Envoyé par Bluerain le Mercredi 03 Juillet 2019 à 10:29
L'interaction principale que je voyais, c'est que grâce à la dernière capacité, on peut si on veut utiliser tout notre mana pour infliger des blessures (2 blessures pour chaque dépensé). Donc par exemple, si on le pose avec 8 manas, au tour d'après s'il est encore là et qu'on a rien de mieux à jouer, on peut infliger 8 blessures en 1 tour.
Après comme il faut dépenser pour chaque deux blessures, alors oui, peut-être que ça rentre plus dans l'interaction forte que la combo.
Et si on dépense supplémentaire pour sauter la pioche, la créature peut même attaquer en plus des 8 blessures. (en le payant avec une neuvième source de mana mise ce tour-ci, sinon il faut ne faire que 6 blessures, et il reste un mana inutilisé)
Pour le sujet (new one, merci Angelspirit) :
Robespeur, exécuteur à l'épée
Créature légendaire : humain et guerrier (M)
, : détruisez la créature légendaire ciblée.
, : détruisez le planeswalker ciblé.
, : détruisez l'artefact légendaire ciblé.
La plupart des exécuteurs utilisent une hache. Mais si vous avez affaire à lui, c'est que vous deviez être très haut dans l'échelle sociale, et que vous êtes tombé bien bas.
3/3
Spoiler :
Ok, merci Angel, nouvelle proposition ci-dessus du coup.
Pour le sujet :
Aboutissement d'expérience et de vie
Enchantement
Les capacités de l'Aboutissement d'expérience et de vie ne peuvent exiler que des permanents légendaires ou qui ont au moins un marqueur +1/+1 sur eux.
: Exilez la créature-artefact ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez lancer de votre main une créature dont le coût converti de mana est égal à celui de cette créature sans payer son coût de mana.
: Exilez la créature non-artefact ciblée que vous contrôlez. Vous pouvez lancer de votre main un planeswalker dont le coût converti de mana est égal à celui de cette créature sans payer son coût de mana.
Sous l'écorce d'argile ou de pierre peut naître la vie. Sous l'écorce fragile de la vie peut naître l'étincelle. Une marionnette peut sauver un village, mais une vie peut sauver un continent, et une étincelle le multivers.
Envoyé par Haldaryn le Mercredi 03 Juillet 2019 à 13:37
Ploutocrate du Kutaï
Créature : humain et conseiller (unco)
Fortune 2 (Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, créez deux jetons d'artefact incolore Trésor avec « , sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve »)
Au début de votre entretien sacrifiez un Trésor, si vous faites ainsi perdez un point de vie et Regard 2.
La force du Ploutocrate du Kutaï est égale au nombre de Trésor que vous contrôlez.
"Une Maison atteint son zénith lorsque ceux qui plantent les arbres le font en sachant qu'ils ne profiteront ni de son ombre ni de ses fruits." Enseignement du Loï Kutaï */2
Bonus:
Spoiler :
Kobune du Kutaï
Artefact : véhicule (unco)
À chaque fois le Kobune du Kutaï attaque ou bloque, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec « , sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve »
Piloter 2
"De l'autre côté de l'Océan des confins nous est venu un grand vaisseau aux voiles de soie et aux cargaisons remplis de jade précieux, d'épices et de fruits savoureux." 2/3
Expert en négociation kutaï
Créature : humain et assassin et conseiller (rare)
Fortune 1
Tant que ce n'est pas votre tour, l'Expert en négociation kutaï acquiert le Contact mortel.
,, L'adversaire ciblé acquiert le contrôle du Trésor ciblé que vous contrôlez: Détruisez la créature ou le planeswalker ciblé que ce joueur contrôle.
"Le Loï Kutaï nous explique comment vivre une vie prospère et heureuse, la longévité n'est pas une de ses leçons..." 2/1
Daï Lo Shémianjù
Créature légendaire : naga et changeforme et conseiller (rare mythique)
Fortune 3
Engagez trois trésors dégagés que vous contrôlez: Créez un jeton de créature noire humain et gredin 1/1 avec Fortune 1.
,Sacrifiez trois trésors,: Choisissez une carte que vous possédez en dehors de la partie et mettez-la dans votre main.
