Envoyé par Nachikatsu le Mardi 14 Mars 2017 à 14:23
Et c'est partie pour un gros cycle !!! -Bon idéalement j'aimerais en faire sur toutes les combinaisons.
Spoiler :
L'idée de ce cycle s'inscrit dans un plan où le mana est dopé, du coup il n'y a que des énormes créatures et dès que les manas se mélange ça fait des affrontement entre les camps, d'où la nécessité de choisir (ou alors il y a quelques races au milieu qui n'ont rien demandé). Il y a donc toutes les combinaisons possibles et à chaque fois liées à un mana spécifique correspondant à l'effet du moment ou du lieu (scène de combat, lieu paisible, conseil de guerre, etc). Pour résumer le cycle :
=> Ange (on est plutôt sur gain de vie mais assez violent contre les hérétiques (style Avacyn d'Innistrad corrompu)). // Vigilance, Lien de Vie et autre bidule
=> Monstres Marins (Kraken & co) (on est plutôt sur du gros lard difficilement touchable) // Linceul, Hexproof et autre bidule
=> Démon (on est dans l'optique du noir, ça tue, ça défausse, ça perds des pv) // Contact Mortel et autre bidule
=> Dragon (frappe vite, frappez fort) // En gros célérité et/ou initiative
=> Grosses bébêtes (Guivre, Hydre, Bête, etc) (guuuu tapé tapé tapé) // En gros piéto et marqueur
Le premier cycle et le seul que je présente du coup, c'est quand même long, mais avec ça on imagine facilement les autres. Sachant que les capacités des deux camps proposés seront strictement les mêmes dans les différents affrontement.
Spoiler :
Bénédictions de l'apocalypse
Enchantement légendaire (R)
Quand les bénédictions de l'apocalypse arrivent sur le champs de bataille choisissez Ange ou Démon. Ange - Les créatures que vous contrôlez ont le lien de vie. Démon - Les créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.
"Leur guerre sans merci n'épargne personne. A vous de choisir votre camp."
la carte mise en avant pour le cycle :
Manigances de l'apocalypse
Enchantement légendaire (R)
Quand les Manigances de l'apocalypse arrivent sur le champs de bataille choisissez Ange ou Démon. Ange - Au début de votre entretien regard 2. Démon - Au début de l'entretien de chaque adversaire, destin 2.
"Ils voient au-delà de notre perception"
Spoiler :
Sacrifices de l'apocalypse
Enchantement légendaire (R)
Quand les sacrifices de l'apocalypse arrivent sur le champs de bataille choisissez Ange ou Démon. Ange - Au début de votre entretien piochez une carte et perdez 2 points de vie. Démon - Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur se défausse d'une carte et perd 2 points de vie.
"Nombre d'entre eux sont morts au combat mais toujours en ayant accomplie leur tâche."
Rages de l'apocalypse
Enchantement légendaire (R)
Quand les rages de l'apocalypse arrivent sur le champs de bataille choisissez Ange ou Démon. Ange - Au début de votre entretien mettez sur le champ de bataille un jeton Ange blanc 3/1 avec le vol, le lien de vie et la célérité avec "Exilez-ce jeton à la fin de l'étape de combat". Démon - Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton Démon noir 3/1 avec le vol, le contact mortel et la célérité avec "Cette créature doit être bloquée si possible, exilez-ce jeton à la fin de l'étape de combat".
"Quand ils se déchaînent, rares sont ceux qui peuvent espérer survivre."
Sanctuaire de l'apocalypse
Enchantement légendaire (R)
Quand le sanctuaire de l'apocalypse arrive sur le champs de bataille choisissez Ange ou Démon. Ange - Au début de votre entretien mettez sur le champ de bataille un jeton Ange blanc 1/5 avec le vol, la vigilance et le lien de vie. Démon - Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton Démon noir 3/3 avec le vol et le lien de vie.
"C'est ici qu'ils constituent leurs armées. Il faudrait être fous pour tenter quelque chose ici."
-Figo, éclaireur humain.
___________________
Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 14 Mars 2017 à 16:10
Petit cycle d'uncos qui pourrait voir le jour dans l'un de mes blocs perso :
Spoiler :
Paladin indécis
Créature : humain et paladin
Au moment où le Paladin indécis arrive sur le champ de bataille, choisissez Methralkyn ou Moralfyn.
