Barême (grave à la louche) :
- Equilibre : 8
- Respect du sujet : 5
- Cohérence couleur : 3
- Extra : 3 (originalité, nom, TA ...)
homoncule 36 : Pèlerin hexakosioihexekontahexaphobique2
Une commune, donc qui casse pas trois pattes à un canard. Un effet sympathique mais quand même étrange. En gros, quand il se retrouve face à quelqu'un, il peut se suicider pour tuer un démon.
Pour le coup, je ne vois pas le rouge dans l'effet, mais vraiment que du blanc. En plus sa puissance ne justifie pas la contrainte bicolore.
Tu aurait pu mettre une contrainte sur la créature bloqueuse (noir par exemple), là ça donne quand même bien le gars totalement fou qui flippe dés qu'il croise quelqu'un.
Pas de type de métier ? Clerc aurait bien collé.
TA sympathique
mais par contre quel nom ...
5+5+1,5+2 soit 14
hackrider : Pentagramme aux cinq plaies // Satan, incarnation du mal
C'est lourd, première chose qui me vient quand je vois le pavé. Ensuite : un pentagramme qui se transforme en démon. Il s'agit d'une invocation, et pas n'importe laquelle puisque l'on invoque Satan.
Tu ne l'as pas mis, mais je suppose que Satan est Rouge / Noir. Ou bien tu as fait exprès de le laisser incolore ?
Tu annonces 5 plaies et ... malheureusement je n'en vois que 4 ... dommage (les 3 types de sacrifice perso + le mass-removal
OU BIEN destruction de permanent / défausse / perte de PV et invocation).
La dernière capacité de l'artefact est mal formulée :
- si tu détruis tous les permanents, tu n'auras jamais Satan
- "n'activez [...]" et non pas "ne jouez [...]" de plus ce n'est pas du reminder mais du texte
- X apparaissant à un seul endroit
Satan n'est pas légendaire ? Après blindé de capa diverses et variées, too much.
Pourquoi faire une 6/6 alors que l'on met l'adversaire à 1 PV avec plus rien. Vraiment rien. 66/6 ?
En activant la capacité du pentagramme fin de tour adverse, c'est win (enfin, si satan reste, ce qui en l'état n'est pas le cas), il y a trop de fioritures pour pas grand chose.
Sinon il faut environ 4 tours pour transformer le pentagramme, un peu moins sur un bon set-up, plus en cas de panade, c'est une carte largement overkill.
1+4+2+1 = 8
ff26 : Malheur 13
Un enchantement qui tue n'importe quel joueur à 13 point de vie, parfaitement dans le thème et original. Certain pense que cela porte malheur
Niveau puissance il y a le triple coloré et le temps de latence qui permet à l'adversaire de presque réagir (presque car cela se déclenche aussi à son entretien), donc ça me parait bien.
7+5+3+1 = 16
JiRock : Zéro absolu
Un peu de thermique ? Lorsque l'on réfléchit, et lance un sort, il y a un moment ou l'on reste statique, ce qui laisse l'organisme se rafraichir. Au contraire, lorsqu'une créature attaque, il y effort et donc réchauffement. J'ai juste ?
Du gel sur le zéro absolu (température théorique la plus basse pouvant exister, correspondant à une agitation moléculaire de 0) pourquoi pas.
La balance entre se faire contrer / empêcher l'attaque est bien trouvée mais à mon avis peu viable. Cela pénalise énormément les deux joueurs, surtout si aucun ne joue de créature. Les jeux bleus seront, je pense, les plus pénalisés, hors la carte coute triple bleu (très cohérent par ailleurs).
Par contre c'est le meilleur ami de
Nephalia Drownyard, quitte à se faire contrer tous nos sorts.
Bémol, Zéro absolu ne correspond pas bien à la consigne. En soit 0 n'a pas de signification particulière, et là ce n'est pas le nombre qui a une signification, mais un état. Pas légendaire ? En avoir plusieurs est tout simplement du sadisme (encore une fois pour les jeux avec peu de créature, pour les autres cela ne change pas grand chose).
5+3+3+3 = 14
Lord_Darkmore : Tourments des sept enfers
Selon certaines légendes, il y a sept enfers. Après tout dépend de quel point de vu, mais bon, pas de théologie aujourd'hui, vous pouvez ranger vos bonnes soeurs.
7 enfers, 7 mana soit.
7 cartes meulées, 7 cartes défaussées, 7 terrains, 7 créatures, 7 cartes du cimetière, 7 cartes de la bibliothèque, 7 points de vie.
Cela nous fait 7 malheurs, un par enfer (qui peuvent correspondre aux 7 péchés capitaux)
Niveau équilibre c'est symétrique et cher. En plus il est difficile de limiter l'effet symétrique, donc plutot mauvais.
