Au début de l’entretien de chaque joueur, celui-ci perd un point de vie et crée un jeton de créature 2/1 noir et rouge engeance nommé “Apôtre de Noirsang”.
, payez deux points de vie : Créez deux jetons de créature 2/1 noir et rouge engeance nommés “Apôtre de Noirsang”. Chaque autre joueur en crée un.
, : Les créatures “Apôtre de Noirsang” gagnent +X/+0 jusqu’à votre prochain tour, X étant le nombre de créatures “Apôtre de Noirsang” sur le camp de bataille.
Ces obélisques sont des portes vers un monde d’horreurs. Il en sort peu à peu des milliers de monstres, prêts à tout détruire...
Envoyé par moonwarrior le Jeudi 19 Juillet 2018 à 21:11
Magictruc : Ton lien ne marche pas (met un lien vers la page au pire, je trouverais la carte)
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Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit...
vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher
Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 21 Juillet 2018 à 21:37
Tout comme dB j'ai passé en revue plusieurs sujets complets avant d'en trouver un où j'avais fait une carte mal designée qui me plaise... À chaque fois qu'il y a un verdict détaillé ou presque, je suis sur le podium avec une carte bien conçue...
Je vais partir de ma carte suivante : Mémoire ancestrale, créée pour ce sujet d'invention expresse. La carte se voulait volontairement fumée en tant que référence à Ancestral Recall (y compris avec son texte d'ambiance), mais bien entendu son power level n'aurait rien à faire dans le Magic de nos jours !
Elder's Memory
Legendary Sorcery (U)
(You may cast a legendary sorcery only if you control a legendary creature or planeswalker.)
Reveal the top three cards of your library. Put each historic card from among them into your hand, then shuffle the rest into your library. (Artifacts, legendaries, and Sagas are historic.)
The Watchers found Bolas' powers incommensurable. The Elder dragon laughed up his sleeve. There had been a time when his powers vere really unlimited, but the only remains of that time were encased in powerful artifacts scattered across the Multiverse. He only had to remember where they were, then retrieve them.
Envoyé par dieBrouzouf le Dimanche 22 Juillet 2018 à 22:03
J'ai finalement trouvé ce truc 'un poil' dégénéré, je me rendais pas compte à l'époque.
Cime volcanique
Terrain: montagne
La cime volcanique arrive en jeu engagée
Quand la cime volcanique arrive sur le champ de bataille, elle vous inflige une blessure et une blessure à une cible de votre choix.
À force de s'échauffer, l'on finit calciné
La carte reste très forte je pense, mais pas absurde contrairement à l'originale.
Envoyé par moonwarrior le Dimanche 22 Juillet 2018 à 23:35
Bah vous savez quoi ?
Main à DieBrouzouf !
Second Lord Darkmore !
Troisième Hellslayer !
Gloire à eux.
Mention spéciale de la troisième place insistante : Solaris Adz !
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Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit...
vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher
Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 23 Juillet 2018 à 01:31
Trône céleste
Terrain : plaine et île
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône céleste devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Le pèlerinage dans les montagnes bordant le Pays Droghan jusqu'au Palais des Dieux constitue l'espoir ultime des Shintoks, mais rares sont ceux qui l'accomplissent avec succès et en reviennent vivants.
Trône englouti
Terrain : île et marais
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône englouti devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Ys était autrefois la capitale de l'empire moralf de Leraïssal, cependant des années d'abandon et l'incessante érosion marine ont progressivement englouti la ville.
Trône sanglant
Terrain : marais et montagne
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône sanglant devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
« Le sang est un fluide nécessaire à la vie, et pourtant rares sont les vivants à en apprécier le goût à sa juste valeur, à en tirer son réel pouvoir, et qui du coup le laissent se répandre sans en faire usage. »
—Vlad, comte de Bran
Trône de crânes
Terrain : montagne et forêt
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône de crânes devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
« Kôgn ! Koupp ! Kraz ! Gloâr o Gran Rwa Kargûsh ki nou mèn alagèr ! »
—Inscription découverte dans les ruines de l'antique cité orque de Gandubal
Trône de branches
Terrain : forêt et plaine
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône de branches devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Sculpté dans les branches des grands mellyrn à présent disparus, le trône de la reine d'Arden est un vestige de la beauté perdue du royaume forestier.
Trône du temple
Terrain : plaine et marais
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône du temple devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Bien que la société moralf se soit grandement sécularisée depuis des siècles et les anciennes pratiques sacrificielles perdues, les temples de Tormalor et Merjon sont toujours le cœur des royaumes elfiques noirs, et leurs trésors demeurent intacts.
Trône des tempêtes
Terrain : île et montagne
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône des tempêtes devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Perdue lors de la Submersion de l'Atlantaë, la Cour des Tempêtes et ses trésors est le rêve ultime des pirates et corsaires d'Elwinglad.
Trône des bois maudits
Terrain : marais et forêt
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône des bois maudits devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
Lorsque la guerre civile en Esternoz atteignit son paroxysme, les hernists décidèrent de transférer leurs plus grandes richesses depuis leur forteresse de Hsivar vers celle d'Elgonur, cependant on perdit toute trace des druides chargés de cette mission ainsi que de leur butin alors qu'ils traversaient la forêt de Ruel.
Trône de métal
Terrain : montagne et plaine
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône de métal devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
De nombreux trésors pillés par les Methralkyn au cours de leur conquête du multivers furent perdus lors de la chute de l'Empire de Métal à la fin de l'Âge du Chaos, mais certains chercheurs moralfyn et oïfënians ne désespèrent pas d'en retrouver la trace un jour.
