[Invention] Partons d'une illustration [V3]

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atlov

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Envoyé par atlov le Vendredi 28 Février 2014 à 19:18


Monastère du bout du monde

Terrain : ile et plaine
Le monastère du bout du monde arrive en jeu engagé à moins que vous ne contrôliez un clerc ou un sorcier.

,engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez: renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
, engagez deux clercs que vous contrôlez: retirez la  créature attaquante ciblée de la partie.

Ils ceinturent ce plan, empêchant les horreurs qui n'ont rien à y faire d'y pénétrer et le libérant de ceux qui en ont trop fait.
 

Peut être un peu trop fort...


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 28 Février 2014 à 19:56


Cathédrale de la cascade

Terrain légendaire

La Cathédrale de la cascade arrive sur le champ de bataille engagé. Lorsque la Cathédrale de la cascade arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

ajoutez à votre réserve

, ajoutez à votre réserve.

Habité par des moines en étroit contact avec l'eau, on raconte que celui qui saurait en extraire le pouvoir sera doté d'une puissance incontrôlable.

Je prends le GW du paysage qu'il y autour.

Edit: comme je passe plus très souvent sur cette partie du forum, n'hésitez pas à me réveiller avec un mp si je ne réponds pas, et je les vacances sont quasis finis pour moi, donc je pars pas


Neandril

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Envoyé par Neandril le Vendredi 28 Février 2014 à 21:02


Abbaye de Chutesoleil
Terrain légendaire. 

L'Abbaye de Chutesoleil arrive en jeu engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine et une île. 

 : Ajoutez  ou  à votre réserve. 
 , sacrifiez l'Abbaye de Chutesoleil : Renvoyez tous les permanents non-terrain dans la main de leur propriétaire. 
Quand l'Abbaye de Chutesoleil est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, son contrôleur peut aller chercher une plaine et une île et les mettre en jeu engagées. 

A la fin de chaque cycle solaire, les moines de l'Abbaye de Chutesoleil pourraient décider que ce soit le dernier. 


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 01 Mars 2014 à 00:45


L'illustration est de Frederic St-Arnaud.
Cathédrale de Bordemonde

Terrain légendaire

La Cathédrale de Bordemonde arrive sur le champ de bataille engagée.
Déphasage
: La Cathédrale de Bordemonde et la créature ciblée que vous contrôlez passent hors phase. Ajoutez à votre réserve un mana d'une couleur de votre choix de cette créature.

La passerelle entre l'Existentium et le Neantum.

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Ezexperience

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Envoyé par Ezexperience le Samedi 01 Mars 2014 à 01:20


Zlotywidok, le refuge de la cascade
Terrain légendaire

Si vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez Zlotywidok, le refuge de la cascade.
 : ajoutez  à votre réserve.
 : ajoutez  à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour jouer un sort de rituel ou d'éphémère. Si un sort payé avec ce mana devait aller au cimetière, exilez-le à la place.

"Même les arcanes les plus puissantes sombrent dans le vide à Zlotywidok"

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Lundi 03 Mars 2014 à 13:46


Manoir des murmures
Terrain (U)

Le Manoir des murmures arrive sur le champ de bataille engagé.
: Ajoutez à votre réserve.
Quand le Manoir des murmures est mis dans votre cimetière depuis votre bibliothèque, vous pouvez le mettre sur le champ de bataille.

Ce lieu magique reste gravé dans la mémoire de nombreux sorciers, y-compris ceux qui n'y sont jamais allés.


Talen

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Envoyé par Talen le Lundi 03 Mars 2014 à 13:56


Ultime procession 

 Enchantement

Exilez une créature que vous contrôlez: Ajoutez X manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve, X étant le coût converti de mana de la créature exilée. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de rituel ou d'éphémère.

"Au bout de ce monde plat, les croyants se jettent du bord pour révéler dans un dernier cri ce qui se cache en dessous."


 

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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

Nestalim

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Envoyé par Nestalim le Lundi 03 Mars 2014 à 14:55


Paracelum, Cathédrale du dernier voyage

Terrain légendaire (R)

Quand Paracelum, Cathédrale du dernier voyage arrive en jeu ou est dégagé, exilez une créature que vous contrôlez.
Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Cathédrale du dernier voyage pendant votre étape de dégagement

Renvoyez en jeu une créature exilée par Paracelum, Cathédrale du dernier voyage.

