Verdict!
moonwarrior avec Garde de peste : Une carte très simple, une créature infection et défenseur, il n'en existe aucune donc c'est plutôt original. Avec des manas phyrexians, soit, ça illustre bien Phyrexia. Cependant, ta carte est beaucoup trop forte, puisqu'on peut la jouer pour à peine 4 points de vie. Même pour une créature qui n'attaque pas, c'est extrêmement fort. Regarde par exemple des cartes comme mur de fleur, des murs avec 4 d'endurance pour 2 : ils font peut-être piocher, mais ils n'ont pas la possibilité d'être gratuits. Et même sans ça, 4 de force et un bonus conséquent comme l'infection, ça reste beaucoup. La carte me fait penser à gardienne des portes d'Oona en beaucoup plus fort (même sans le vol). D'accord, la carte n'a pas été jouée, mais ça te donne une idée de l'équilibre de ta carte.
King_Franswa et Sanctuaire solaire : Il ne nous manquerait que la belle Mÿe Dihi pour compléter le tout (j'espère que tu as eu conscience de la composition de son nom quand même quand tu as fait ta carte X-) ). La carte fait beaucoup penser à Boseiju ou repaire des bandits pour l'effet. Payer des points de vie pour ajouter une capacité au sort lancé est une idée sympa, qu'on ne retrouve au final pas souvent (peut-être seulement dans ces deux cartes, à moins que je ne me trompe). La cartes semble peut-être un peu trop forte : l'effet gain life est sympa, mais l'effet burn est peut-être un peu fort. Imagine : tu joues un sort rouge et blanc, donc minimum
s'il est hybride. Tu vas rembourser les PVs perdus mais en plus tu peux détruire une créature adverse. Donc tu risque d'avoir une carte assez craquée puisque tu as un moyen de gestion permanent dans le jeu adapté, le tout sur un terrain donc (presque) gratuit. Ah, au passage, le design multicolore n'est pas le bon (regarde arid mesa) et il me semble qu'il aurait fallu un design de terrain incolore malgré l'occurence des couleurs (un peu comme ruines de l'académie).
leslivo14 et Ronde des gardes : Voilà un drôle de rituel : on se dit au premier abord qu'il s'agit d'une sorte de polymorphisme de masse vert. Mais puisqu'on peut retomber sur les mêmes créatures, ça rend le sort moins fort et plus sympa à jouer. Par contre, dans un deck adapté, c'est clairement plus fort (avec des tokens et juste une ou deux créatures dans le deck par exemple). TA plutôt sympa, la carte colle peut-être pas au vert.
badness6 et Fausse panique : Ta carte est assez bizarre : je ne vois pas le rapport entre le nom et l'effet de la carte (et malgré tout, le TA ne m'aide pas trop). Un effet bizarre aussi : on fait au minimum sacrifier un permanent à l'adversaire, mais en plus on peut booster l'efet en sacrifiant les nôtres. En fait, ça pourrait ressembler à une wrath mais comme l'adversaire choisi les permanents, on risque de se retrouver avec un effet différent de ce que l'on aurait réellement voulu.
dixeus et Temps déformé : Arrête du temps en moins cher, avec un défaut qui frênerait les ardeurs de certains. Oui, mais voilà ma bonne dame : ça de coûte qu'1 mana, c'est quand même autre chose. L'intérêt d'Arrêt du temps était de faire un genre de time walk un peu calculé peut-être. Ici, ça serait plutôt joué comme un sacré contre généralement, même si l'adversaire a le droit de rejouer un tour, et le TA renforce un epu cette impression à mon sens. Bon, évidemment, ça a d'autres utilités, mais l'effet "tu joues déluge? Ben non, je contre" et autres font de cette carte à un mana une carte trop forte ainsi, malgrés son défaut. Plus équilibrée pour 3 à mon avis.
Mackamantai et Charge désespérée : Une carte puissante en fin de partie d'aggro, qui devrait permettre de plier la partie dans le tour. Avec un coût qui peut se réduire, elle est idéale en miroir d'aggro. On a vraiment l'impression d'assister à une charge désespérée avec ta carte : ça semble pas vraiment jouable au-dessus du seuil des 5pv, mais quand on y arrive (si l'on est toujours en vie), ben ça peut finir la partie à l'impact. Fort, sans être abusé,avec un joli background derrière. J'aime bien le TA, qui nous racontre une p'tite histoire assez sympathique. Avec le lien de vie à la place de l'initiative, ça aurait été marrant (mais c'est pas vraiment dans le thème).
