[Invention] Inventer des cartes / combos

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magicbosss

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Envoyé par magicbosss le Lundi 06 Juin 2011 à 17:53


L'unique 

Créature légendaire : Avatar  (Mythique)

L'unique est de toutes les couleurs.

Vous ne pouvez posséder l'unique que en un seul éxemplaire dans votre deck.

Si vous deviez chercher une carte dans votre bibliotèque, vous pouvez à la place, si L'unique est dans votre bibliothèque l'éxiler avec 2 marqueurs temps sur lui, il acquérit la suspension.

Toutes les créatures que vous controlez et qui sont qu'en un seul éxemplaire dans votre bibliothèque gagnent +2/+2 

0/1


[ Dernière modification par magicbosss le 09 jun 2011 à 21h26 ]

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badness6

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Envoyé par badness6 le Lundi 06 Juin 2011 à 18:16


Blue is Blue 

éphémère

Contrecarrez le sort ciblé. Blue is Blue inflige 2 blessures à la créature ciblée.
Piochez trois cartes et défaussez-vous de deux au début de l'étape de fin.
Mélangez le Blue is Blue à la bibliothèque de son propriétaire.

Seul la tromperie et les illusions sont ses pêchés mignons...
- Un mage (sûrement) bleu.

 

[ Dernière modification par badness6 le 06 jun 2011 à 18h17 ]

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 06 Juin 2011 à 18:53


Plaque en mémoire des héros

Artefact (R)

Linceul

A chaque fois que vous lancez un sort de créature légendaire, mettez un marqueur portant le même nom que cette créature sur le Monument des héros.

Les sorts de créatures légendaires que vous lancez coûtent de moins à lancer pour chaque marqueur sur le Monument des héros portant le même nom que cette créature.
Pour annuler le coût de résurrection du général, rien de mieux (et vive la prolif' au passage)
Et oui, linceul, c'est logique

[EDIT] : Venser, ce s'rait pas 8.5/10 plutôt?

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Colfenor

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Envoyé par Colfenor le Lundi 06 Juin 2011 à 19:02


(@Venser : merci^^')
Disparition du héros
Ephémère

Mettez la créature légendaire ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Les créatures partageant une couleur avec cette créature gagnent  +1/-1 jusqu'à la fin du tour et attaquent ce tour-ci si possible.
 
Devant le "décès" du général, ses soldats lancent une attaque suicidaire pour le venger...

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Lundi 06 Juin 2011 à 19:06


Créateur capricieux 

Créature : humain et artificier (R)

Empreinte - Quand le Créateur capricieux arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, et exilez-la. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

: Vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact différente de celles qui ont déjà été exilées par le Créateur capricieux, et l'exiler à la place de la précédente. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Il existe des esprits si brillants et si perfectionnistes qu'aucune de leurs inventions, pourtant révolutionnaires, ne suffit à les satisfaire.

2/4

La carte est assez lente, tout comme le format Commander.
Elle fonctionne avec plusieurs couleurs, ce qui ne pose pas de problème avec le nombre de bilands existant en EDH.
Elle nécessite un grand nombre de cartes différentes pour fonctionner de manière optimale, ce qui n'est pas possible dans un deck classique.

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 06 Juin 2011 à 21:27


Solitaire des monts 

Créature: gobelin et berserker

Le Solitaire des monts gagne -1/-1 pour chaque autre Solitaire des monts que vous contrôlez.
Le Solitaire des monts gagne +1/+1 pour chaque créature en jeu qui n'a le même nom qu'aucune autre créature en jeu.

"T'es qui toi? Je t'ai déjà vu, hier... tu me suis!"

1/1

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badness6

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Envoyé par badness6 le Jeudi 09 Juin 2011 à 21:06


bon bah un up pour un verdict?

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Jeudi 09 Juin 2011 à 22:34


 badness6 : pour les verdicts ou pour un oubli de prise de main, évites de faire des ups, privilégies plutôt un message privé pour en informer le participant. 

