Envoyé par Ezexperience le Lundi 03 Février 2014 à 15:22
Hache du meneur de bêtes
Artefact légendaire : équipement (M)
La créature équipée gagne +2/+2, acquiert le piétinement, et a :"A chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ou à un planeswalker, mettez autant de marqueurs loyauté sur un planeswalker que vous contrôlez."
Envoyé par boocat le Lundi 03 Février 2014 à 19:42
Dilemme de Rakdos
Enchantement légendaire
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit l'un: Dilemme d'Oros lui inflige 2 blessures; il se défausse d'une carte; ou il sacrifie une créature.
Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si ce joueur n'a perdu aucun point de vie ce tour ci, lui inflige 2 blessures.
Sa cruauté peut prendre différente forme...
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And finally...rock, paper, or scissors ?
I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!
Envoyé par zwouip le Mercredi 05 Février 2014 à 10:21
Reliquaire infâme
Enchantement légendaire (R)
Au début de l'étape de fin de chaque joueur, ce joueur se défausse de sa main.
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 1 point de vie pour chaque carte de créature dans son cimetière, puis perd 1 point de vie pour chaque carte d'éphémère et de rituel dans son cimetière.
Une malédiction pour les villageois, une aubaine pour les nécromanciens.
Heliopolis, terre de pèlerinage
Terrain-artefact légendaire (R)
: Ajoutez à votre réserve.
, Mettez un marqueur "charge" sur Heliopolis, terre de pèlerinage et défaussez-vous d'une carte de terrain pour chaque marqueur charge sur lui : Ajoutez à votre réserve. Vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain nommée Heliopolis, Terre de pèlerinage et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
Au début de votre étape de fin, si au moins trois cartes nommées Heliopolis, Terre de pèlerinage sont dans votre cimetière, vous pouvez mettre ces cartes sur le champ de bataille sous votre contrôle. Si vous faites ainsi, les permanents nommés Heliopolis, Terre de pèlerinage acquièrent "La « règle de légende » ne s'applique pas.".
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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".
Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 10 Février 2014 à 06:49
Un jugement bref :
Ataraxie : Échos démesurés
Un gros enchantement bleu, comme on en voit pas mal, avec un effet qui peut faire gagner. Ca arrive tard dans la partie, et suppose de jouer pas mal de sorts peu couteux pour pouvoir avoir un déluge conséquent. Je ne suis pas convaincu de la puissance de la carte mais sympathique.
Lord_Darkmore : Birnam dryads
Des dryades de birmanie
Concept très intéressant. Par contre dryade est un type de créature à ce jour, et pas de terrain. Ce qui me gène un peu c'est quand même que c'est une super-forêt, mais passons, ça nécessite un build adaptée.
Ezexperience : Hache du meneur de bête
La carte me parait trop chère pour ce qu'elle fait, son effet est grandement conditionné par la présence d'un planeswalker (et d'une créature vu que c'est un équipement). Je ne pense pas que cela mérite un statut de mythique légendaire en l'état. L'arme aurait pu avoir un nom propre.
boocat : Dilemne de Rakdos
Plusieurs faute de frappe / syntaxe : "Dilemme d'Oros" => "Le dilemme de Rakdos"; "lui inflige" manque le nom de la carte.
Un (gros) problème de conception : soit le joueur prend 2, soit il prend 2 et au choix sacrifie une créature / défausse une carte. Dilemme réglé, je prend 2 à mon entretien.
zwouip : Reliquaire infâme
L'effet de gain / perte de vie en fonction du cimetière est bien pensé. Cinq pour faire défausser la main fin de tour (en commençant par nous) c'est un prix qui me parait bien.
Une carte risquée, un peu cher qui ne bénéficie pas du fait d'être légendaire à mon avis.
popi : Héliopolis, terre de pélerinage
Principe intéressant, mais un peu trop fort je pense. Avec la nouvelle règle des légendes, on facilement tutoriser les deux derniers en un tour. Me fait un peu (un peu) penser à life from the loam par l'aspect je remonte trois terrains.
"La règle des légendes ne s'applique pas aux permanents appelés Héliopolis, terre de pélerinage", ou alors tu les transforme en galerie aux miroirs.
Une fois ramené, la régle des légendes ne s'aplliquant pas (à eux au moins) tu peux allègrement faire joujou avec des cartes qui font sacrifier des terrain.
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Au final, main à popi
Second Lord_darkmore
Bon jeu
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Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre
" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai
Je ne voyais pas ça très fort, surtout face à Tron (même si non tuto par-lui-même) mais c'est vrai que faire joujou avec des cartes qui font sacrifier des lands, ça rend la carte plus puissante, je n'avais pas considéré cet aspect.
Je voudrais une carte Commune d'éphémère qui coûte et qui inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. Equilibre, mon amour.
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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".
Le coup de jus inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Si une source devait infliger des blessures à une créature que vous contrôlez ou à vous, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place. (Cet effet dure indéfiniment.)
J'adore le sujet mais honnêtement une commune qui inflige 4 dégâts à une créature ou un joueur c'est chaud ! ^^
J'ai volontairement évité l’Emblème qui rappelle trop les PW (qui sont mythiques)
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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf
Envoyé par Ezexperience le Mardi 11 Février 2014 à 00:42
Salve céleste
Ephémère (C)
La Salve céleste inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
L'adversaire ciblé regarde les 3 cartes du dessus de votre bibliothèque. Il met n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.
Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 11 Février 2014 à 01:16
Flamme incontrôlée
Éphémère (Commune)
La Flamme incontrôlée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, puis inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur choisie par ce joueur ou le contrôleur de cette créature à moins que vous ne payiez .
« Éloignez ces lanternes des barils de feu grégeois ! »
—Capitaine Nautonus, dernières paroles
Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 11 Février 2014 à 05:58
Frappe spiritueuse
Éphémère (C)
La frappe spiritueuse inflige 4 blessures à une cible créature ou joueur.
Chaque joueur peut défausser une carte pour prévenir 2 de ces blessures et appliquer regard 1.
La transe peut venir de nombreux maux, ou de leur remède.
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- Bleu?
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Tripel_Ix & Redsamurai
Envoyé par Ataraxie le Mardi 11 Février 2014 à 10:30
Coup annonciateur
éphémère (C)
Le Coup annonciateur inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. L'adversaire ciblé peut mettre sur le champ de bataille une carte de permanent non-terrain depuis sa main.