Wizzards et Le désespoir le plus profond : Alors ça, c'est typiquement le truc qui permet des combos débiles venues de l'espace. Ou alors, on se demande vraiment pourquoi l'adversaire joue ça. Bon, effectivement, comme l'a montré pejman, la carte est forte avec conscience collective, puisque tout le monde perd... sauf toi, si tu arrives à contrer ta copie avec une capacité déclenchée (comme la mue d'apprentie videmage) ou une capacité activée. Bref, ça pourrait permettre de gagner de manière originale, mais de manière très rare et surtout souvent injouable. Si une carte qui permet de donner un sort voit le jour (ce dont je doute quand même), ta carte deviendrait encore plus forte, mais pas forcément jouable. Un défaut de formulation : il faut parler de perdre la partie et non pas le duel, car ça pourrait être joué en multijoueur. J'aime bien le TA, qui donne un côté encore plus fun à la carte.
lyon4 et Spatiofaille : Une carte qui demande de construire un jeu autour, mais qui semble très fun à jouer. La carte est si chère que ce sera généralement l'adversaire qui en profitera en premier (peut-être pas dans un jeu adapté), ce qui compense la force de l'effet. Un effet quand même bien dosé du coup, ça pourrait plier des parties comme ça pourait en coûter. TA simple, très similaure à celui de dixeus, et peut-être pas adapté à la carte.
saxofixe et Maladie persistante : Une carte très simple, et avec un effet unique : doubler les marqueurs poison d'un joueur, ça ne s'est jamais vu. Simple, mais il fallait y penser. Niveau puissance, ça vaut certainement un hommage de sang, mais sans le bonus et surtout plus compliqué à jouer puisque limitée à des decks. Je l'aurai bien vu pour 1 de moins, et en noir, qui semble plus approprié pour la maladie (mais je comprends le choix du vert, c'est la couleur où il y a certainement les meilleures cartes infection). TA simple, comme la carte, et sympathique
Niicfromlozane et Temps déformé : Ta carte est hors sujet : le nom a déjà été choisi et il était spécifié dans le sujet qu'on ne pouvait pas reprendre un nom. Mais soit, je vais quand même évaluer la carte. Ici, on a quelque chose de proche de l'ultimate de Karn libéré : tu y fais notamment allusion dans le TA. Cependant, contrairement au golem d'argent, ici on a l'effet reset qui s'applique dès le tour 7. En moins fort tout de même : la carte est limitée côté couleur, et on ne recommence pas la partie en retirant des menaces de l'adversaire ou avec des monstres qui vont plier en quelques tours. Bref, avec l'ultimate, on est quasi certain de gagner. Ici, l'effet aléatoire est intéressant, parce qu'au final, on ne sait pas du tout ce qui peut se passer. On va peut-être perdre, peut-être gagner, peut-être relancer un Temps déformé. Alors ça peut rendre les parties vraiment, vraiment très longues, mais l'effet reste plutôt bien pensé au final (alors qu'au premier coup d'oeil, c'est pas évident) et pas si fort que ça.
Lord_Darkmore et Tour des sentinelles : Une carte qui me rappelle un cycle de vieux terrains, des premiers blocs (ici ère glaciaire je crois), qui peuvent produire un mana incolore et un mana coloré en s'engageant. Ici, tu nous proposes une carte qui rappelle un peu ces vieilles cartes niveau production de mana. Mais l'effet est différent : déjà, cela implique de remplacer une plaine par une seule carte qui va produire deux manas, dont un seul coloré : risuqé face à un casse-terrain. Mais en plus, ta carte fournit deux capacités à tes créatures Soldat. Je trouve la carte trop forte, malgré les défauts : la faire arriver sur le champ de bataille engagée ou ajouter une condition à la capacité statique, par exemple, aurait été plus judicieux.
3/Niicfromlozane
2/lyon4
1/Mackamantai
Main à Mackamantai!