• Methralkyn — Le Paladin indécis a la vigilance et l'implacable. (Vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée.)
• Moralfyn — Le Paladin indécis a la conviction et le débordement. (À chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +1/+1 pour chaque créature qu'elle bloque ou qui la bloque jusqu'à la fin du tour, et chacune de ces créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Bien que la plupart des paladins aient choisi de suivre Kasherim Nedrakh malgré sa folie, certains choisirent la voie de la raison et partirent combattre en Salivrat.
2/2
Mage indécis
Créature : oïfënian et sorcier
Au moment où le Mage indécis arrive sur le champ de bataille, choisissez Methralkyn ou Moralfyn.
• Methralkyn — Le Mage indécis a l'implacable et « À chaque fois que le Mage indécis devient bloqué, renvoyez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée dans la main de son propriétaire à la fin du combat. ». (Vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée.)
• Moralfyn — Le Mage indécis a « À chaque fois que le Mage indécis devient bloqué, piochez une carte. ».
La plupart des magiciens oïfënians servaient encore l'Empire de Métal ou ses alliés au début de la guerre, mais certains réalisèrent le danger et offrirent leurs services aux forces de Danaan.
2/2
Corrupteur indécis
Créature : hernist et druide
Au moment où le Corrupteur indécis arrive sur le champ de bataille, choisissez Methralkyn ou Moralfyn.
• Methralkyn — Le Mage indécis a l'implacable et empoisonnement 1. (Vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée. À chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur gagne un marqueur « poison ».)
• Moralfyn — Le Mage indécis a empoisonnement 3.
Autrefois alliés de Sardon, les druides maléfiques de Ruel furent nombreux à être attirés par les promesses de l'Empire de Métal de semer le chaos parmi les rangs de leurs adversaires.
2/2
Agresseur indécis
Créature : orque et guerrier
Au moment où l'Agresseur indécis arrive sur le champ de bataille, choisissez Methralkyn ou Moralfyn.
• Methralkyn — L'Agresseur indécis a la célérité et l'implacable. (Vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée.)
• Moralfyn — L'Agresseur indécis a « À chaque fois que l'Agresseur indécis devient bloqué, il inflige 1 blessure au joueur défenseur et à chaque créature qui le bloque. ».
Même si la plupart des forces gobelines restèrent fidèles au lieutenant de Sardon, les promesses de carnage et de butin attirèrent certaines tribus orques et gobelines sous le giron du Sous-Tyran.
2/2
Éclaireur indécis
Créature : elfe et éclaireur
Au moment où l’Éclaireur indécis arrive sur le champ de bataille, choisissez Methralkyn ou Moralfyn.
• Methralkyn — L’Éclaireur indécis a l'implacable et « À chaque fois que cette créature devient bloquée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle à la fin du combat. ». (Vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n'était pas bloquée.)
• Moralfyn — L’Éclaireur indécis a la portée et « À chaque fois que cette créature bloque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle à la fin du combat. ».
Bien que de nombreux elfes sylvains aient refusé de prendre part à la guerre, certains d'entre eux prirent les armes pour l'un ou l'autre des camps en voyant souffrir leurs alliés d'autrefois.
2/2
Note : Les Methralkyn (ou Princes de Métal) sont opposés aux Moralfyn (ou Elfes Noirs) dans la storyline de la Guerre de la Ruine, événement minyadorien qui constitue le gros de l'un de mes blocs perso.
Au moment où Scosk, voix de la tribu entre sur le champ de bataille, choisissez vengeance ou nature.
• Vengeance — Scosk a « Au début de votre phase principale d'avant-combat, ajoutez à votre réserve de mana » et « Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. »
• Nature — Scosk a « Au début de votre phase principale d'avant-combat, ajoutez à votre réserve de mana » et « Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. »
« Je parlerai en leur nom, ils choisiront selon leur conscience. »
Envoyé par Dreamwalker le Mardi 14 Mars 2017 à 18:44
Spoiler :
Logique exclusive
Enchantement (R)
Au moment où la Logique exclusive arrivé sur le champ de bataille, choisissez génie ou folie.
