En tant que coût supplémentaire pour lancer le Commandement Rakdos, défaussez-vous de trois cartes.
Choisissez deux :
- Le Commandement Rakdos inflige 5 blessures à n'importe quelle cible.
- Chaque autre joueur se défausse de trois cartes.
- Cherchez dans votre bibliothèque une carte, révélez-la et mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Acharnement - Au début de votre entretien, si le Commandement Rakdos est dans votre cimetière et que vous n'avez pas de cartes en main, renvoyez-le dans votre main.
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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.
GA2319, sujet psychique
Créature légendaire : Grenouille et abomination
En tant que cout supplémentaire pour lancer GA2319, sujet psychique, défaussez-vous de trois cartes.
Quand GA2319 arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer la carte d'éphémère ou de rituel ciblé de votre cimetière sans payer son cout et renvoyer la carte de permanent ciblé depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Les simics ont toujours eu un faible pour les grenouilles et les expériences improbables. Souvent sans en concevoir les conséquences.
4/5
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Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
En tant que coût supplémentaire pour lancer le chapardeur de parchemins, défaussez-vous de trois cartes.
Les joueurs jouent avec leur main révélée.
Vous pouvez lancer les cartes d'éphémère et de rituel dans les mains des autres joueurs et dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour les lancer.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez faire que chaque joueur pioche une carte. Si vous faites ainsi, le chapardeur de parchemin vous inflige une blessure pour chaque carte d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.
2/1
Je sais pas si c'est équilibré, j'ai eu beaucoup d'idées en même temps que j'écrivais ...
En tant que coût supplémentaire pour lancer Départ en croisade, défaussez-vous de trois cartes.
Jusqu'à la fin du tour, les créatures attaquantes que vous contrôlez ont pour chaque carte défaussée de cette manière :
• +1/+1 si cette carte est tribale ou si c'est un enchantement ;
• la vigilance si c'est une créature ou un planeswalker ;
• l'initiative si c'est un éphémère ou un rituel ;
• le lien de vie si c'est un terrain ou un artefact.
« Il faut parfois faire des sacrifices pour pouvoir obtenir mieux. Et en cas de victoire, si Teshar le veut bien, on pourra peut-être revoir les êtres qu'on croyait perdus. »
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Sphinx omniscient, défaussez-vous de trois cartes.
Vol
Quand le Sphinx omniscient arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer jusqu'à une carte ciblée depuis votre cimetière sans payer son coût de mana.
5/7
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" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
En tant que cout supplémentaire pour lancer la Salve d'Éther, défaussez-vous de 3 cartes.
Pour chaque carte de créature défaussée pour lancer la Salve d'Éther, chaque adversaire choisit une créature qu'il contrôle et la renvoie dans sa main. Répétez ce processus pour les artefacts et les enchantements.
Envoyé par Batiscaphe le Mardi 15 Mai 2018 à 20:39
Sabbat de sang
Rituel (U) :
En tant que coût supplémentaire pour jouer le sabbat de sang, défaussez-vous de trois cartes.
Si a été dépensé pour jouer le sabbat de sang, la créature ciblée gagne -1/-1 pour chaque carte dans votre cimetière.
Si a été dépensé pour jouer le sabbat de sang, il inflige au joueur ou au planeswalker ciblé un nombre de blessures égal au nombre de cartes dans votre cimetière.
Envoyé par Wizzards le Mercredi 16 Mai 2018 à 19:10
Caprice hasardeux
Rituel ( R )
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Caprice hasardeux, défaussez-vous de trois cartes au hasard.
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune de ces cartes, l'adversaire ciblé peut mettre la carte dans votre cimetière. S'il fait ainsi, le Caprice hasardeux inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de la carte. Mettez les autres cartes dans votre main.
Quelqu'un peut m'aider sur la formulation s'il vous plaît ?
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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 ! VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !
Envoyé par dieBrouzouf le Mercredi 16 Mai 2018 à 19:31
Le 16/05/2018 à 19:10, Wizzards avait écrit ...
Caprice hasardeux
Rituel ( R )
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Caprice hasardeux, défaussez-vous de trois cartes au hasard.
Révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chacune de ces cartes, l'adversaire ciblé peut mettre lacette carte dans votre cimetière. S'il fait ainsi, le Caprice hasardeux inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana total de lacette carte. Sinon mettez les autres cartesla dans votre main.
Quelqu'un peut m'aider sur la formulation s'il vous plaît ?
Sauf si le but est qu'il prenne un nombre de blessure égals au ccm des 3 cartes réunis. Auquel cas, ça serait "au coût converti de mana total de ces cartes"
@Pleykorn je suis d'accord que ta formulation est mieux, mais elle est fonctionellement différente, d'où ma proposition
Btw, même pour une commune, ça serait une carte de chie (mais jamais éditée en commune pour raison de complexité) alors en rare...
Rhystic Growth
Sorcery
As an additional cost to cast Rhystic Growth, discard three cards.
For each permanent card discarded to cast Rhystic Growth, put it on the battlefield unless any opponent pay .
Envoyé par Pleykorn le Mercredi 16 Mai 2018 à 19:50
Perso je ferais :
Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. L'adversaire ciblé peut mettre cette carte dans votre cimetière. S'il fait ainsi, le Caprice hasardeux inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Sinon mettez-la dans votre main. Répétez ce processus deux fois.
La différence c'est que l'adversaire devra faire le choix de mettre ou non la carte dans ton cimetière sans connaitre les autres cartes.
Envoyé par Haldaryn le Mercredi 16 Mai 2018 à 21:17
Nécromanciens des Marches de la Tuhir
Créature: esprit et soldat et sorcier (rare mythique)
En tant que coût supplémentaire pour lancer les Nécromanciens des Marches de la Tuhir, défaussez-vous de trois cartes.
