Merci pour la main et ce petit verdict aux petits oignons caramélisés servi sur toast aux figues et noix accompagnés de leur petit verre de vin rouge tawny...
Dans un autre sujet il a été dit ceci
Spoiler :
Le 08/05/2019 à 14:06, Solaris-adz avait écrit ...
Haldaryn et les chameliers : Alors ça pour le coup c'est vraiment le type auquel j'aurais jamais pensé, à côté des cireurs de chaussures et des marchands de savon. Le premier correspondrait bien à l'idée que je me ferais d'une caravane dans le désert qui cherche à protéger ses ressources, ses passagers et ses bêtes, le deuxième j'aime moins, je trouve ça plus générique. En fait la carte que je trouve la plus cool, c'est la bête du désert, qui a un concept sympa (mais pour le coup, lui trouver un nouveau type de créature c'est pas forcément gagné).
Ce qui amène à ceci :
Spoiler :
Brute d'Asshaï
Créature désertique : bête et horreur (unco)
Contact mortel, Piétinement
Surgissement 2 - , engagez un désert dégagé que vous contrôlez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre main comme si elle avait le flash en payant son coût de surgissement, si vous faites ainsi elle arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs -1/-1 sur elle et renvoyez la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.)
Le fleuve rouge protège le monde des horreurs qui vivent sous le sable. 3/3
Le sujet sera donc :
Spoiler :
Créez d'autres créatures désertiques profitant de la mécanique de Surgissement ou l'ayant elles mêmes.
Petit lore ? :
Spoiler :
L'Asshaï est un désert qui avance inexorablement depuis le sud-est de l'Empire sélikandéen, ralenti par le Cinabre, un fleuve limoneux type Nil, le sable progresse toujours et menace de combler les eaux lascives et rougeâtres d'argile rouge.
Les villes humaines de Tranchecouronne et Pont-martel posées sur ses rives avaient autrefois des vergers et des champs aux pieds de leurs murailles aujourd'hui ensablées et érodées par les vents chargés de sable brûlant.
On peut d'ailleurs voir encore les branches calcinées d'oliviers et de citronniers qui sortent du sable évoquant des mains de personne se noyant pour implorer à l'aide en contrebas.
Le désert est séculairement habité par les cinabréens, un ensemble de tribus nomades d'humains à dos de chameaux qui luttent depuis des siècles contre les Sebetchs kihars, des clans d'homme chats qui formaient autrefois la population de l'antique cité des sables d'Asshaï.
Les Hauts-prêtres kihars dans leur quête de créer magiquement un paradis verdoyant ont ouvert une faille d'où se sont déversés, et se déversent toujours, le sable noir, le vent malsain et les aberrations d'un autre monde.
Ces aberrations ornées de plaques de chitine onyx barbelées évoquent des scarabées ayant emprunté la stature et la force du gorille. Sans yeux et aveugles, leur corps est couvert de vibrisses plus ou moins longues selon leur âge qui leurs permettent de détecter les fluctuations dans l'air et dans le sable. Leur musculature vibre pour leur permettre d'écarter les dunes autour d'eux et leur autoriser d'y nager comme dans un fluide, sans effort sous les vagues minérales.
Ces créatures parviennent même, au prix d'un effort musculaire supplémentaire, à réaliser des sauts prodigieux en dehors de leur élément pour dévorer une mouette audacieuse en plein vol qui a commis le crime de rire moqueusement au dessus de l'Asshaï, ou encore de changer l'environnement au dessus d'eux en un sable mouvant qui piège l'infortunée victime, qui ne peut plus que glisser dans les dunes jusqu'à ce qu'elle se fasse happer par une machoire puissante et vorace qui la fera plonger à un endroit, que seule une tâche brune, sur le gris doré de l'Asshaï, marquera comme sa tombe.