Les marchés du Kutaï connaissent la prospérité et la fortune en faisant offrande d'un 8ème de leurs profits aux "prêtres" de la sécurité. 0/3
Ministre des finances Hēngyīn
Créature légendaire: humain et samouraï et conseiller (rare mythique)
Fortune 2, Bushido 2
À chaque fois qu'une capacité de Fortune est déclenchée, créez un jeton d'artefact incolore Trésor avec "Sacrifiez ce permanent,: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Les trésors que vous ne contrôlez pas ne peuvent produire que du mana blanc.
"La monnaie du Kutaï est faite en argent, pur comme la volonté de notre Empereur, le Fils du ciel, éclatant comme notre histoire immémorielle." 2/2
Envoyé par Batiscaphe le Mercredi 03 Juillet 2019 à 15:03
Zormuntaï, Phytoliche souveraine
Créature légendaire : Zombie et plante et sorcier (M)
---
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur Zormuntaï.
Tant que Zormuntaï a au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, elle acquiert la défense talismanique.
Tant que Zormuntaï a au moins cinq marqueurs +1/+1 sur elle, les sorts dans votre main ont la fouille.
--- Enrichissez-moi avec vos cadavres. 4/4
Envoyé par magictruc le Dimanche 07 Juillet 2019 à 15:30
Hammar, touché par la foi
Créature légendaire : humain et moine
Ascète (Pendant votre étape de dégagement si Hammar, touché par la foi est engagé, vous pouvez ne pas le dégager. Si vous faites ainsi mettez un marqueur +1/+1 sur lui.)
: Vous gagnez un point de vie.
: Dégagez Hammar. N'activez cette capacité qu'une fois par tour et seulement si la force d'Hammar est supérieure ou égale à 3.
Tant que la force de Hammar est supérieure ou égale à 6, il devient un esprit et acquiert le vol et le lien de vie.
1/1
Merci de la remarque Angelspirit !
Spoiler :
Morteseaux, cœur de la peste
Terrain légendaire
Au début de votre entretien, mettez un marqueur contamination sur un autre terrain ciblé.
Les permanents avec un marqueur contamination sur eux sont des terrains marais en plus de leurs autres types.
Payez 4 points de vie, : Ajoutez , X étant le nombre de marais sur le champ de bataille. N'activez cette capacité que si X est supérieur ou égal à 4.
: Mettez un marqueur contamination sur le permanent ciblé. N'activez cette capacité que s'il y a au moins 7 marais sur le champ de bataille.
: Vous acquérez le contrôle du marais ciblé. N'activez cette capacité que s'il y a au moins 12 marais sur le champ de bataille.
C'est d'ici qu'est partie la peste qui nous anéantit, c'est de là que notre fin provient ...
Envoyé par Angelspirit le Lundi 08 Juillet 2019 à 01:03
Attention @Bluerain et @magictruc, je crois que c'est carte de créature uniquement
Ghaveh, Champion du mucus
Créature légendaire : fongus et shamane
Quand Gaveh arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "gloire" sur lui.
À chaque fois que vous perdez des points de vie, retirez autant de marqueurs "gloire" et mettez autant de marqueurs "déchéance" sur Gaveh.
À chaque fois qu'un adversaire perd des points de vie, retirez autant de marqueurs "déchéance" et mettez autant de marqueurs "gloire" sur Gaveh.
Tant que Gaveh a plus de marqueurs "gloire" que de marqueurs "déchéance" sur lui, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Gaveh, et les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Tant que Gaveh a autant ou moins de marqueurs "gloire" que de marqueurs "déchéance" sur lui, toutes les créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1.
Au début de votre entretien, si Gaveh a au moins vingt marqueurs "gloire" sur lui, l'adversaire ciblé perd la partie.
Prêt à défendre son peuple, sa forêt et ses saprobiontes, les spores qu'il dégage peuvent galvaniser comme étouffer ceux qui les respirent.
3/3
(Un cho manno + anthem, ça c'est de la carte boostée aux hormones )
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N'hésitez pas à venir faire un tour sur le Forum Énigmes !
Prétendant au martyre
Créature : humain et clerc Peu commune
, Sacrifiez le Prétendant au martyre : créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. N'activez cette capacité que si le Prétendant au martyre bloque une créature.