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dixeus

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Envoyé par dixeus le Vendredi 10 Juin 2011 à 10:50


Verdict dans la matinée

Edit :
3eme : Jirock (l'idée est pas mal mais j'aurai vu un peu de contrainte sur les gros artos)
2eme: Colfenor (un poil fort dans mais correspomd bien a l'idée)
1er : leslivo14 (une 1/1 pour 3 c'est mauvais, sauf en multi ou ça sera une gros thon)

Main a leslivo14. Bravo a toi

[ Dernière modification par dixeus le 10 jun 2011 à 11h01 ]


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Vendredi 10 Juin 2011 à 12:02


Ca faisait longtemps^^

Pour le prochain sujet, verdict lundi soir, voici:
J'aimerais une carte qui soit d'une nouvelle couleur que vous aurez inventée. Je ne veux pas de couleur qui fasse partie d'un cycle avec d'autres, mais d'une couleur qui se suffise à elle-même et qui complète le cycle des cinq couleurs de magic. Je ne veux pas qu'elle vienne se glisser entre deux couleurs du pentagone si connu, je veux qu'elle vienne se mettre au milieu, par exemple. À vous de trouver comment, pourquoi, quoi, et tout ça. Originalité de la carte et de la couleur, ainsi qu'équilibre seront pris en compte lors du verdict.

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Daemangel

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Envoyé par Daemangel le Vendredi 10 Juin 2011 à 12:22


Bribe-nuage juvénile (V)(V)

Créature : syelin (C)

Quand le Bribe-nuage juvénile arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature nommée Chantastre mature, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

Vol
Evolution (Vous pouvez sacrifier ce permanent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille depuis votre main une carte de permanent qui partage une couleur et un type de carte avec celle-ci, et dont le coût converti de mana est égal à celui de ce permanent plus 1.)

1/1

Tu l'auras compris leslivo, ma nouvelle couleur est le pourpre. J'édite d'ici peu pour expliquer l'histoire de la couleur et ajouter d'autres exemples

EDIT : Voilà la suite !
Chantastre mature (V)(V)(V)

Créature : syelin (U)

Quand le chantastre mature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature nommée Ancêtre Forgespace, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

(V), : Exilez face cachée la carte du dessous de la bibliothèque de chaque joueur.
Vol
Evolution (Vous pouvez sacrifier ce permanent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille depuis votre main une carte de permanent qui partage une couleur et un type de carte avec celle-ci, et dont le coût converti de mana est égal à celui de ce permanent plus 1.)

2/3
Ancêtre Forgespace (V)(V)(V)(V)

Créature légendaire : syelin (R)

Quand l'ancêtre Forgespace arrive sur le champ de bataille, exilez face cachée les 5 cartes du dessous de la bibliothèque de chaque joueur.

Vol
(V)(V) : Révélez au hasard une carte exilée par l'une de vos créatures. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Sinon, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.

2/5
Syelivers pourpre

Terrain : nuage (M)

(: Ajoutez (V) à votre réserve.)

Les créatures pourpres que vous contrôlez gagnent +1/+1.


Pour l'histoire, le mana pourpre a toujours été présent, mais en très faible quantité sur les plans que nous avons visité jusque là. A l'instar des 5 couleurs connues jusqu'à présent, le mana pourpre n'est pas tiré d'un lieu en particulier (comme les forêt ou les montagnes), mais est entièrement constitué de Vent. Le Vent peut prendre plusieurs "formes", dépendantes de la vitesse et du type de poussée. Le mana pourpre n'est autre que la forme "parfaite" du Vent. Les créatures nées de ce type de mana ne ressemblent à aucune autre, et sont divisées en 3 races, les Syelins, les Morrins, et les Urdaks (seuls êtres capable de créer artificiellement la forme parfaite du Vent). Les Syelins (et je ne parlerais que d'eux ) ne connaissent pour la plupart pas la terre ferme car ils volent trop haut dans le ciel pour l'apercevoir. Ce sont des créatures capables de maitriser la vitesse et la direction du Vent qui rentre en contact avec eux pour voler, et tout cela inconsciemment. C'est une race pacifique, mais pas pour autant incapable de se défendre. ils sont maitres de l'eomancie (la magie du Vent), et savent modifier tout vecteur, ce qui leur permet par un simple contact de changer la direction de toute chose. (Inverser le sens de circulation du sang, le sens d'un coup qui leur serait porté avec ou sans arme quelconque...) Dernier point : Les syelins ont la capacité d'évoluer subitement, c'est à dire de se transformer en quelque chose de plus puissant. Le but ultime d'un Syelin étant de devenir Forgespace, ce qui leur permet de créer/détruire de la matière à partir d'un simple courant d'air.

Puisqu'il fallait un type de terrain de base, ce sera le nuage.

Voilà, si y'a quelque chose de pas clair... hésitez pas !

