Sujet express, donc verdict :
Lord_Darkmore : Mémoire ancestrale
Quoi qu'on en dise, c'est fort. Ce ne sera pas jouer dans les premiers tours, mais est-ce un soucis ? Pour un cout aussi ridicule, il n'y a aucun soucis à attendre pour lancer une créature légendaire / un planeswalker. Et oui, c'est un sort légendaire par essence. Je pense que c'est quand même trop fort, mais bonne idée.
moapol : Akébia, parfum du passé
Je comprends bien l'idée de la carte, c'est d'ailleurs très intéressant, mais le tout me gène. Déjà c'est une plante (et rien d'autre) avec autant de force que d'endurance, ce qui est rare. Elle est potentiellement très forte pour son cout car elle commence avec des stats de bases en plus des marqueurs bonus.
Le gain de mana sur une carte à 4 avec en plus un malus je suis pas emballé. D'autant qu'il faut déjà avoir des cartes au cimetière pour qu'elle soit efficace, elle nécessite des cartes peu chères pour ramper vers du cher. Pas facile à construire.
L'idée est bien, manque un peu de liant.
Pleykorn : Colère de Mishra
Salve désastreuse d'Urza ? Trop peu de différences fonctionnelles entre les deux cartes. Elles touchent les mêmes cartes à l'unique exception des artefacts non-légendaire, l'une exile l'autre pas. Trop proche de son frère en somme.
zaraq : Pipotron
Le nom annonce tout de suite la carte, et ça fonctionne pour moi. Transformer les enchantement en saga n'a cependant pas beaucoup d'effet, seul le retrait de marqueur est intéressant. C'est de la fun card, mais j'aime bien.
dieBrouzouf : Iconoclaste
L'iconoclaste détruit les icône, ici il détruit de tout, lorsqu'il voit une icône. La carte est simple mais efficace, le thème bien présent mais l'effet symétrique et très large le rend moins intéressant. Une carte de niche contre les jeux historiques m'aurait plus plu.
PedonculeDeGzor : Grauzam, guerrier tenace
Tu as bien compris le sujet "carte légendaire" ou "carte utilisant la mécanique historique".
En soit la carte n'est pas une grosse menace (4/4 sans évasion pour 4), mais le fait qu'elle ne puisse pas changer de zone une fois sur le champ de bataille, c'est un sacré effet. D'ailleurs indestructible ne sert à rien du coup, puisqu'elle ne peut de toute façon pas changer de zone. Ca reste encore plus collé à la table qu'un
progénitus qui aurait fusionné avec un
colosse de pestacier.
Solaris-adz : Sevinia, archéologue reconnue
Pourquoi ? Elle n'est même pas synergique avec elle-même... La cap'taine Sissay n'est pas dans les même couleurs en plus. Je ne vois pas d'intérêt à cette originale capacité (bien trop peu en tout cas).
Haldaryn : Sectateur infiltré
Bien belle carte. De base c'est un peu mou mais rempli bien son rôle d'assassin, la partie carte de haine envers l'historique est bien dans le thème de la cabale. Le seul point qui m'embête est la perte de tempo que cela génère. Au final c'est du 1 pour 1 mais en nous bloquant la pioche. Une autre manière de limiter l'action m'aurait convenu, ou même de ne pas la limiter (il y a de toute façon un cout de mana).
ff26 : Légendaires, rassemblement !
Il y a un problème quelque part, le transfert ne sert strictement à rien tout comme le X dans le cout. J'aurais plus vu la carte blanche (ou blanc vert). En mono vert j'aurai limité aux créatures légendaires.
Par contre je ne vais pas classer la carte vu qu'il y des erreurs dessus...
Batiscaphe : Masque de Sharuûm
La première capacité ne fait pas sens "A chaque fois que vous lancez un sort d'artefact" fait exactement la même chose.
La dernière capacité n'est pas possible en l'état des règles de magic. Ta capacité permettrait d'avoir des cartes d'autres joueurs dans sa main, ce qui n'est pas possible. On dit "mise dans un cimetière" et non "mise au cimetière".
La carte est très forte, dure à gérer
(elle se donne la défense talismanique), apporte un moteur de pioche dans un jeu adapté, et rend les sagas éternelles.
Podium :
Haldaryn, zaraq et DieBrouzouf
Mention spéciale : PédonculeDeGzor
Merci à tous d'avoir participer, et bienvenue aux nouveaux
Bon jeu pour la suite