Les malicieux derviches et les fiers guerriers kihars ont payé un lourd tribut pour protéger les sebetchs et contenir l'avancée de la force qui a détruit subitement leur héritage. Le repli des armées kihares dans leur guerre contre les humains du désert pour le contrôle des plans d'eaux, fut d'abord vu comme un miracle par les cinabréens dépassés et enchainant les défaites. Mais aujourd'hui, alors que certains parmi leurs anciens ennemis implorent leur clémence et un sauf conduit pour des populations civiles terrifiées, brûlées par des siroccos aveuglants mués en terrain de chasse idéal et pourchassées par des meutes de monstruosités qui ne leur laissent aucun répit; , ils découvrent la réalité et la portée du désastre qui vient pour eux également...
Déjà le fléau de l'Ancien royaume kihar, la faille ,déjà enfouie là ou se dressaient léoninement les tours d'Asshaï, continue de déverser lentement le monde de sable noir et ses horreurs à travers elle et d'ensevelir la cité du soleil. À terme, lorsque la frontière naturelle du Cinabre n'existera plus, le reste du continent pourrait connaître l'horreur qui se glisse sous le sable.
Vol, initiative
Surgissement 1 - , engagez un désert dégagé que vous contrôlez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre main comme si elle avait le flash en payant son coût de surgissement, si vous faites ainsi elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1 sur elle et renvoyez la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.)
Avant l'apparition du sable noir, elle chassait sur tout le désert, agissant dès qu'une proie osait sortir son museau du sable. L'apparition du sable noir n'a pas modifié sa surface de chasse car il n'a fait que pousser le sable jaune vers le Cinabre, mais l'a rendue plus difficilement praticable à cause de l'étalement en longueur qui a lieu et des incursions des sombres habitants du sable noir, capables de la prendre au piège à son propre jeu.
Quand le Fourmilion arrive sur le champ de bataille, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée ou à un planeswalker ciblé. Si un permanent est détruit de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur le Fourmilion et recommencez.
Surgissement 4 - (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre main comme si elle avait le flash en payant son coût de surgissement, si vous faites ainsi elle arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle et renvoyez la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.)
6/5
___________________
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
Envoyé par Solaris-adz le Mardi 14 Mai 2019 à 00:47
Khel'Zruveth, la Tempête
Créature désertique légendaire : horreur et élémental (R)
Initiative, menace
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire que cette créature inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs -1/-1 sur elle à n'importe quelle cible.
Envoyé par Batiscaphe le Mardi 14 Mai 2019 à 10:43
Maître des forgeurs d'argile
Créature : humain et artisan (M)
, Retirez un marqueur -1/-1 d'une créature artisan que vous contrôlez : mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Surgissement 1 - , engagez un désert dégagé que vous contrôlez (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre main comme si elle avait le flash en payant son coût de surgissement, si vous faites ainsi elle arrive sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1 sur elle et renvoyez la dans votre main au début de la prochaine étape de fin.) 1/2
Et en bonus
Esthète boueux
Créature : Golem et artisan
A chaque fois que l'esthète boueux bloque, détenez toutes les créature bloquées par l'esthète boueux.
Surgissement 2 - Le ralentissement causé par l'argile séchée et la boue nous ont fait gagné de grandes batailles... 3/3
Sourcier des lagunes
Créature : humain et artisan
Quand le sourcier des lagunes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille engagée une carte d'île depuis votre main.
Surgissement 1 - Les sources les plus profondes sont souvent les plus pures. 1/2
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 14 Mai 2019 à 16:59
Asshai Sandwurm
Sand Creature — Wurm Horror (R)
Trample
When Asshai Sandwurm dies, destroy target artifact or creature. It can't be regenerated.
Surging 6 — , tap an untapped Desert you control (You may cast this spell as if it had flash for its surging cost rather than its mana cost. If you do, it enters the battlefield with six -1/-1 counters on it. Return it to its owner's hand at the beginning of your next end step if it's still on the battlefield.)
The Cinnabar warriors were starting to get used to confront by sword or spear the infamous horrors that appeared from the sands. But they weren't prepared to confront the next wave that rose from the sands.