Quand les Nécromanciens des Marches de la Tuhir arrivent sur le champ de bataille vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille jusqu'à trois cartes de créature et/ou d'enchantement blanc et/ou noir dont le coût converti de mana total est inférieur ou égal à 5 depuis votre cimetière.
,: Régénérez tous les esprits, squelettes et zombies que vous contrôlez
La chute et la mort du dernier roi de Kalkur n'a pas provoqué la caducité de l'édit de conscription qui s'impose toujours aux vivants. 2/4
Envoyé par Lord_Darkmore le Jeudi 17 Mai 2018 à 16:35
Désolé, ce sera un verdict rapide (accès de flemmingite aiguë) : main à moapol (une carte simple mais équilibrée et intéressante néanmoins, peut-être qu'elle aurait pu coûter un peu moins cher en mana cependant, ou être éphémère), second dieBrouzouf (bonne idée que de faire appel aux effets rhystiques de Prophecy, c'est original et ça équilibre bien), troisième Pleykorn (une carte sympa et équilibrée, quoique probablement trop faible pour être vraiment jouable).
Les propositions de Tripel_Ix et 01nabu, notamment, quoique très semblables, sont vraiment cool et mériteraient également une place sur le podium.
J'aime également beaucoup la proposition de Batiscaphe, cependant les dégâts au joueur rendent la carte trop forte, il est trop facile d'infliger une dizaine de blessures de cette manière, pour un coût ridicule.
L'idée de ff26 de faire appel à l'acharnement est excellente même si la carte anti-synergise du coup avec elle-même (d'accord, elle remonte en main facilement, mais bonjour pour la relancer ensuite).
Pour la carte de Pedoncule, je n'aurais fait piocher que les adversaires pour un aspect flavor et un équilibrage optimal.
La carte de Bluerain est bien quoique la self-défausse soit rare en blanc.
La carte de Wizzards me paraît vraiment trop faible (c'est un loot de 3 cartes pour 5 manas dans la plupart des cas) mais le mécanisme est sympa.
Enfin celle d'Haldaryn je n'ai pas grand-chose à dire, l'équilibre et le flavor sont là, cependant il manque une micro-touche d'originalité pour monter sur le podium (qui aurait cru que j'aurais dit ça un jour sur une excellente carte de réanimation ?)
Je voudrais une carte qui ait un nouveau mot-clé avec un effet négatif, comme le sont le Défenseur, l'Écho, l'Entretien cumulatif et le Joug par exemple (je crois pas qu'il y en ait beaucoup d'autres).
Soif de sang 3, Irascible (A la fin de chaque phase de combat, si cette créature n'a pas infligé de blessures de combat, elle se bat avec une autre créature que vous contrôlez. Si vous ne contrôlez pas d'autre créature, elle vous inflige un nombre de blessures égales à sa force.)
Menace, Piétinement
Les karkins naissent tous orphelins ... 2/2
Edit n°1: rajout de la Menace pour raison de flavor logique.
Edit n°2: rajout de cartes d'ambiance
Spoiler :
Drazkhinas du clan Cornarror'ch
Créature neigeuse: humain et guerrier (commune)
Vigilance, traversée des forêts.
, Surmenez une forêt : Ajoutez à votre réserve, vous gagnez 1 point de vie.
Les Drazkhinas forment l'infanterie lourde Cornarror'ch. A l'origine de simples bûcherons, ces guerriers se battent pour étendre l'influence du Triskèle aux loups sur les bois de Lefenjard. 2/2
Bastion agricole du Lefenjard
Artefact neigeux: fortification (rare)
Le terrain fortifié acquiert " A chaque fois que ce permanent devient engagé, si c'est une plaine ou une forêt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanc et vert 1/1 humain et serf." et ": Ajoutez la combinaison de X mana que pourrait produire le terrain fortifié, X étant le nombre de jetons de créature humain et serf que vous contrôlez."
Tant que le Bastion agricole fortifie une plaine ou une forêt, les jetons de créature humain et serf que vous contrôlez acquièrent le défenseur.
Fortification - Surmenez le terrain fortifié
Huskarl Cornarror'ch
Créature: humain et guerrier (commune)
Quand le Huskarl Cornarror'ch arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature blancs et verts 1/1 humain et serfs.
Ceux qui possèdent la terre, possèdent les gens qui en vivent à charge pour eux d'assurer leur protection contre les karkins et les maraudeurs des autres clans. 2/2
Le Tyran de Yösvjar
Créature légendaire : bête (rare mythique)
A chaque fois que le Tyran de Yösvjar arrive sur le champ de bataille ou se bat, surmenez toutes les autres créatures.
"Fous de Cornarror'ch ! Ces bois ne vous appartiennent pas ! Les karkins que vous avez terrassé étaient affaiblis et affamés à cause du prédateur ultime qui vit ici... Changeons d'itinéraire tant que nous n'avons pas laissé une piste à suivre ... " - Glazmeya, sorcière veeljar capturée 4/4
Glazmeya, oeil-d'orfraie
Créature neigeuse légendaire : humain et shaman (rare)
Défense talismanique contre le blanc et le rouge.
A chaque fois que vous cherchez une carte dans votre bibliothèque vous pouvez payer , si vous faites ainsi mettez sur le champ de bataille un jeton de créature bleu et vert 1/1 esprit et oiseau avec le vol.
,Engagez un oiseau que vous contrôlez: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
"Je vois chaque chose dans cette forêt et je m'arrange pour que les hommes qui me recherchent pour être une femme libre ne puissent plus me voir et meurent des dangers que cachent ces bois sombres." 2/2