Vous ne pouvez pas choisir génie si vous avez 7 cartes ou plus en main. Vous ne pouvez pas choisir folie si vous une carte ou moins en main.
• Génie - Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires. Puis, si vous avez 7 cartes ou plus en main, exilez la Logique exclusive puis renvoyez la en jeu.
• Folie - Sautez votre étape de pioche. Au début de votre entretien, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de cartes défaussées de cette manière, révélez la et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Puis, si vous avez une carte ou moins en main, exilez la Logique exclusive puis renvoyez la en jeu.
Edit : bah je suppose que je suis hors sujet du coup ^^
J'editerais si j'ai une autre idée...
___________________
"Entrez ici vous qui possédez la vision créatrice [...]" Rejoignez geogeo55, Monotourist, tyrecks, Wizzards et moi-même dans la Genious Team ! Parce qu'il n'y a pas de génie sans un grain de folie...
Envoyé par MidturnCrisis le Mardi 14 Mars 2017 à 20:58
Mise à jour express de mon précédent post pour préciser que :
- au delà des mots-ancres (= les 2 "camps") choisis, si le flavor de votre carte colle à un univers de fiction (lié à MtG ou non), ça me va ;
- 1 carte suffit = je n'attends pas un cycle, mais si l'inspi vous amène à plus, allez-y !
Les balises [ spoiler ] sont appréciées au delà de la 1ère carte, enfin celle que vous voulez mettre en avant pour le jeu.
Envoyé par Nachikatsu le Mercredi 15 Mars 2017 à 18:13
Voilà, je suis moins relou
___________________
Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Kamahl, à la croisée des chemins
Créature légendaire : humain
Initiative et défense talismanique
Au moment où Kamahl, à la croisée des chemins entre sur le champ de bataille, choisissez famille ou argent.
• Famille— Kamahl a « Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche humain avec l'initiative»
• Argent— Kamahl a «Au début de votre entretien, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Kamahl»
Un père nourrit plus facilement sept enfants que sept enfants un père.
5/3
___________________
Cherche joueurs à Meulan (78). Scellé, Duel Commander, EDH.
Envoyé par MidturnCrisis le Mardi 21 Mars 2017 à 11:48
J'ai considéré toutes vos propositions dans le sujet, qui permettait bcp de choses.
Certaines oppositions m'ont parlé plus que d'autres, le podium est basé en grande partie là-dessus.
3 : Dreamwalker - même si on peut considérer que le génie est une sorte de folie... ou l'inverse
2 : Tripel_Ix - dualité parlante que je trouve bien transcrite en carte
1 : Nachikatsu - ma carte préférée, malgré une opposition prévisible de "races"
Mention spéciale à Lord_Darkmore pour la note de contextualisation, qui permet de se faire une petite idée des forces en présence malgré des noms de race qui ne m'évoquaient rien à chaud (suis pas un fin connaisseur de MedFan).
Envoyé par Nachikatsu le Mardi 21 Mars 2017 à 13:12
Yey !
Alors sujet un peu spécial car je vais vous demander au minimum 3 cartes.
C'est un retour sur Kamigawa. Imaginez comment le plan a évolué depuis.
Je veux une carte liée au type Esprit. Une carte liée au Samurai. Et une carte liée au ninja.
Le type arcane ou une évolution de ce type est souhaité.
Ça peut être n'importe quoi qui cible les ninjas/samurai/esprir ou les boosts, ou a le même effet que les créatures de ce type, bref libre.
Je veux du flavor et décrivez un peu ce que vous pensez comme histoire.
Vous pouvez repartir des capa Transmigration, Bushido et Ninjustu afin de proposer un truc assez fort en standard.
I HAVE A DREAM THAT ONE DAY WE WILL GET BACK ON KAMIGAWA
___________________
Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 21 Mars 2017 à 14:04
Donne la main à Lord_Darkmore directement, c'est son bébé ce plan
Mouche-flamme
Créature : Esprit
Protection contre le rouge, vol
Personne ne croit plus en la bonté des kamis, et seules de bien faibles croyances font encore vivre ceux-ci. 1/1
Porte-lanterne
Créature : Renard et samurai et éclaireur
Légion (Tant que cette créature est attaquante, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante avec Légion. Tant que cette créature est bloqueuse, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature bloqueuse avec légion)
, : La créature ciblée acquiert la Légion jusqu'à la fin du combat.
