre les oiseaux
Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur met un jeton de créature noire 1/1 Oiseau avec le vol nommé Corbeau sur le champ de bataille.
Tant que l'Épouvantail du champ en jachère est dégagé, les créatures Oiseau ne peuvent ni vous attaquer ni attaquer un planeswalker que vous contrôlez.
6/6

[ Dernière modification par lyon4 le 22 aoû 2011 à 21h38 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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Envoyé par maximega le Lundi 22 Août 2011 à 22:59


Faucheur en lambeaux            

Créature-artefact : épouvantail

Vol

Quand le Faucheur en lambeaux arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille 3 jetons de créature noire 1/1 Oiseau avec le vol sur le champ de bataille.

Sacrifiez une créature : la créature ciblée gagne -1/-1 jusuq'à la fin du tour. 

1/1

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Bonnes fêtes à tous ! 

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 22 Août 2011 à 23:14


Gredyn, le Rictus sanglant 

Créature-artefact légendaire : épouvantail

Peur
À chaque fois que Gredyn inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
À la fin de chaque tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire oiseau pour chaque créature mise dans un cimetière ce tour-ci.

Son sourire maléfique s'élargit à chacune des victimes de la guerre, et les corbeaux s'assemblent autour de lui, sachant qu'il leur pourvoira les meilleurs morceaux.

1/1

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Envoyé par pejman le Mardi 23 Août 2011 à 10:47


epouvantable au rabais 
Creature : epouvantail

Quand l epouvantable au rabais arrive sur le champ de battaille, l adv ersaire cible met 3 jetons de creature 1/1 noire oiseau avec le vol

Peur, contact mortel, initiative

A chaque fois que l epouvantable au rabais inflige des blessures de combat a un joueur, celui si se deffausse d une carte de sa main.
Au debut  de votre entretient si un adversaire n a aucune carte en main, detruisez le permanent cible.


1/4

[ Dernière modification par pejman le 23 aoû 2011 à 21h06 ]


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Envoyé par Wizzards le Mardi 23 Août 2011 à 15:38



Epouventail né de la Terreur
Créature : Epouventail

Quand l'Epouventail né de la Terreur arrive sur le champ de bataille, mettez en jeu 4 jetons Corbeau noir 1/1 avec le vol sur votre terrain.

Sacrifiez un jeton Corbeau noir : infligez 2 blessures à votre adversaire.

Sacrifiez un jeton Corbeau noir : vous perdez 2 points de vie et mettez en jeu 2 jetons Corbeau noir 1/1 avec le vol

, Sacrifiez 2 jetons Corbeau noir : infligez 3 blessures à la créature ciblée.

Lorsqu'il n'y a plus de jetons Corbeau noir, sacrifiez l'Epouventail né de la Terreur
1/2

[ Dernière modification par Wizzards le 23 aoû 2011 à 15h38 ]

[ Dernière modification par Wizzards le 23 aoû 2011 à 15h41 ]

[ Dernière modification par Wizzards le 23 aoû 2011 à 15h41 ]

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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 !
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Niicfromlozane

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Envoyé par Niicfromlozane le Mardi 23 Août 2011 à 15:53


 La Terreur des Champs sud 

Créature: épouvantail (U)

Quand La Terreur des Champs sud arrive sur le champ de bataille, choisissez un planeswalker que vous contrôlez. Les créatures ne peuvent plus attaquer ce planeswalker tant que La Terreur est sur le champ de bataille.

Contact mortel, portée

2/5

"Et si on essayait plutôt par le nord?"
      - Sagesse populaire souk'ata

[ Dernière modification par Niicfromlozane le 23 aoû 2011 à 15h54 ]

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

badness6

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Envoyé par badness6 le Mardi 23 Août 2011 à 20:53


Chef des champs maudits 

Créature-artefact : épouvantail (M)

Chaque corbeau ont l'intimidation et gagne +1/+1.

Quand le Chef des champs maudits arrive sur le champ de bataille, mettez deux jetons de créatures 1/1 vol corbeau noir.

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