Lorsque nos proches nous rejettent, lors que le monde nous recherche, lorsque le tracas quotidien nous dévore, lorsque la vie nous semble insurmontable, il reste un lieu, pour tout oublier, et se faire oublier de tous.





 

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Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Lundi 03 Mars 2014 à 17:17


Sanctuaire de l'écume

Terrain légendaire (R)

Toutes les créatures ont la traversée des îles.

, sacrifiez le Sanctuaire de l'écume : Contrecarrez le sort bleu ciblé.

La foi qu'on y enseigne parle de destruction au nom de la protection.

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[urlcarte*][/urlcarte]

Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Mardi 04 Mars 2014 à 10:30


Alors verdict assez rapide (car pas mal de participations) :

> Boocat et Académie de la cascade :
Un terrain qui blink en donnant une capacité d'évasion au tour suivant. C'est simple mais éfficace. Le coût d'activation est équivalent à celui d'un scintillement momentané avec un petit plus. Par contre le type Terrain légendaire : île ne me semble pas exister dans Magic (les terrains légendaires n'ayant normalement pas de sous-type de terrain de base en plus).

Atlov et Monastère du bout du monde :
Le choix d'en faire un terrain accueillant clercs et sorciers me paraît bien en rapport avec l'illustration. Cependant, je pense que la carte est un poil trop puissante. Les 2 capacités sont un régal dans les jeux contrôles qui abusent déjà des Mage lancevif et autres Clique Vendilion.

> Tezzeretpowaa et Cathédrale de la cascade :
Une sorte de variante des terrains communs de Ravnica avec une capacité permettant de stabiliser le mana bleu dans un deck bi ou tricolore. C'est sympa, mais je ne sais pas si l'effet est assez puissant pour faire de cette carte un terrain légendaire ?

Neandril et Abbaye de Chutesoleil :
Un reset général intégré dans un terrain qui permet de repartir avec probablement un terrain de plus que son adversaire, c'est plutôt très sympa. Je trouve le concept intéressant et la carte originale du coup.

Lord_Darkmore et Cathédrale de Bordemonde :
Carte intéressante permettant de sauver une créature (et accessoirement d'éventuels équipements ou enchantements lui étant attachés) en exploitant une vieille capacité de Magic. L'illustration est bien mise en valeur par le nom et l'effet de la carte.

Ezexperience et ​Zlotywidok, le refuge de la cascade :
Carte simple et très éfficace. Une contrainte pour éviter son arrivée en jeu tour 1, puis un effet collant parfaitement au bleu, c'est du tout bon. Le statut légendaire se justifie pleinement. Bref, très bel équilibre général pour ta carte.
Et réussir à caser une dédicace à ton banquier qui habite en Pologne dans le nom de ta carte est aussi un bel exploit

> Zwouip et Manoir des murmures :
J'aime bien l'idée général de la carte qui donne l'impression que ce lieu parvient à rester accroché aux confins du monde plutôt que de sombrer dans le néant (ce qui lui arrive techniquement lorsqu'il passe de la bibliothèque au cimetière). Une carte très sympathique à mon sens.

Talen et Ultime procession :
Déjà bravo pour l'effort puisque tu es le seul à proposer une carte non terrain !! La carte correspond parfaitement à ses couleurs (le vert pour générer du mana, le bleu pour "éphémèriser" ses adversaires). J'ai en revanche du mal à estimer son potentiel (j'ai l'impression que cela mélange 2 stratégies assez peu compatibles pour être éfficaces, à savoir jouer pas mal de rituels / éphémères et de créatures). A noter que le texte d'ambiance est très sympa !

Nestalim et Paracelum, Cathédrale du dernier voyage :
Une sorte de Blink permanent permettant d'abuser des capacités d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu. C'est très puissant dans un deck adapté. A noter que la formulation choisie permet également d'éxiler des créatures avec le linceul par exemple. Une carte solide.

