[Invention] Inventer des cartes : partie express

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 01 Avril 2013 à 22:46


PS : Le Curling c'est passionnant  ;(

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 02 Avril 2013 à 08:47


Merci beaucoup pour la main ! L'approche des déficiences est toujours particulière, j'ai bien aimé le sujet (même si je n'ai pas vraiment poussé dedans).


Je souhaiterai une carte qui soit lié à un nombre qui a une signification particulière.

Quelques exemples non-exhaustifs :
- 666 : le nombre de la bête
- 111 : le nombre de la trinité
- 13 : au choix porte malheur / bonheur
- 7 : porte malheur au Japon car phonétiquement proche de la mort
- 42 : la réponse à la grande question de la vie, de l'univers et de tout le reste

Comme d'habitude je prends en compte l'équilibre en premier lieu, une indication de la rarerté est un plus dans ce sens.

Bon jeu

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Envoyé par homoncule36 le Mardi 02 Avril 2013 à 10:23


Pèlerin hexakosioihexekontahexaphobique

Créature : humain (C)

À chaque fois que le Pèlerin hexakosioihexekontahexaphobique bloque ou devient bloqué par une créature, vous pouvez le sacrifier. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé sacrifie un démon.

2/2

- Tout commence il y a six cents soixante-six ans...
- Aaaaaaah !
Super sujet à part ça.

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hackrider

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Envoyé par hackrider le Mardi 02 Avril 2013 à 11:10


Pentagramme aux cinq plaies 

Artefact (M)

Au début de votre entretien mettez autant de marqueur "fin" sur le Pentagramme aux cinq plaies qu'il en a déjà.

Sacrifiez une créature que vous contrôlez : mettez autant de marqueur "fin" sur le Pentagramme aux cinq plaies que le coût convertie de mana de la créature sacrifiée.

Sacrifiez un terrain que vous controlez : mettez 13 marqueurs "fin" sur le Pentagramme aux cinq plaies.

Perdez 5 points de vie : mettez 13 marqueurs "fin" sur le Pentagramme aux cinq plaies.

, retirez X marqueur "fin" du Pentagramme aux cinq plaies : Détruisez tous les permanents, chaque joueur  se défausse de sa main, le total de point de vie de chaque joueur devient 1et s'il y a exactement 666 marqueurs "fin" sur le Pentagramme aux cinq plaies retournez-le. (Ne jouez cette capacité que s'il y a plus de 666 marqueurs dur le Pentagramme aux cinq plaies.)

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Satan, incarnation du mal


Créature : Démon et incarnation et avatar (M)

Vol, piétinement, fletrissure, vigilance, double initiative, indestructible.

Protection contre les sorts et capacités non-blanches et contre les créatures non-ange.

Satan, incarnation du mal gagne +1/+1 pour chaque créature dans tous les cimetières, +1/+1 pour chaque point de vie en dessous de 20 de chaque joueur et +1/+1 pour chaque carte en dessous de 7 dans la main de chaque joueur.

Si Satan, incaranation du mal quitte le champ de bataille, chaque joueur gagne 5 points de vie, renvoie sur le champ de bataille jusqu'à trois créature et juqu'à trois terrain de leur cimetière et jusqu'à trois cartes dans leur main depuis leur cimetière.

6/6

[ Dernière modification par hackrider le 02 avr 2013 à 16h01 ]

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Ce qui ne tue pas rend parfois plus ridicule, mais bon, au moins je suis en vie...

ff26

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Envoyé par ff26 le Mardi 02 Avril 2013 à 11:32


Malheur 13 

Enchantement (rare)

Au début de chaque entretien, si un joueur a exactement 13 points de vie, ce joueur perd la partie.

[ Dernière modification par ff26 le 04 avr 2013 à 15h10 ]

L'idée, c'est l'adaptation de la carte éponyme du jeu "Le Malin". Cette carte fait gagner le pli a celui qui joue le chiffre 13, ce qui peut parfois fortement gêner le déroulement de la partie, puisqu'on annonce à l'avance le nombre de pli qu'on pense faire.

[ Dernière modification par ff26 le 04 avr 2013 à 15h16 ]

Carte qui elle-même fait référence à la Cène, tout ça tout ça...

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 02 Avril 2013 à 13:14


Zéro absolu  

Enchantement (M)

A chaque fois qu'un joueur lance un sort, mettez un marqueur "gel" sur le Zéro absolu, puis contrecarrez ce sort à moins que son contrôleur ne paie  pour chaque marqueur "gel" sur le Zéro absolu.

A chaque fois qu'une créature attaque, retirez un marqueur "gel" du Zéro absolu. Si vous faites ainsi, retirez-la du combat.

Au bord de l'évanouissement, Daergem tomba sur les genoux. La blancheur persistait, à perte d'horizon. Implacable. Terrifiante. Son oeil, alourdi de givre, se perdit dans la contemplation immuable, et lorsqu'un sursaut de lucidité l'en arracha, le froid, l'assassin suprême, avait eu raison de lui.