Les samurais aux ordres de Masako n'ont plus le droit de vénérer les kamis, mais certains continuent d'avoir de petites superstitions.Particulièrement les porte-lanternes. 2/2
Concelleur
Créature : Nezumi et ninja
Ninjutsu
Le Concelleur ne peut pas être bloqué par des démons.
Quand le concelleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez exiler le démon ciblé.
Alors que le voile était déchiré, et les vivants focalisés sur les kamis, les Onis ont mis bien plus qu'un pied dans les marécages de Takenuma, forçant les habitants des lieux à développer des techniques pour les en expulser.
3/2
Invocation interdite
Éphémère : Arcane
X ne peut pas être supérieur au nombre d'ogre que vous contrôlez.
Créez X jetons de créature X/X rouge et noir démon.
Au début de la prochaine étape de fin, sacrifiez tous les ogres que vous contrôlez.
Le Sokenzan redeviendra un lieu de paix, et nous allons en chasser tous les ogres qui s'y trouvent. – Dernière paroles de Tayuno Konda
En bref, l'ennemi unique a disparu, chaque faction rencontre des problèmes dans sa région et tente de s'approprier du territoire neutre. Les esprits ne reçoivent plus de vénération et n'existent quasiment plus sinon pour de petits actes. Les ogres cherchent à écraser le monde mais sont dominés par les démons qu'ils voulaient utiliser.
Les samurais gagnent une capacité plus efficace en attaque (et parfois meilleure en défense), mais dépendante de leur nombre.
___________________
Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 21 Mars 2017 à 18:52
Le 21/03/2017 à 14:04, Tripel_Ix avait écrit ...
Donne la main à Lord_Darkmore directement, c'est son bébé ce plan
Bon, sans rire il ne faut pas me demander deux fois de participer à ce sujet !
On peut commencer par quelques cartes que j'avais déjà présentées à divers sujets d'invention plus ou moins récents :
Spoiler :
Aperçu de Meishin
Éphémère : arcane (U)
Toutes les créatures gagnent -X/-0 jusqu'à la fin du tour, où X est égal au nombre total de cartes dans les mains de tous les joueurs.
Imprégnation d'arcane
Avoir un aperçu des pensées d'autrui est le plus court chemin vers la folie.
Profanateur de Takenuma
Créature : rat et ninja (R)
À chaque fois que le Profanateur de Takenuma inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le renvoyer dans votre main. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de ninja ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Ninjutsu
Il rôde dans les ombres du marais de Takenuma, à la recherche de ses frères morts au combat pour les ramener à l'entraînement.
3/1
Negato, traître à sa patrie
Créature légendaire : humain et samouraï (U)
Bushido 1
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, le samouraï ciblé acquiert Bushido X jusqu'à la fin du tour, où X est égal au coût converti de ce sort.
Le ronin Negato parcourut les marais de Takenuma afin de rassembler des oni pour se venger.
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez renvoyer un permanent esprit que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, chaque joueur perd un nombre de points de vie égal au coût converti de ce sort.
« Notre perte nous inflige plus que de la douleur. »
3/3
Zubera des cinq reliquaires
Créature légendaire : zubera et esprit (M)
Transmigration 2, transmigration 2, transmigration 2, transmigration 2, transmigration 2
Quand le Zubera des cinq reliquaires meurt, créez un jeton qui est la copie de chaque autre zubera qui est mort ce tour-ci à moins qu'il n'ait subi au moins 6 blessures ce tour-ci.
Lorsque le dernier Honden se brisa, les énergies libérées se condensèrent en une entité qui n'avait rien de mortel.
5/5
Voici à présent une "petite" fournée de nouvelles cartes, juste créées pour l'occasion, à commencer par une carte pour chaque faction (ou presque) :
Spoiler :
Garde-relique kitsune
Créature : renard et clerc (C)
: Les reliquaires que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
: Vous gagnez 1 point de vie pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
« Nombreux sont ceux qui demandent réparation ou vengeance. D'autres encore profitaient des troubles et voient dans la paix retrouvée un obstacle à leurs ambitions. Je dois m'assurer qu'aucune de ces menaces ne puisse créer davantage de souffrance à notre monde. »
1/1
Général Kaminaro, défenseur d'Eiganjo
Créature légendaire : humain et samouraï (M)
Initiative, vigilance, bushido 4
Chaque autre samouraï gagne Bushido X, où X est son endurance de base.