[ Dernière modification par Daemangel le 10 jun 2011 à 16h34 ]

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badness6

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Envoyé par badness6 le Vendredi 10 Juin 2011 à 16:14


Forge du soleil (J) (J) ( J) (J)

artefact légendaire

Quand la Forge du soleil arrive sur le champ de bataille, les créatures que le joueur ciblé contrôlent gagne toutes un marqueur soleil, au début de votre entretien mettez un marqueur soleil sur chaque créatures ayant déjà un marqueur soleil sur-elles.

Les créatures avec un ou plusieurs marqueurs soleil ont retirez un marqueur soleil, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour ou la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour, ou renvoyez la créature ciblé dans la main de son propriètaire et l'adversaire ciblé gagne six points de vie et vous perdez deux points de vie.


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Colfenor

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Envoyé par Colfenor le Vendredi 10 Juin 2011 à 21:33


Houlà...pas évident comme sujet (^^')
Effrit du cyclone     {prisme}{prisme}{prisme}
Créature : effrit                 

Vol, Déphasage
Quand vous piochez l'Effrit du cyclone, révélez-le, mélangez votre main dans votre bibliothèque et piochez 4 cartes.
À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez dégager jusqu'à X terrains, X étant la moitié du coût converti de mana de ce sort arrondie à l'inférieur.
Un deck ne peut contenir qu'une seule carte appelée Effrit du cyclone.
                                                                                                                                                                                             
3/1

 Alors, une carte assez simple en jeu mais un peu fouillis niveau capa  Pour vous faire gagner du temps, quelques petites explications :
-La carte ne peut être jouée qu'en un seul exemplaire, ce qui empêche les sorts gratuits mais qui n'interdit pas d'être seule en jeu comme ce serait le cas si elle était légendaire.
-Sa couleur, le prisme, est donc située au centre du pentacle puisqu'elle reflète toutes les couleurs
-Le déphasage la retire de la partie un tour sur deux, les effrits faisant souvent des aller-retours entre des zones. Ça permet aussi d'équilibrer la capacité pour le moins puissante.
-La carte, ce qui en fait l'intérêt, ne peut pas être piochée!! Donc, à sortir avec un enterré vivant+réanimation, ou un tuteur quelconque...
-Son coût serait rarement payé mais il permet de fixer les couleurs
-Sa f/e le rend vulnérable mais vu qu'il n'est là qu'un tour sur deux, vous avez le temps de vous préparer à le protéger...

Voilà... en espérant ne pas avoir tapé à côté
Edit : Merci Jirock^^

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moonwarrior

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Envoyé par moonwarrior le Vendredi 10 Juin 2011 à 22:10


zordak, maître de chevalerie  : {gris} {gris}
planeswalker-créature : zordak et chevalier

+1 : zordak acquiert l'initiative jusqu'a la fin du tour
0 : équipez l'artéfact ciblé sur zordak
-3 : zordak acquiert la double initiative jusqu'a la fin du tour

1

alors voila, mon mana est gris, il représente tout ce qui est abstrait, invisible, impalpable et indéfinnissable de manière physique. il se voit donc atribuer un nouveau type de sort : les planeswalker créatures, ce sont des planeswalker, qui peuvent attaqué comme des créatures, les +1,-1,.... représentent le nombre de marqueurs +1/+1 a rajouté ou a enlver du planeswalker créature, et le chiffre indique avec combien de marqueurs +1/+1 ils arrivent sur le cdb

énergie sombre {gris} {gris}

éphémère

ajoutez {gris} {gris} {gris}  a votre réserve, mettez un marqueur +1/+1 sur toutes les créatures que vous controlez, puis mettez un marqueur loyauté sur tout les planeswalker que vous controlez

étincelle de planeswalker :{gris} {gris} {gris} {gris} {gris}
rituel

détruisez tout les permanents non planeswalker.


éternités aveugles {gris} {gris} {gris}
enchantement légendaire

a chaque fois qu'un planeswalker utilise une capacité, ce planeswalker gagne un marqueur loyauté, si c'est un planeswalker et une créature, mettez sur lui un marqueur +1/+1 a la place

avant de voyager d'un plan a l'autre, aprend d'abord a voyager sur celui-ci


JE NE PRENDRAIS PAS LA MAIN  A LA SUITE DU VERDICT SI JE SUIS PREMIER.

[ Dernière modification par moonwarrior le 10 jun 2011 à 22h21 ]

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Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher

JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 10 Juin 2011 à 23:45


Quand vous piochez l'Effrit du cyclone, mélangez votre main dans votre bibliothèque et piochez 4 cartes.
@ Colfenor : Il faut que tu ajoutes "Révélez-le" sinon les adversaires n'ont aucun moyen de savoir qu'on l'a réellement pioché, et on peut ne pas le révéler pour ne pas mélanger sa main en bibliothèque.

