Seigneur de la perfidie, par
Nachikatsu :
Simple, équilibré et intéressant dans l'optique du don. Dommage pour l'absence de texte d'ambiance.
Malédiction du démon, par
Bluerain :
Une carte qui n'est pas sans rappeler
Horobi, gémisseur de la mort, mais qui n'affecte que son contrôleur. Dans un jeu Donation, c'est fort. Personnellement je trouve le coût de kick un peu faible pour l'effet obtenu, mais sinon la carte est bien réalisée. Bon flavor.
Obélisque contaminé, par
zaraq :
L'idée est intéressante, la carte l'est moins. Mis à part dans un jeu Donation ou un jeu Survivance, la carte est injouable, et dans les deux cas il y a beaucoup plus intéressant pour locker ou comboter. Des références à des personnages ou événements terriens sont également à éviter dans l'univers Magic, malgré ce choix pertinent quant au rapport TA-capacité.
Vortex manafuge, par
hackrider :
Ouille, dans un deck Déluge c'est complètement débile comme carte (masse piocheurs à 0 ou 1 mana, et on a un déluge à 20-25 sans aucun effort, plus le mana nécessaire pour lâcher le kill)... Il est tellement facile de charger le vortex (même en Modern) sans en avoir à subir les effets pervers que je crains le pire. Et c'est sans compter les combos débiles avec les Donation-like... Ensuite si on se retrouve face à un deck 43.land ou à un deck Dark Depths-Scène de théâtre, on fera moins le malin ! Heureusement que le coût est relativement complexe à payer, ce qui va éviter la sortie tour 1 champagne. Absence de texte d'ambiance, mais vu le contenu chargé de la capacité on pourrait le comprendre sur une carte réelle.
Ours affamé, par
Pleykorn :
J'aurais volontiers changé la dernière capacité en "À chaque fois que l'Ours affamé inflige des blessures de combat au joueur choisi durant une deuxième étape des blessures de combat, exilez-le puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur.", modification insignifiante en duel, mais qui rendrait la carte vraiment amusante en multijoueur. La carte est intéressante et amusante, surtout avec le setup adapté (genre avec un
Chemin du foyer en soutien), mais a le défaut d'être trop puissante en défense. Il faudrait peut-être l'empêcher de bloquer, ou bien la forcer à attaquer à chaque tour si possible.
Recruteur de l'adversité, par
01nabu :
La carte me rappelle beaucoup les cartes du genre
Wumpus au rabais ou
Iwamori du pong ouvert, c'est un excellent choix, d'autant plus que l'adversaire peut en profiter à son retour derrière. Il faudrait cependant que la capacité ne puisse être activée qu'en rituel, afin justement d'éviter les abus. Dommage également que la carte manque d'un petit texte d'ambiance.
Malédiction de pharaon, par
Tripel_Ix :
J'aime beaucoup la carte, d'autant plus que son flavor est excellent, même si j'ai peur qu'elle soit un peu forte. Peut-être faudrait-il modifier la capacité en :
"Au début de votre entretien, mettez un marqueur Bandelette sur la Malédiction de pharaon. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la à moins que vous ne sacrifiiez une créature.
Quand la Malédiction de pharaon est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il y avait au moins cinq marqueurs Bandelette sur elle, son contrôleur crée un jeton blablabla."
Certes on perdrait l'intérêt avec les donations-like et on se retrouverait hors-sujet, mais la carte serait moins facile à exploiter sans setup adapté (parce qu'en l'état elle peut rester en attendant de trouver du matériel à sacrifier sans être perdue), tout en restant d'un grand intérêt dans les jeux sacrifice (je signerais tout de suite dans mon jeu Teysa).
Arrogance du colosse, par
MidturnCrisis :
Pas de problème pour la capacité, la carte de 01nabu peut également changer de propriétaire à plusieurs reprises, et elle me convient parfaitement (ou presque). De plus, contrairement à ce dernier tu as pensé à limiter les abus en restreignant l'usage de la capacité à notre tour.
J'ai dû relire plusieurs fois la première capacité pour être sûr de bien la comprendre (même si la formulation est bonne, à part le "en jeu" à remplacer par "sur le champ de bataille"), heureusement que le nom et le texte d'ambiance donnent déjà un aperçu du rôle de la carte. Si l'on excepte cette difficulté qui n'en est pas vraiment une (bon, faire un verdict à 1h30 du matin après deux autres verdicts complets, ça n'aide pas), la carte est amusante et bien pensée, si on joue un deck aggro blindé de cartes à coût converti faible et commun, il y a moyen de mettre des claques mémorables et imparables ! Très bon flavor également.
Roulette russe, par
Dontonio :
Je pense que le cap de 10 permanents est difficile à atteindre (à part en multi), surtout que ces derniers sont choisis au hasard et peuvent donc potentiellement revenir à l'envoyeur. Six permanents me semble déjà un objectif intéressant, et de plus davantage en accord avec le flavor de la roulette russe. Au passage, dans la première capacité tu as oublié de préciser "tous les permanents qu'il
contrôle mais ne possède pas" (afin d'éviter de faire sacrifier tous les permanents en jeu...). Carte amusante et flavor.
Agent double, par
magictruc :
La carte est excellente au niveau du flavor, seul bémol, au niveau de la puissance elle est légèrement trop forte. Même si elle ne peut être lancée qu'en rituel, la carte combine les capacités d'une
Télépathie et d'un
Contresort, ce qui la rend très puissante, augmenter son coût de mana à
ou introduire un coût pour la capacité de sacrifice (à payer bien entendu par le propriétaire de l'Agent double) serait adapté, un peu à la manière du
Prodige videmage.
J'hésite fortement pour le podium, mais je pense néanmoins laisser la première place à
MidturnCrisis. La contrainte de la capacité en rituel sur la carte de 01nabu lui aurait certainement offert la première place sinon. Troisième place à partager entre Tripel_Ix, magictruc et Nachikatsu, talonnés par tous les autres !