« Nous ne laisserons pas ces nouvelles menaces mettre en danger la paix revenue ! »
4/4
Équilibriste lunaire
Créature : lunaréen et sorcier (U)
Vol
, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Engagez la créature ciblée.
« La moindre goutte d'eau peut faire se renverser un récipient, pour peu qu'elle tombe au bon endroit. »
1/1
Hasagi, recteur de Minamo
Créature légendaire : humain et sorcier (R)
: Piochez une carte. Jusqu'à la votre prochain entretien, votre taille de main maximum est augmentée de un.
, défaussez-vous d'une carte : Contrecarrez le sort ciblé si son coût converti est inférieur ou égal à celui de la carte défaussée.
« Nous devons effacer les erreurs du passé afin de ne pas les reproduire. »
2/4
Infiltrateur de Minamo
Créature : humain et ninja (U)
Ninjutsu
À chaque fois que l'Infiltrateur de Minamo inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Si les disciples d'Higure ne s'étaient pas infiltrés dans les bibliothèques de Minamo, il est probable qu'aucun document traitant des erreurs de Konda ayant mené à la Guerre des Kami n'aurait survécu à la censure du recteur.
2/2
Revanche des oni
Rituel : arcane (R)
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Revanche des oni, sacrifiez chaque créature que vous contrôlez. Pour chaque ogre sacrifié de cette manière, créez un jeton de créature 5/5 noire Démon.
Les ogres se sa satisfaisaient pas de la paix retrouvée, et se sacrifièrent afin de déchaîner une horde de monstruosités sur un monde déjà exsangue.
Jardin de Kiku
Rituel (R)
Chaque créature s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Les fleurs du marais relâchèrent toutes à la fois leurs spores dans l'air, rendant fous même les kami des âmes de ceux qui se trouvaient à proximité.
Une nouvelle wrath noire, parce que ça manque un peu.
Vengeur nezumi
Créature : rat et guerrier (U)
Vengeance de rat ( : Mettez sur le champ de bataille cette créature depuis votre main. N'activez cette capacité que si un rat a quitté le champ de bataille ce tour-ci.)
Quand le Vengeur nezumi arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque rat qui a quitté le champ de bataille ce tour-ci.
« Pour chacun d'entre eux que nous abattons, il en jaillit dix autres du marais. Je savais que nous n'aurions pas dû mener cette expédition pour purger les menaces de Takenuma ! »
—Général Kaminaro
1/1
Balafreur de Shinka
Créature : ogre et guerrier (C)
Vengeance d'ogre ( : Mettez sur le champ de bataille cette créature depuis votre main. N'activez cette capacité que si un ogre a quitté le champ de bataille ce tour-ci.)
Quand le Balafreur de Shinka arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un démon, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
L'appel du sang sera toujours plus fort que celui de la paix.
4/2
Chevaucheur d'avalanche akki
Créature : gobelin et guerrier (U)
Vengeance de terrain ( : Mettez sur le champ de bataille cette créature depuis votre main. N'activez cette capacité que si un terrain a quitté le champ de bataille ce tour-ci.)
Célérité
Sacrifiez une montagne dégagée que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chevaucheur d'avalanche akki. Sacrifiez le Chevaucheur d'avalanche akki à la fin du tour à moins que vous ne sacrifiiez une montagne.
Rien de tel qu'un bon glissement de terrain pour gagner de la vitesse. Le seul souci, c'est une fois arrivé en bas.
2/2
Ouais, c'est fort avec les fetch, et alors ?
Takozeki, chasseur d'oni
Créature légendaire : humain et samouraï et archer (R)
Bushido 2, double initiative
À chaque fois que Takozeki bloque ou devient bloqué, il inflige un nombre de blessures égal à sa force au démon ciblé.
Face à l'incapacité du général Kaminaro à juguler la menace des shamanes de sang ogres, l'exilé Takozeki décida enfin de mettre son hankyu et son katana au service de ceux qui l'avaient autrefois banni.