Par contre là encore ce n'est pas le chiffre en lui même qui est porteur de la signification (le 7 a plutot tendance à porter chance) même si il est souvent lié aux enfers
3+5+2+3 = 13
lyon4 : Tombe du roi Yul
Déjà, c'est du gros terrain légendaire. Ne serait que le fait de mettre 3 jetons 1/1 pour 4 (je compte le terrain dedans) ! (=>
Les trois soldats de l'aventure)
Les sept mercenaires, en raison du cout, me paraissent déjà plus équilibré mais toujours trop fort.
Quand aux
dix commandements, c'est juste fort, mais sans être exagéré.
Par contre le tout ensemble ... avec la possibilité de faire du mana ...
Yul Brynner est mort, vive le roi.
Donc un joli hommage, qui relie les nombres à une carrière, mais pas suffisement au sujet.
2+2+2+3 = 9
Artar : Le Nombre
Ephémère : R
Piochez 42 cartes, gagnez 42 points de vie, et ajoutez 42 manas de la couleur de votre choix à votre réserve.
A la fin de votre tour, piochez 42 cartes.
Un jour, on découvrit la puissance absolu. Depuis, "on" est mort dû à une overdose de pouvoir.
Sept mana, ce n'est pas rien, mais bon, c'est un peu fort.
Le seul problème étant de pouvoir piocher 42 cartes. Tenir un tour de plus, avec le gain de vie, c'est facile (oups, c'est éphémère il n'y a pas à tenir un tour de plus). Choisir les 7 bonnes cartes à garder en main car on se défausse du reste c'est pas trop dur (oups, c'est éphémère, on ne se défauusse pas). Le gain de mana est un peu ... oui, j'avais déjà mes eldrazi en main donc voila du paté.
Les brulures auraient encore été au gout du jour, mon verdict aurais été grandement différent pour sur.
Titre simpliste, pas de liaison avec le nombre 42 sinon son apparition dans le texte, c'est dommage ça.
3+4+3+1 = 11
moapol : Rune au nombre d'or
Tous le monde en a entendu parler, je suppose. Il s'agit du rapport entre deux longueurs tel que L/l = (L+l)/L. Il vaut (1+_/5)/2.
Il est sensé être le rapport parfait, représentant l'harmonie voir un signe divin (rangez vos bonnes soeurs, je l'ai déjà dit !)
Bref, c'est beau et presque divin.
Pour la carte, c'est une condition de victoire alternative facilement tutorisable et peu cher. Le type de condition ressemble au
Biovisionnaire mais sur un permanent plus dur à gérer.
La capacité de protection est dur à atteindre et, effectivement, lourdement formulé. Par contre elle se rempli bien dans le seul type qui va nous intéresser, les artefact.
Entre les terrains artefact, cailloux et ceci, plus quelques créature-artefact, il y a moyen d'arriver à le faire. La restriction sur le nombre exacte est un autre soucis.
Disons qu'il est dur de trouver le nombre d'or (6 est la première décimale de ce nombre) et encore plus d'en maintenir la perfection.
Par contre j'aurai plus vu un enchantement qu'un artefact pour le coup.
5,5+5+2+3 = 16
Riqius : Trèfle à quatre feuilles
Le trèfle à quatre feuilles, nourriture du lapin, celui qui prête la patte a bandit manchot et à ses 7 nains (irlandais soit dit en passant, et qui collectionnent les trêfles).
Un symbole de superstition, oui, un nombre avec une signification, non. Même travers, ce n'est pas le nombre qui a du sens.
A part ça, c'est un
Safe Passage avec l'effet de surprise en moyen, un cout deux fois plus élevée, une sensibilité au anti-artefact. Bref, c'est pas folichon du tout.
Prévenir les blessures en perdant son porte bonheur ... je suis moyennement convaincu.
Manque d'équilibre, erreur dans la syntaxe de la capacité (ou est placé le "
: ", il ne doit apparaitre qu'une fois). Dommage.
2+2+3+3 = 10
badness6 : D'Artagnan et les trois mousquetaires
Là on commence à bien sortir du sujet. Déjà le 4 pour le trèfle, c'est moyen, mais alors là le nombre n'a plus vraiment de sens du tout. Où est passé Albert avec son tromblon à spaghetti ?
Pourquoi des guerriers et pas des soldats ? Blanc, défenseurs de l'ordre, garde de métier ...
Faire arriver les jetons les uns après les autres, c'est une bonne idée. Je n'ai pas l'histoire de Dumas en tête, donc je ne vérifirais pas l'ordre d'arrivée
.
Par contre les avoir tous les quatre ... je ne vois que le fait de tuer athos puis de blink d'artagnan pour y arriver. En soit ce n'est pas trop dur finalement, ça n'écessite juste de la construction.
Le regroupement est aussi une bonne idée, ça colle bien aux personnages et à leur cri. Ca m'a l'air quand même un peu faible au final.
4+1+3+2 = 10
Darkr : Machine de la fortune
Le triple 7 de la machine à sous, le jackpot, la Victoire (avec un V majuscule, oui monsieur César) c'est une bonne idée. Par contre le sujet n'était pas la chance, mais la signification du nombre. Un peu biaisé ici.