C'est amusant (ou pas), toutes mes idées de mana ont été prises les unes après les autres...
Je me rabats donc sur ma première intention, et vous fais part pour l'occasion du fruit de mon imagination .

(Rien ne vous oblige à lire hein, c'est peut-être un peu long. Mais vous connaîtrez les tenants et les aboutissants de la carte, et vous saurez à quoi vous en tenir sur certaines de mes futures propositions...)

Avatar, Prince du Chaos  (M)(M)(M)

Planeswalker : Avatar

[+2] : Chaque joueur mélange deux permanents qu'il contrôle à sa bibliothèque, puis pioche une carte.

[-1] : Choisissez une carte de démon que vous possédez en-dehors de la partie, révélez-la et mélangez-la à votre bibliothèque. Ajoutez à votre réserve un nombre de manas mauves égal au coût converti de mana de cette carte.

[-7] : Vous gagnez un emblème avec "A chaque fois que vous mélangez votre bibliothèque, l'adversaire ciblé mélange un permanent qu'il contrôle à sa bibliothèque."

"Oubliez la guerre et la paix, la lumière et la ténèbre, la mort et la vie, le corps et l'esprit, la sagesse et la folie. Ces oppositions au sein d'un prétendu Ordre cosmique ne sont qu'illusions. Seul le Chaos existait à l'aube du Cosmos, et seul le Chaos subsistera."

/ 2
...
Storyline !

"Au Commencement était le Vide, le Néant, le Non-être inacessible : une étendue infinitésimale de possibles inexplorés.
Trois étincelles germèrent de ce magma sans substance. Elles avaient pour noms Temps, Vie et Renouveau. Elles s'unirent en une même pulsion créatrice, qui traça un cercle de magie au centre de l'espace qui n'en était pas. Pas encore...
Le Magivers naquit de cet acte primordial.
C'était une bulle cosmique semblable à nulle autre, un maelström confus de matière et de magie entremêlés. Le vide, réduit à son état de concept, en était absent, car la magie suintait de tout espace que la matière désertait.
Et les Trois se tinrent au centre du Magivers.

Nous sommes trois, veillant l'éternité aveugle
En cette sphère obscure où règne l'Inconnu.
Ici, le savoir vient de l'Intuition seule,
Et qui veut l'obtenir n'a qu'à se mettre à nu.
Nous sommes Trois, voyants, et pourtant si aveugles...

Aman, Mana et Naam entonnèrent les Versets du Commencement. Trois mondes, trois bulles uniques au sein d'une même Réalité. Trois visions différentes d'une unique Vérité.
Aman, le Lion, créa Praëlldarônn, un disque en fusion tournoyant autour d'un Moyeu de diamant, hérissé de chaînes volcaniques et creusé de souterrains tortueux. Anges et dragons naquirent en ces terres.
Mana, la Vierge, créa Thorésia, un prisme multicolore parcouru de lignes d'énergie, fragmenté en neuf pierres précieuses scintillantes. Des hommes nombreux furent choisis pour y établir leurs royaumes.
Naam, la Gargouille, créa Zyxus, une tornade opaque où s'entrecroisaient des éclairs imprévisibles. Le Chaos le plus total y régnait, et aucune créature ne fut capable d'y survivre, à l'exception d'une race que Naam façonna à son image.

Puis Aman s'unit à Mana par les liens de la passion, et les Cinq apparurent. Ils étaient l'incarnation vivante des cinq couleurs de mana. Ils s'établirent sur Praëlldarônn, où ils prirent les races non-humaines sous leur égide.
Rakdar le Tempêtueux et Filvir l'Ailé portèrent leur choix sur le peuple angélique. Zebdel à la face terreuse modela les Tertrins dans la boue ocre des collines. Murghul le Flamboyant et Vorgoth l'Obscur restèrent solitaires, mais les cinq dieux prêtèrent serment à la race la plus noble, celle des Dragons de jadis, et le sang fut le sceau de cette alliance.

Ils sont cinq, dominant cette terre stérile
Que le feu de la haine un matin embrasa.
L'Oracle de Raison annonce le péril :
Au soir viendra le gel que la Flamme enlisa.
Ils sont
Cinq, de magie, et pourtant si fragiles...

Naam l'Ancien, père de Zyxus, était jaloux de ses confrères, à la fois pour leur amour et pour la beauté de leurs créations. Profitant de la naïveté de Mana, il lui tendit un piège sournois, qui la plongea dans un sommeil qui ne prendrait fin qu'avec l'anéantissement de son instigateur. Au coeur de Thorésia dort toujours la Vierge Mana.