Surgissement 3 — , engagez un désert dégagé que vous contrôlez
Quand le Fielleux grouillant arrive sur le champ de bataille, mettez autant de marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée qu'il en a sur lui.
Quand le Fielleux grouillant meurt, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
Que préférez-vous, mourir de sa morsure ou bien de ses germes ?
Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Mai 2019 à 08:55
Rôdeur mortel
Créature désertique : Scorpion
Surgissement 2 – , engagez un désert dégagé que vous contrôlez
Quand le Rôdeur mortel arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature ciblée.
Préférez toujours la roche au sable. Le sable est un piège qui abrite des créatures dont le simple contact vous tuera à petit feu. 2/2
Tamiseur d'un autre temps
Créature désertique : Elfe et nomade
Les créatures désertique qui devraient arriver sur le champ de bataille avec des marqueurs -1/-1 sur elles arrivent avec ce même nombre de marqueur moins 1 à la place.
Il ressemble à du parchemin et ratisse le sable avec une grande palme de dattier séchée. S'il s'arrêtait de bouger on pourrait le prendre pour une statue d'un temps luxuriant.
Heureusement pour nous, la plupart du temps ces horreurs avalent tellement de sable qu'elles en deviennent lentes et malhabiles, occasionnant peu de dégâts aux caravanes. Personne n'a reporté une attaque en pleine forme. 8/4
Bruine rafraîchissante
Enchantement
Au début de chaque phase de combat, choisissez l'un :
– Retirez un marqueur -1/-1 d'une créature ciblée ;
– Gagnez 1 points de vie ;
– Engagez une créature désertique ou un désert ciblé.
Denpahol, missionnaire du Karma
Créature désertique légendaire : Humain et clerc
La force de Denpahol, missionnaire du Karma est égale au nombre de marqueurs -1/-1 sur les créatures.
Les marqueurs ne modifient pas la force et l'endurance de Denpahol.
Quand Denpahol attaque ou bloque, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.
"Du sable au sable, je ne suis qu'un véhicule emplit d'une mission qui me dépasse."
– Denpahol, l'éveil */5
___________________
Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Surgissement X, X étant égal au nombre de déserts que vous contrôlez —
Quand la Monstruosité du Simoun arrive sur le champ de bataille, elle inflige à toutes les autres créatures un nombre de blessure égal au nombre de marqueurs -1/-1 sur elle.
5/5
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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Analyse de compétence :Surgissement : Effectivement une capacité qui est éventuellement un power creep de l'Évocation de Lorwyn. Potentiellement très efficace et dangereuse pour toute méta en raison de la répétition des effets d'entrée sur le champ de bataille, elle demande un savant dosage en matière d'équilibrage même si offensivement elle est très limitée.
Bluerain & la Mouette rieuse d'Asshaï:
Une première participation qui fait plaisir puisque inspirée par le lore fourni en annexe. Petite commune mignonne, qui est l'équivalent d'un blast blanc coutumier qui cueille une créature attaquante à X/1 et qui se double d'une 2/2 vol initiative. Petit spoiler de limité, TA un peu long mais qui essaie de condenser de nombreux éléments du lore.
Belle carte simple et épurée.
FF26 & le Fourmillion
Hmm ayant été déçu par la Massacreuse qui inspire cette carte j'imagine je pars avec un a priori positif pour l'équilibrage. Mais commencer la chaine avec un Choc et non une Mitraille (sans le déluge on se comprend) s'avère peut être un peu plus excessif car il est plus facile de trouver une scène ou la bestiole cleanera le board. Ensuite l'indestructible et la défense talismanique s'opposent farouchement à cette wrath gruul, éléments que l'on retrouve trop facilement à mon goûts à faible coût en éphémère ces derniers temps.
Avantage elle va chercher les planeswalker, inconvénient elle est plus facile à interrompre, uber avantage elle bouffe littéralement en boucle les jeux qui jouent des petites créatures vague après vague en éphémère à un coût relativement faible, certes elle meurt sur un choc ou un éventuel removal lambda avant qu'elle ne dévore le board dans cet état.