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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 02 Avril 2013 à 15:28


Tourments des sept enfers

Rituel

Chaque joueur met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, puis se défausse de sept cartes, puis sacrifie sept terrains, puis sacrifie sept créatures, puis exile sept cartes de son cimetière, puis cherche sept cartes dans la bibliothèque d'un adversaire ciblé et exile ces cartes, puis perd sept points de vie. Chaque joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Rares sont ceux qui ont traversé tous les enfers et en sont revenus. Encore plus rares sont ceux qui étaient encore assez sains d'esprit pour raconter ce qu'ils y ont vu.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 02 Avril 2013 à 18:36


t'es sur que ce n'est pas plutôt le 4 qui porte malheur au Japon ? (perso, je pensais que c'était le 8, mais sur le net, ça parle de 4)


Tombe du roi Yul
Terrain légendaire
: Ajoutez à votre réserve.
, : Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
, : Mettez sur le champ de bataille sept jetons de créature 1/1 noire Mercenaire avec l'initiative.
, : Cherchez dans votre bibliothèque, cimetière et/ou main une carte dont le nom contient le mot commandement et exilez-la. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. S'il y a dans son coût de mana, X vaut 10. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque.

 

[ Dernière modification par lyon4 le 02 avr 2013 à 19h12 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Artar

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Envoyé par Artar le Mardi 02 Avril 2013 à 18:42


Le Nombre

Ephémère : R

Piochez 42 cartes, gagnez 42 points de vie, et ajoutez 42 manas de la couleur de votre choix à votre réserve.
A la fin de votre tour, piochez 42 cartes.

Un jour, on découvrit la puissance absolu. Depuis, "on" est mort dû à une overdose de pouvoir.

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http://underthescript.blogspot.fr/
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

moapol

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Envoyé par moapol le Mardi 02 Avril 2013 à 19:04


Rune au nombre d'or 
Artefact (R)

Tant que vous contrôlez exactement 6 permanents d'un même type de carte, ces permanents de ce type de carte ont la défense talismanique. (Les types de carte sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.)
Au début de l'étape de fin, si vous contrôlez au moins quatre artefacts nommés Rune au nombre d'or, vous gagnez la partie.

« Qui cherche la perfection obtient l’excellence. » — Jori Cazilhac
La formulation est un peu lourde, désolé.


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 02 Avril 2013 à 19:17


C'est bien le 4, homophone avec la mort (ou presque) => shi
Il semblerait qu'il ne faille pas faire confiance à ma mémoire ...

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Riqius

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Envoyé par Riqius le Mardi 02 Avril 2013 à 19:59


J'aurais bien aimé faire une carte en rapport avec le 42, mais Artar m'a devancé .
Enfin bon, pas grave j'ai une autre idée
Trèfle à quatre feuilles
Artefact (C)

: Sacrifiez le trèfle à quatre feuilles : prévenez toutes les blessures qui devraient être infligé à vous ou aux créatures que vous contrôlez ce tour ci.

" Il s'est mis à pleuvoir quand j'avais finis d'incanter ma boule de feu, mon gobelin a glissé sur une peau de banane et mon dragon a attrapé un rhume ! Mais comment ce type fait pour avoir autant de chance ! "
Barelond, mage de feu, lors d'un duel contre un rival

 Oublié la rareté...

[ Dernière modification par Riqius le 03 avr 2013 à 19h22 ]

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"La vie m'a appris qu'il y a deux choses dont on peu très bien se passer : la présidence de la république et la prostate."
Georges Clemenceau

badness6

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Envoyé par badness6 le Mercredi 03 Avril 2013 à 10:40


D'Artagnan et les trois mousquetaires 

Créature-légendaire : humain et guerrier (R)

Regroupement, initiative

Quand D'Artagnan arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire incolore humain et guerrier 1/1 nommé "Athos" avec le regroupement et l'initiative.

Quand D'Artagnan attaque pour la première fois durant la partie, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire incolore humain et guerrier 1/1 nommé "Porthos" avec le regroupement et l'initiative.

Quand D'Artagnan ou une créature légendaire incolore meurt pour la première fois durant un même tour, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire incolore humain et guerrier 1/1 nommé "Aramis" avec le regroupement et l'initiative

Si durant une phase entière, vous contrôlez D'Artagnan, Athos, Porthos et Aramis, vous gagnez la partie.

"Un pour tous, tous pour un..."
Aleandre Dumas, Les trois mousquetaires

2/2

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Joueur de Legacy et de Limité uniquement !

Darkr

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Envoyé par Darkr le Mercredi 03 Avril 2013 à 15:54


Machine de la fortune    

Artefact

La Machine de la fortune arrive sur le champ de bataille engagée.

 : Si vous avez exactement 7 points de vie, que vous contrôlez exactement 7 permanents et que vous avez exactement 7 cartes dans votre cimetière, vous gagnez la partie.
 

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La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

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Envoyé par boocat le Mercredi 03 Avril 2013 à 16:52


Parchemin de Pi 
Artefact légendaire

,: Vous gagnez 4 points de vie.
,, sacrifiez le Parchemin de Pi: Engagez jusqu'à 5 créatures ciblées.

...92653589793238462643332795...

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

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