"Il veut mourir, ne cherchez pas à l'en empêcher."
Envoyé par korlis le Mardi 09 Juillet 2019 à 00:37
Prophétesse de l'agonie
Créature : vampire et clerc
Lien de vie, absorption 2. (Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez 2 de ces blessures.)
À chaque fois que des blessures qui devaient être infligées à la Prophétesse de l'agonie sont prévenues, mettez autant de marqueurs -1/-1 sur elle, puis chaque joueur exile autant de cartes de sa main.
Quand la Prophétesse de l'agonie meurt, si elle avait au moins 3 marqueurs -1/-1 sur elle, exilez toutes les créatures.
3/4
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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Envoyé par Pleykorn le Mardi 09 Juillet 2019 à 09:55
Engeance du chaos
Créature : horreur (R)
Au début de votre entretien, mettez un marqueur niveau sur l’Engeance du chaos
Intimidation
6/6
Niveau 1-3
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
6/6
Niveau 4+
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Au début de votre étape de fin, recevez un marqueur poison et défaussez-vous d'une carte.
Envoyé par TeRMiNo le Mardi 09 Juillet 2019 à 14:18
Démon de la rage éphémère
Créature : démon et diable
Le Démon de la rage éphémère arrive sur le champ de bataille engagé et avec 6 marqueurs +1/+1 sur lui.
Au début de votre entretien, retirez un marqueur +1/+1 du Démon de la rage éphémère. S'il a attaqué lors de votre dernier tour, retirez deux de ces marqueurs à la place.
Tant que le Démon de la rage éphémère n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel et la menace et attaque à chaque tour si possible.
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 16 Juillet 2019 à 06:04
Rançon de la gloire
Enchantement (R)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « niveau » sur la Rançon de la gloire.
Montée de niveau , tirez à pile ou face. [Niveau 1-2 :] À chaque fois que vous tirez à pile ou face et que vous obtenez pile, la Rançon de la gloire vous inflige 2 blessures. [Niveau 3-4 :] À chaque fois que vous tirez à pile ou face et que vous obtenez pile, la Rançon de la gloire vous inflige 5 blessures. [Niveau 5+ :] À chaque fois que vous tirez à pile ou face et que vous obtenez pile, la Rançon de la gloire vous inflige 10 blessures.
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 16 Juillet 2019 à 14:05
Merci pour la main !
Prochain sujet :
Créez une carte qui puisse retirer tous les marqueurs d'un permanent, avec un seul usage (comme par exemple Sortimage vampire) et/ou qui puisse retirer un marqueur à la fois d'un permanent, avec plusieurs usages (comme par exemple Ferro-pattes)
Vous pouvez créer une carte qui remplisse les deux contraintes à la fois. Une préférence sera donnée aux cartes ayant un coût de mana raisonnable (4 ou moins) et dont la capabox n'est pas trop surchargée (sans compter le texte d'ambiance éventuel).
Envoyé par korlis le Mardi 16 Juillet 2019 à 23:32
D'ailleurs j'aimerai beaucoup une réédition de Coup d'Æther.
Croissance déterministe
Rituel
Retirez un marqueur du joueur ou du permanent ciblé. Si vous avez lancé la Croissance déterministe depuis votre cimetière, retirez tous les marqueurs sur ce joueur ou permanent à la place.
Proliférez.
Flashback —
J'ai failli modifier le wording de ma carte à cause de Dark Depths, mais en fait non.
edit : ah oui tiens ça peut aider
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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Envoyé par 6Farsight le Mercredi 17 Juillet 2019 à 11:53
korlis, tu n'as pas mit de type sur ta carte^^.
Percepteur marquant
Créature : Vampire et Clerc (U)
: Abu de faiblesse — Retirez un marqueur sur un permanent ciblé. Si vous êtes le joueur avec le plus de points de vie, retirez deux marqueurs à la place.
Mes confrères auraient tendance à percevoir votre sang , pour ma part, je me contenterai de choses moins matérielles, comme votre force ou votre loyauté par exemple.
- Visark, percepteur officieux
1/3
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C'est en voyant un moustique se poser sur ses testicules qu'on réalise qu'on ne peut pas résoudre tous les problèmes par la violence.