Hmm disons que l'équilibre est présent pour une mythique craquée mais j'aurai inversé la F/E, au moins on peut y répondre (oui je te regarde Krasis !)
Zaraq & le Mirage
Hmm la petite commune mignonne et mauvais moyen qu'on ne sait pas trop quoi penser dessus. Une blessure lente et récursive, TA inspiré, une utilisation amusante du type, équilibrée, le pire c'est que je suis sur qu'il y a moyen d'en faire une bonne carte, après tout ça reste une entrée sur le champ de bataille fréquente et un effet de sortie de champ de bataille (trop rarement exploité à mon gout) qui déclenche le spectacle. Ensuite c'est un potentiel mana sink pour un jeu mono red fair play (qui assume le fait qu'il doit normalement s'essouffler un moment ... Facteur de risque, Éclairer la piste et Frénésie expérimentale ...)
En somme j'aime bien. J'aime les cartes simples en ce moment.
Solaris-adz & Khel'Zruveth, la tempête
Inspiré par le passage du sirocco ? Le vent malsain ? Un élémental venu d'un autre monde qui balaie le champ de bataille avec un body très acceptable, un surgissement qui donne une très bonne créature défensive, une 2/1 Flash initiative assortie de sa foudre pour un ccm de 5 c'est très très très correct ! En plus elle permet de rendre toutes les autres cartes surgissement très très très fortes en devenant une carte résolument agressive, réclament souvent un triple bloc pour l'abattre et qui tradera toujours relativement raisonnablement.
Bonne rare, dommage qu'il n'y ait pas un petit TA.
Batiscaphe & Maitre des forgeurs d'argile
Un fabricant de briques j'aime bien l'idée de transférer le sable exhumé par les créatures et le combiner à de l'argile pour en faire des fortifications. Un peu cher peut être, ca m'évoque les cartes de Dromoka de Dragons de Tarkir, avec le renforcement , c'est peut être un peu trop lent pour faire quelque chose avec surtout que cela se limite à un tribal artisan. Ensuite c'est dans des couleurs qui génèrent du mana et des terrains, donc le deck essaiera de tourner autour. Mais étrangement je ne sais pas si cela véritablement viable.
Le sourcier est surement trop fort dans les jeux adaptés. déjà j'ai du mal à concevoir la Spirale de croissance comme étant une commune, une créature qui peut bloquer et permettre de faire rentrer en boucle des îles même non base sur le champ de bataille en éphémère hmm trop fort ==> rare
Le golem est sympathique.
Bonne idée d'axer la créations sur les humains du désert avec des mécaniques propres qui tournent autour du fait de placer des marqueurs -1/-1 et les convertir en avantage, ensuite créer des marqueurs +1/+1 c'est peut être trop convenu comme effet.
Lord_Darkmore & Asshai Sandwurm
Hmm j'ai les mots Franck Herbert, Dune, Fremen qui s'imposent à moi pour d'obscures raisons. Une guivre somme toute classique qui s'individualise en se fondant à un Putréfier (le frère mal-aimé de Mortifier remplacé par la Statue [Cela tout le monde le sait, mais je fais du remplissage]) .
Très bon assemblage, une évocation percutante, un body violent qui fait quelque chose quand il meurt et punit le removal en faisant quasiment toujours du 2 pour 1. Une bombe pour le limité surement, un body efficace pour le construit d'un midrange golgari.
Le Passage de la carte, et de son TA, en anglais lui donne un cachet supplémentaire. Merci de l'initiative.
Moapol & le Fielleux grouillant;
La seule carte proposée qui est plus puissante en surgissement que normalement. Le grand frère d'une Momie pourrissante sous hormone ou éphémère qui pose un sale -3/-3 permanent à une autre créature, bloque une autre et place un dernier marqueur pour la forme.
Défensivement ultra violente et répétable. Pour équilibrer j'aurai inversé les effets d'entrée en jeu et de mort, mais vu que c'est un effet à 7 mana en réalité c'est surement bon.