Le coeur d'Aman fut brisé, bouleversé, révolté par ce geste de traîtrise, et le Lion primordial laissa éclater sa fureur. La tornade indéfinie, le flou d'énergie sombre furent dispersés, éparpillés aux mille coins du Magivers naissant. Le cristal pur de Thorésia y fut immunisé par la protection de la Déesse ; mais des gouttes fumantes de mana mauve se déposèrent à la surface de Praëlldarônn, s'infiltrant dans les fissures et les entrailles de la terre.

Ce mana, flottant à la surface d'un monde qui en était dépourvu, n'eut d'autre choix pour survivre que de s'incarner. Et de là naquit la horde monstrueuse des Démons, les bâtards de Naam, que la colère d'Aman avait fait germer.

Alors que le disque rougeoyant poursuit sa rotation rapide autour de son Moyeu nacré ; alors que les Cinq trament leurs sombres complots pour s'assurer la domination sur la race fière des Dragons ; alors que la cité des Anges connaît ses premières intrigues politiques et ses premiers sectarismes ; alors que l'Oracle d'Aman, au sommet de son pic solitaire, porte son regard aveugle sur les méandres obscurs du Destin...
Les démons, sous la férule de leur maître Avatar, empli de toute la fourberie de Naam, font prospérer le Chaos dans les profondeurs de Praëlldarônn.

Ils sont cent, innocents, victimes de cette ère
Que le sang et la crainte ont marqué de leur Sceau.
Pions des passions, façonnés de matière,
Ils voient chaque
demain ainsi qu'un renouveau.
Ce sont eux, les acteurs du Chant de l'univers.



J'éditerai peut-être pour quelques démons dans le thème, en admettant que je n'aie pas déjà dépassé la longueur maximale pour un post.
Mais vu le verdict dont j'ai accouché ce matin, ça devrait être bon .

[ Dernière modification par Jirock le 13 juin 2011 à 13h24 ]

EDIT pour quelques sujets et capacités d'Avatar :
 

Crève-coeur  (M)

Ephémère (U)

Détruisez la créature non-noire, non-mauve ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque.

"La circulation de votre sang est une insulte au Chaos originel. A présent, qu'il bouillonne, et que sa pompe éclate !"
- Avatar

Rampeur insidieux  (M)

Créature : démon et éclaireur (C)

Traversée des landes (Lorsque cette créature attaque, elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une lande. Les landes sont les terrains de base producteurs de mana mauve.)

Quand le Rampeur insidieux inflige des blessures de combat à un adversaire, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur et exilez-la. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Il se faufile dans les boyaux étroits des souterrains du Disque, épiant les mouvements des races conscientes à la surface.

1/1

Contremaître dément  (M)

Créature : démon (C)

: La créature Démon ciblée gagne +1/+0 et acquiert la frénésie 1 jusqu'à la fin du tour. (Quand cette créature attaque et n'est pas bloquée, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)

(M), sacrifiez un démon : Ajoutez (M)(M) à votre réserve.

2/1

Graine de possession  (M)

Rituel (U)

La créature ciblée devient un démon jusqu'à la fin du tour en plus de ces autres types.

A chaque fois qu'un joueur mélange sa bibliothèque ce tour-ci, il acquiert le contrôle de cette créature.

"Il est possible que certains de nos plus hauts fonctionnaires soient désormais sous leur emprise, mais nous n'en avons aucune certitude. Dans le doute... faites-les exécuter."
- Bardoy le Corrompu, souverain angélique

Expansion de la malédiction  (M)(M)(M)

Rituel (R)

Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 mauve Démon avec frénésie 1. (Quand l'une de ces créatures attaque et n'est pas bloquée, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.)

Flashback - Mélangez X cartes de créature d'un cimetière adverse à la bibliothèque de leur propriétaire.

"La contagion démoniaque se propage partout dans le sous-sol de Praëlldarônn. Et tous les bataillons que nous avons envoyés pour l'éradiquer ont grossi les rangs de leur armée. Des mesures radicales s'imposent."
- Bardoy le Corrompu, deuxième roi de la Nouvelle Paradia

Mille-faces-grimaçantes  (M)(M)(M)

Créature légendaire : démon et sorcier (R)

Les autres créatures Démon que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'intimidation.

A chaque fois qu'un joueur mélange sa bibliothèque, chacun des adversaires de ce joueur pioche une carte.

Les visages de la terreur.

2/2

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