Trône d'algues
Terrain : forêt et île
( : Ajoutez ou .)
À chaque fois que le Trône d'algues devient engagé pour du mana, vous perdez 1 point de vie à moins que votre total de points de vie ne soit supérieur ou égal à votre total de départ.
« Certaines légendes datant du début de l'Âge des Paladins font état d'un royaume ondin aujourd'hui disparu, cependant nos connaissances des actuelles sur les océans ne nous permettent pas de confirmer son existence effective. De plus, rares sont les mythes qui s'accordent sur l'emplacement dudit royaume, par conséquent je pense qu'il faut accorder peu de foi aux récits des marins du port affirmant l'avoir visité. »
—Ladeslis Vorisa, note aux dirigeants de la cité d'Havéna
Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 23 Juillet 2018 à 06:48
Lagune englacée
Terrain
Au moment où la Lagune englacée arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit blanc ou bleu.
La Lagune englacée arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs "glace".
: Retirez un marqueur "glace" de la Lagune englacée, ajoutez un mana de la couleur choisie.
: Ajoutez ou . N'activez cette capacité que s'il n'y a pas de marqueur "glace" sur la Lagune englacée.
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Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Envoyé par Solaris-adz le Lundi 23 Juillet 2018 à 10:54
Lac aux nénuphars
Terrain (R)
Quand le Lac aux nénuphars arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire crée deux jetons de créature 1/1 verte et bleue Grenouille.
: Ajoutez ou .
Que ce soit sur terre, sous l'eau, ou dans un entre-deux perméable, la vie se développe toujours.
L'idée c'est d'adapter les jetons produits selon les couleurs, soit on fait toujours deux 1/1 avec des couleurs et des types qui changent, soit on adapte carrément selon les couleurs. (bon après plusieurs petits tokens ça colle pas forcément au vert/bleu pour la seconde proposition, mais je trouve le flavor plus rigolo)
Envoyé par Pleykorn le Lundi 23 Juillet 2018 à 11:10
Plage aux marées
Terrain (U)
La Plage aux marées arrive sur le champ de bataille avec un marqueur "basse" sur elle.
, retirez un marqueur "basse" de la Plage aux marées : Ajoutez à votre réserve puis mettez un marqueur "haute" sur la Plage aux marées.
, retirez un marqueur "haute" de la Plage aux marées : Ajoutez à votre réserve puis mettez un marqueur "basse" sur la Plage aux marées.
Envoyé par Haldaryn le Mardi 24 Juillet 2018 à 11:44
Cairns côtiers de Durécueil
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place
Les falaises de l'île de Durécueil sont émaillées par les affrontements des esprits furieux des ancêtres tuhirois s'opposant aux colons du clan Tuiressar'ch ayant massacré leurs descendants.
Cycle complet
Spoiler :
Futaie aux carillons du Lefenjard
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les matriarches des convents veeljars posent des carillons en os d'oiseaux creux percés dans les sylves pour effrayer les drazkhinas et les mauvais esprits avec le sifflement surnaturels qu'ils produisent lorsqu'ils dansent dans la bise.
Poste d'échange de Trois-guets
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les Arn dradhains contrôlent la région des Crocs d'Ingvar et la grande foire de Trois-guets où même les marchands de l'Empire par delà la Muraille céleste viennent échanger les produits de l'ennemi séculaire.
Quai des Espéreux
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les digues de pierre se jetant dans le fjord de Varrengrad sont l'endroit où les cargaisons de chair et de sang sont embarqués et débarqués dans un silence que ne rompt que le bruit des onces d'argent tombant pour la pesée.
Chapelle des contestataires d'Hevernburg
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Bannis de l'Empire, les prêtres guerriers de la secte rigoriste de Kerat ont conquis le port frère de Varrengrad, Hevernburg pour établir un havre théocratique basée sur la vérité et la confession publique des pêchées et vendant les mécréants à leurs voisins fortunés.
Terres agricoles contestées du Anjard
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Le Anjard, la partie occidentale du Lefenjard appartient aux Cornarror'ch mais la fédération de famille ne parvient parfois pas à dissimuler les mésententes sur des bornes territoriales et le Jarl doit alors intervenir pour mettre un terme à ses disputes de clocher.
Arène des libérations sanglantes de Kovzna
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Kovzna est le bourg le plus important du Kraj, une forteresse tenue par des vampires qui laisse les foules dicter le résultat des combats entre les esclaves désireux de trouver une liberté relative dans la mort.
Bois gelés du Col de Lothmoloch
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les montagnes de l'Archelbrand servent de remparts contre les vents glaçants des Immensités blanches les terres arctiques au delà et en certains endroits le blizzard perce les défenses pour s'abattre même au coeur de l'été sur le Skaldr.
Caveau de vapeur de l'Archelbrand
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les tuhirois indigènes chassés du Anjard par les Cornarror'ch, de la baie de la Tuhir par les Tuiressar'ch et la Banque engloutie et des terres libres par les maraudeurs de Varrengrad et de Kovzna trouvèrent refuge dans les ruines de l'antique civilisation de techmaturges sous le glacier de l'Archelbrand.
Terre de chasse infesté de Karkins
Terrain (unco)
: L'adversaire ciblé choisit ou , ajoutez ce mana à votre réserve. Si vous contrôlez cinq terrains ou plus, ajoutez ou à votre réserve à la place.
Les Karkins sont la plaie du Lefenjard, insatiables et brutales ces créatures chassent et dévorent tout ce qui a le malheur de se trouver sur leur chemin, laissant bien peu même pour les charognards.