Bonne participation, TA générique mais efficace, il est vrai qu'il doit être horrible de mourir d'une infection venue d'au delà de la réalité de notre plan d'existence.
Tripel_Ix & le Rôdeur mortel
Un habitant originel du désert d'Asshaï, mélange entre un Nekraatal / Chupacabra qui s'équipe d'un bouton d'urgence pour le jouer en évocation un tour plus tôt. Value 2 pour 1 ou urgence 1 pour 1. J'aime la versatilité de la carte.
Le Tamiseur est intéressant, il permet de renforcer / affaiblir les créatures que soi comme l'adversaire jouent selon qu'elles se handicapent / utilisent les marqueurs -1/-1 . Le Hellion est un élémental d'étincelle gorgé de sable récursif, fondamentalement mauvais mais qui en coût normal est fort (Ragefoudre viabilisé un peu ?)
La Bruine un petit enchantement caisse à outils plaisant et Denpahol une créature légendaire qui a un potentiel assez important et étrangement je le verrai bien avec les artisans de Batiscaphe.
Bon ensemble de cartes.
Korlis & Monstruosité du Simoun
Un surgissement modulable qui donne une AoE tardive évoquant Les portes embrasées. Le tout sur un body intéressant 5/5 pour 4 c'est un très beau steak à passer assez tôt dans la partie pour beaucoup de jeu, le surgissent permettant de le transformer en moyen de gérer les jeux aggro et le jouer normalement comme une menace pour contrôle. Une créature très versatile pour un jeu rouge midrange en somme. J'aime beaucoup.
Verdict :
Difficile de faire un verdict j'aime beaucoup l'ensemble des participations mais je crois que mon coup de coeur vient en renfort à Solaris-Adz, le dauphin étant Tripel_Ix dont le scorpion était très bien équilibré.
Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 22 Mai 2019 à 10:19
Youhou, merci o (pour être franc, je voulais que le surgissement tue Khel'Zruveth pour en faire un blast sur demande, mais j'ai changé l'endurance et j'ai oublié de changer ça : -x)
Pour ce sujet, j'aimerais que vous inventiez des cartes en rapport avec une émotion. Pas une carte qui représente directement une émotion (genre "la colère" au hasard), mais il faut qu'on la ressente sans avoir besoin de lire son nom sur la carte.
Envoyé par 6Farsight le Mercredi 22 Mai 2019 à 11:30
Confiance de Damocles
Éphémère (M)
Jusqu'à votre prochaine étape de fin, les blessures ne peuvent pas être prévenues, votre total de point de vie devient 1 et ne peut être supérieur à 1.
Jusqu'à votre prochaine étape de fin, si votre total de point de vie est 1, les sorts que vous lancez coûtent de moins à lancer, vous pouvez lancer les cartes de votre cimetière et les créatures que vous contrôlez gagnent +5/+5, acquièrent le piétinement et la célérité.
"Cette confiance qu'il a en lui, elle peut lui faire remporter cette victoire inespérée ... tout comme l'amener à sa perte."
- Kor'la, observateur de bataille
___________________
C'est en voyant un moustique se poser sur ses testicules qu'on réalise qu'on ne peut pas résoudre tous les problèmes par la violence.
Envoyé par Bluerain le Mercredi 22 Mai 2019 à 13:25
Vers grouillants
Créature : insecte et horreur
Défenseur, Défense talismanique
À chaque fois que les Vers grouillants bloquent une créature, cette créature est exilée si sa force est inférieure à l'endurance des Vers grouillants, sinon elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
« Beurrgh ! Vous vouliez que je mange ça pour pouvoir passer ? Et pourquoi pas des sangsues tant qu'on y est ? »
— Dernières paroles d'un soldat, dont nous tairons le nom, avant qu'il ne quitte l'armée
0/3
Et bien sûr, le tout accompagné d'une illustration avec une pyramide de vers biens dégoulinants qui bloque le passage.