Verdict !
Tripel_Ix et
Athéna, parangon des combats :
Carte originale, avec le tribal bien justifié, qui va bien avec les capacités et le nom. La première capacité marche même sans soldat, même si plus puissante avec des soldats, justifiant le tribal sans être exclusivement tribal. Très bonne carte, j'adore.
ff26 et
Barry des éternités aveugles :
Ah, un planeswalker-terrain, j'y pensais en demandant un double-type original, parce que c'est fun
. Double-type justifié, capacités sympathiques. Il commence avec 1 marqueur loyauté, donc assez faible. Mais il peut faire du mana en s'engageant ET avec son +1, donc faire 2 mana d'un coup, tout en se renforçant. Même s'il y a l'inconvénient de pouvoir être détruit plus facilement qu'un terrain normal, le fait d'avoir potentiellement
et en plus 2 capas qui peuvent servir, sans autre inconvénient, me semble un peut trop fort. Mais j'aime quand même beaucoup cette carte.
korlis et
Puits de goudron volatil :
Terrain-enchantement, justifié par la grâce. Mais il faudrait changer le texte de la grâce pour que ça marche vraiment : que se passe-t-il si la créature enchantée meurt ? Le terrain reste là en temps que terrain ? Et tant que le terrain est une aura, est-ce qu'on peut l'engager pour du mana ou pas ?
A part ça, carte originale que j'aime beaucoup.
Lord_Darkmore et
Twisted Willow :
Terrain-créature bicolore 2/2, ça semble fort. Mais le fait qu'il arrive engagé et demande 2 points de vie pour se dégager compense. Si on n'a pas d'autre moyen de le dégager, ça me semble moins fort que les terrain qui nous font payer 1 pv pour faire du mana coloré. Mais, avec des cartes permettant de dégager des terrain ou créature, ça devient intéressant. Petit détail : à moins de le dire explicitement dans le texte de la carte, elle est incolore. Carte simple, mais me semble équilibrée, et justifiée (sylvin, ça correspond bien) : j'adore.
zwouip et
Landes lugubres :
Terrain-enchantement, pas tellement justifié (un terrain non-enchantement pourrait aussi avoir une capacité déclenchée du même genre). Fait du incolore de base, mais peut produire du noir sous condition, pour équilibrer un peu. Mais la capacité me semble assez forte quand même contre certains decks et dans certains decks. Peut-être un peu trop étant donné que c'est gratuit. J'aime bien même si j'aurais rajouté un inconvénient en plus.
Neandril et
Mictlan, l'Affligeant :
Planeswalker-enchantement pas très justifié (pourquoi un planeswalker ne pourrait pas avoir une capacité statique en plus ?). (Et puis, d'après Wikipédia, Mictlan est le monde souterrain aztèque, mais pas une divinité, mais qu'importe). Grâce au contact mortel, la première capacité permet de tuer n'importe quelle créature adverse, en la faisant se battre contre une des nôtres, ce qui est très fort. Mais en même temps, si l'adversaire n'a pas de créature, on ne peut pas l'utiliser et donc on ne peut pas ajouter de marqueur loyauté. Le -6 est superpuissant par contre, donc si l'adversaire n'a pas trop de moyens de gérer le planeswalker, il risque de vouloir ne plus jouer de créatures pour éviter la montée de marqueurs loyauté. Du coup, ça change beaucoup les stratégies de jeux je pense, et avec un deck basé dessus, ça pourrait être très (trop ?) puissant peut-être, ne serait-ce qu'en dissuasion. J'aime bien le principe quand même.
Ataraxie et
Spectre elfe :
Un enchantement tribal justifié : ce n'est pas une créature au début, et ça reste très elfe. Si je comprends bien la capa, et contrairement aux Dieux de Théros, une fois la condition vérifiée, le spectre devient définitivement une créature. Peut-être trop fort pour
, même si de base il ne fait rien. Je l'aurais plutôt mis pour
. Mais j'aime beaucoup.
maximega et
Gidéon, le vengeur :
Arpenteur-créature qui peut bloquer, ça peut faire des trucs bizarres (genre il bloque une créature qui l'attaque), mais bon, pourquoi-pas. F/E égaux aux marqueurs loyauté, ça justifie un peu le double-type. Par contre, sa 2ème capa me semble un peu forte : en gros, si on ne fait que l'utiliser, c'est une créature 4/4 qui prévient toutes les blessures infligées, et qui gagne un marqueur +1/+1 à chacun de nos tours, le tout pour 4 mana. Pour comparer, la
Séraphine de l'épée est 3/3 vol pour 4, et ne prévient que les blessures de
combat. La première capacité permet de faire grossir plus rapidement gidéon si on combat un mur, ou de sacrifier des marqueurs pour détruire une grosse créature. Peut-être trop fort à cause de sa deuxième capacité, mais j'aime bien quand même.
Deck-Tracy et
Cavrock, grande mine de palladium :
Terrain-artefact justifié par le flavor et la capacité déclenchée. Pas trop fort de base, vu que chaque marqueur charge ajoute 1 mana potentiel (réparti sur plusieurs tours) sauf éventuellement le dernier (si on sacrifie le terrain), et que l'on perd autant de mana à reposer notre artefact. Mais ça peut permettre des trucs sympas avec des artefacts qui ont des effets d'arrivée en jeu, ou des réductions de coûts d'artefacts par exemple. Bien équilibrée au final : j'adore.
tezzeretpowaa et
Illusioniste de Jace :
Créature-planeswalker bizarrement formulée. Comment on représente en pratique le "+1/+2" par exemple ? Le mieux serait de le faire arriver avec des marqueurs "+1/+0" et des "+0/+1", et d'en rajouter/enlever à chaque fois que nécessaire. Il y a encore le cas bizarre de si il bloque une créature qui l'attaque lui-même, mais bon. Même si c'est une créature qui grossit, la première capa est plutôt faible, et la deuxième pas si bien que ça (d'ailleurs à formuler avec "ont" plutôt que "acquièrent", à mon avis). Personnellement, j'aime moyen, mais le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est original ! Ca peut donner des idées pour d'autres trucs.
Après beaucoup d'hésitations, verdict final :
1er : Lord_Darkmore
2ème : Tripel_Ix
3ème : Deck-Tracy
(Et j'ai départagé les 2 premiers comme ça parce que Tripel_Ix a la main sur un autre des jeux du genre, trop dur de déterminé autrement ^^')
Bravo à tous, et merci pour toutes ces cartes qui font rêver !