3/3
Daijin, disciple de Dosan
Créature légendaire : humain et moine (R)
Défense talismanique
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne paye pour chaque créature qu'il contrôle.
« Nous avons œuvré dur pour ramener la paix sur Kamigawa. Nous ne pouvons pas laisser la sorcellerie à nouveau enténébrer ce monde. »
2/3
Sanaki, fils de Sosuke
Créature légendaire : serpent et guerrier (M)
La force et l'endurance de chaque serpent que vous contrôlez sont chacune égale au nombre de guerriers que vous contrôlez.
À chaque fois que Sanaki inflige des blessures de combat à une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
« Face aux nouvelles menaces, le nombre sera notre meilleure arme. »
*/*
Nourrisseuse de la canopée
Créature : serpent et shamane (R)
: Ajoutez à votre réserve. S'il y a au moins dans votre réserve, inversez la Nourrisseuse de la canopée.
« Il faudra beaucoup de temps et de magie pour que les forêts retrouvent leur aspect d'antan... »
1/2 Sessaya, invocatrice de printemps
() Créature légendaire : serpent et shamane
: Ajoutez à votre réserve. Ce mana ne disparaît pas de votre réserve quand les phases et les tours se terminent.
« ... mais je suis certaine que nous y arriverons un jour. »
2/3
Et quelques esprits, arcanes et cartes liées :
Spoiler :
Kami de l'espoir renaissant
Créature : esprit (C)
Lien de vie
Transfert arcanique 2 (Quand cette créature quitte le champ de bataille, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'esprit ou d'arcane de coût converti 2 ou moins. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez le reste à votre bibliothèque.)
Malgré les nouvelles menaces, de nombreux kami espéraient toujours pouvoir préserver la paix retrouvée.
2/3
Scintillement arcanique
Éphémère : arcane (C)
Exilez l'esprit ciblé, puis renvoyez-le sur le champ de bataille.
Imprégnation d'arcane
« Un miroitement dans l'air, une caresse du vent, un tintement cristallin, et puis l'illusion passe. Le monde redevient terne et vide, car les kami nous ont quittés. »
—Oreilles-de-givre, poète kitsune
Kami du crépuscule endormi
Créature : esprit (U)
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, retirez un marqueur de chaque permanent non-esprit.
Transfert arcanique 1 (Quand cette créature quitte le champ de bataille, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'esprit ou d'arcane de coût converti 1 ou moins. Mettez cette carte dans votre main, puis mélangez le reste à votre bibliothèque.)
Lorsque la nuit tombe, les êtres vivants s'endorment, mais les esprits restent éveillés, à la recherche des menaces qui pourraient provoquer une nouvelle guerre des kami.
2/1
Orgie des oni
Rituel : arcane (M)
En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Orgie des oni, sacrifiez n'importe quel nombre d'ogres et de démons. L'Orgie des oni inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force totale des créatures sacrifiées.
Au fur et à mesure du temps, il devenait de plus en plus évident que les rites impies des ogres finiraient par déséquilibrer l'ordre naissant, jusqu'à l'anéantir.
Kodama de l'Arbre de l'ouest
Créature légendaire : esprit (M)
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez payer , où X est égal au coût converti de ce sort moins 1. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte d'esprit ou d'arcane ciblée de coût converti X ou moins depuis votre cimetière dans votre main.
« Les moines de l'Arbre de l'ouest avaient su canaliser la colère de leur kodama durant la Guerre des kami. Une fois celle-ci terminée, ce dernier les aida à réparer les blessures du monde. »
—« Poème des cinq arbres »
6/6
Gohei sanctifié
Artefact (R)
Les sorts d'esprit que vous lancez coûtent de moins à lancer.
Les coûts d'imprégnation des capacités d'imprégnation d'arcane que vous contrôlez sont réduits de .
À présent que les esprits cherchent à se retirer des affaires de ce monde, les gohei agités par les prêtres sont l'un des rares moyens encore fiables de s'attirer les faveurs des kami.
Nachimaku, le portail spirituel
Terrain légendaire (R)
Nachimaku arrive sur le champ de bataille engagé.
: Ajoutez à votre réserve un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts de sorts ou de capacités d'esprits ou d'arcane.
À chaque fois que vous lancez un sort d'arcane, vous pouvez dégager Nachimaku.