Ataraxie et Sanctuaire de l'écume :
On dirait une carte faite pour enquiquiner les jeux ondins. De manière plus générale, elle permet de lutter contre contrôle dans n'importe quelle couleur, ce qui la rend très intéressante. Le fait qu'elle ne produise pas de mana est en revanche un frein certain à son utilisation massive. Le principe est tout de même tès intéressant !


Beaucoup de bonnes cartes dans vos propositions et, du coup, un choix difficile à faire :

1/ Ezexperience
2/ Zwouip
3/ Neandril

Et au passage, les Oscars venant d'avoir lieu, j'ai envie d'attribuer quelques prix annexes (car une seule carte réunit rarement tous les meilleurs éléments) :

Meilleure texte d'ambiance : Talen
Meilleur nom de carte : Lord_Drakmore


Main à Ezexperience donc


Ezexperience

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Envoyé par Ezexperience le Mardi 04 Mars 2014 à 10:43


Wow merci, je ne m'y attendais pas pour le coup, vu la qualité de certaines propositions !
(Et mon banquier polonais est très content lui aussi)


Forest Guardians de Paul Scott Canavan

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 04 Mars 2014 à 16:06


Grim Harvesters 

Creature — Human Assassin

First strike, deathtouch
Whenever Grim Harvesters attack and aren't blocked, you may pay  and sacrifice them. If you do, defender player sacrifices all untapped non-blocking creatures he or she controls.

They will reap your soul.

2/2
 

Edit : Merci Tezzeret pour le rappel de la F/E !

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Nestalim

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Envoyé par Nestalim le Mardi 04 Mars 2014 à 19:55


Pisteurs de vie   

Créature - Humain et Gredin

                                                              4/3

Quand les Pisteurs de vie arrive en jeu, exilez deux cartes vertes et/ou noires de votre main.

Au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte de votre main.

Les Pisteurs de vie ont l'intimidation tant qu'une carte noire a été exilé par leur effet.
Les Pisteurs de vie ont   : régénez les Pisteurs de vie tant qu'une carte verte a été exilé par leur effet.

A chaque fois que les Pisteurs de vie infligent des blessures a un joueur, vous pouvez jouer une carte exilée par les Pisteurs de Vie sans en payer le coût de mana.
                          

"Les routes ne sont pas sûr, les brigands rôdent la nuit. Nous devons couper par la fôret et rejoindre au plus vite Rishadan."
                                                                                    -dernier rapport d'un éclaireur de la légion

 

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mardi 04 Mars 2014 à 20:17


L'incident de la mauvaise rencontre sur le chemin sinueux de la forêt sinistre 

Enchantement

Au début de votre entretien, chaque joueur raconte une rencontre dérangeante dans une forêt. Un jury de non joueurs non biaisés votent pour la meilleure rencontre. Le joueur qui remporte le vote met sur le champs de bataille un jetons "la mauvaise rencontre sur le chemin sinueux de la forêt sinistre" 2/2 zombie avec intimidation avec "sacrifiez cette créature; sacrifiez chaque joueur sacrifie un enchantement nommé la mauvaise rencontre sur le chemin sinueux de la forêt sinistre.

Encore plus fort qu'une nécropotence!

J'ai un doute sur l'existence d'une probabilité que je gagne. Vive unglued!

L_D: j'aime bien la carte, dommage qu'elle meure dès qu'elle arrive sur le champs de bataille! (l'endurance c'est bien!)


atlov

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Envoyé par atlov le Mardi 04 Mars 2014 à 21:07


Patrouille fauchecathare                                                

creature: humain et guerrier


Tant que vous controlez un vampire, la patrouille fauchecathare gagne +1/+1 et a " à chaque fois qu'un humain meurt, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la patrouille fauchecathare"

Tant qu'il y a un ange en jeu, la patrouille fauchecathare ne peut ni attaquer ni bloquer et a "a la fin de chaque tour, retirez tous les marqueurs +1/+1 de la patrouille fauchecathare"

Si certains sont assez fous pour continuer à servir les vampires après le retour des anges, ils ne le sont toutefois pas assez pour le faire en présence de celles-ci.
                                                                                                                           2/2
 


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