Au fil du temps, les kami se firent moins présents à la surface de Kamigawa, ne voulant pas être mêlés à une nouvelle guerre contre le monde physique, mais il restait des lieux où l'on pouvait encore faire appel à leur aide.
J'espère que les textes d'ambiance suffiront à se faire une idée de ce qu'est devenu Kamigawa après la Guerre des kami selon ce que j'imagine.
Désolé en tout cas si ma fournée de cartes te paraît trop indigeste (si on me laissait faire, je serais capable de recréer un second bloc entier de 306+165+165 cartes...)
Si vraiment tu devais en choisir un nombre plus limité afin d'avoir un aperçu rapide des nouveaux mécanismes et capacités que j'inclurais dans ce retour sur Kamigawa (plus éventuellement quelques anciennes), je te suggère :
• Premier spoiler :
Negato, traître à sa patrie
• Second spoiler :
Infiltrateur de Minamo
Balafreur de Shinka
• Troisième spoiler :
Kami du crépuscule endormi
Envoyé par Nachikatsu le Mardi 21 Mars 2017 à 21:51
"quelques" : 50 cartes plus tard xD
___________________
Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par 01nabu le Mercredi 22 Mars 2017 à 13:13
Chii Nobi, Maître à penser des ninjas
Créature légendaire : humain et ninja
Ninjutsu
Furtivité.
Les autres ninjas que vous contrôlez gagnent +0/+1 et ont la furtivité.
" Rien ne sert de taper quand on est ne peut être vus ! " - Higure, le vent immobile
2/3
Entraineur au bushido
Créature : humain et samouraï et conseiller
Bushido 1
Les samouraïs que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque point de bushido qu'ils ont.
" Les voies du guerrier sont longues à maîtriser, mais permettent d'être efficace face à ce qu'on s'est préparer à affronter. " - Konda, seigneur d'Eiganjo.
2/3
Appel de défense des kamis
Enchantement tribal : esprit
Quand une capacité de transmigration que vous contrôlez se déclenche, renvoyez la cible de cette capacité sur le champ de bataille à la place du votre main.
" Les esprits ont compris que chacun doit protéger ses semblables, aussi se sont-ils unis se sentant menacés. " - Un humble budoka.
Magie décuplée
Enchantement tribal : sorcier
Chaque sort que vous imprégnez coûte de moins par sorcier que vous contrôlez qui partage une couleur avec lui.
Quand vous lancez un sort d'arcane, si vous contrôlez au moins trois sorciers qui partagent une couleur avec ce sort, copiez le.
Résistance mentale accrue
Ephémère : arcane
Imprégnation d'arcane
Contrecarrez le sort ciblé à moi que son contrôleur ne paye .
___________________
" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Shumeikan, le fuyant
Créature légendaire : esprit et moine Rare
Vol
A chaque fois que vous lancez un sort non-créature, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Aïkido 2 — A chaque fois qu’une créature que vous contrôlez bloque, elle gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
1/3
Toritaka, la sereine
Créature légendaire : esprit et sorcier Rare mythique
Contact mortel
Les sorts de rituels que vous lancez ont le sous-type arcane en plus de leurs autres types.
Ki 2 — Au début de votre deuxième phase principale, si vous n’avez pas attaqué ce tour-ci, ajoutez <> <> à votre réserve.
1/3
Shinden, le vif
Créature légendaire : esprit et ninja Rare mythique
Initiative
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Iaijutsu 2 — A chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque, si elle est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci, elle gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour.
3/2
Takeda, le sanguinaire
Créature légendaire : esprit et samouraï Rare
Menace
Les créatures que vous contrôlez ont Transmigration X, X étant le nombre de symboles colorés dans leur coût de mana.
Battojutsu 2 — A chaque fois qu’une créature que vous contrôlez devient bloquée par une créature, vous pouvez faire qu’elle inflige 2 blessures à une créature ciblée ne bloquant pas Takeda.
3/3
Hizoan, la protectrice
Créature légendaire : esprit et clerc Rare
Vigilance
Les sorts d’enchantement que vous contrôlez coûtent de moins à lancer.
Yadomejutsu 2 — Si vous ou une créature que vous contrôlez deviez subir des blessures non-combat, prévenez deux de ces blessures.