Le choix des couleurs me laisse dubitatif. Le rouge est a sa place, rien à redire, c'est concept. Le blanc est une condition avec des conditions alternatives basées sur l'état du jeu, pour quoi pas. Mais le noir ... ne se justifie pas même en comptant les cartes au cimetière.
Le nom est un peu bateau, il y a déjà une
Roue de la fortune, mais le concept est différent.
Une boite de conserve intéressante, plus fragile qu'une
Expérience de mort imminente, avec des conditions plus dur à mettre en place car plus variées mais moins dangereuse (1 PV, c'est pas la joie) et plus chère en mana. Niveau puissance c'est unco, niveau effet c'est rare, dans le doute ce n'est pas une bonne carte.
4+2+2+2 = 10
boocat : Parchemin de Pi 3
Artefact légendaire
1, T : Vous gagnez 4 points de vie.
1, T , sacrifiez le Parchemin de Pi: Engagez jusqu'à 5 créatures ciblées.
...92653589793238462643332795...
Si l'on prend les chiffres présents sur la carte dans l'ordre de lecture, cela donne 3,141592653589793238462643332795, soit exactement les décimales que je connais du nombre pi ! C'est fantastique, quel bon choix.
Pi, le nom d'un pape célèbre (on arrête avec ça ! pas de théologie j'ai dit !)
Donc Pi, rapport entre la circonférence d'un cercle et son diamètre. Ca fait déjà plusieurs rapports, heureusement que l'on ne parle pas de curé.
En soit c'est une carte juste correct, qui ne mérite pas son statut de rare.
Le gain life, même si très ennuyeux, n'est pas quelque chose d'excessivement fort dans une partie des cas. Engager 5 créatures en une fois, c'est fort sans plus donc plutot équilibré je trouve.
Dans les clous, carte agréable, c'est bien ça. Sans le légendaire (qui me laisse supposer une carte rare) j'aurais rajouter ~2 points dans l'équilibre
4+5+3+2 = 14
Hellcow : 21 Grammes
Un détail de faible importance, l'ordre des manas n'est pas le bon, le blanc vient avant le noir.
21 grammes, le poids de l'ame, bien que l'on ai jamais réussi à faire monter une ame sur une balance.
Très bien retranscrit dans ta carte, très cohérant. Le jeton âme est un peu trop fort, quand on voit qu'une créature de même puissance (disont
Fog Bank) à la même rareté et un cout a peine plus faible, rajouter un anticréature par dessus et le mettre éphémère c'est un peu fort.
Pas tout à fait dans le thème, mais le lien avec le nombre est fort. Puis il faut voir que plus on avance, moins il y a d'option.
6+4+3+3 = 16
Ta carte étant ma préféré, je lui rajoute 2 points
Mackamantai : 39 coups de fouet
Les 39 coups de fouet que St Paul reçu à 5 reprises. Punition infligé en 3 fois 13 coups pus tard.
Dans l'ensemble bien équilibré. La formulation pêche un peu je trouve. Tu aurais pu en faire des coups supplémentaire, un peu comme le kick.
L'ordre des malue me semble juste, les premiers coups empêche d'agir, les derniers achèvent.
Même problème qu'au dessus, le nombre ne fait rien tout seul mais le tout est bien lié.
7+4+3+3 = 17
wizzards : Sceau des Vingt-quatre Roses
Merci pour l'explication, je ne connaissais pas. Après des recherches fort limités, 24 roses, c'est plus que 21 et moins que 36
Bon d'accord, c'est l'expression que la personne est toujours présente dans l'esprit, une sorte de possession.
Redondance du mot ciblé, enlève-le dans la deuxième ligne. Rajouter ou enlever des marqueurs rose, c'est bien, mais ça sert à quoi ? A part perdre le controle lorsque l'on enlève le dernier, je ne vois absolument aucun intérêt.
A mon avis, il y a un peu de travail à faire en plus sur la carte pour la finaliser.
Les couleurs correspondent aux roses, à la passion. Le rouge l'attise, le blanc la tempère (tout en étant couleur de la loyauté).
Pas de lien direct avec le nombre, d'autant que 24 n'est pas l'unique nombre que l'on associera avec les roses (21 comme dis au-dessus)
Un peu cher, efficacité douteuse car non abouti, mais agréable dans l'ensemble.
3+3+2+2 = 10
popi : Ménage à trois
Euh ... c'est complexe à gérer, mais dans l'absolu ça se tient. Par contre la le nombre n'a plus aucune signification ...
Niveau puissance, il faut jouer ça puis faire arriver une créature sur le CdB pour obtenir l'effet. Vu le cout, ça ne doit pas être trop dur de le faire dans le tour. La protection est répétable si l'une des créatures (hormis celle enchantée). Je ne sais pas ce que ça vaut.
Pas grand chose à dire, je fatigue un peu là
5+1+3+2 = 11
Liehos : 13 Fantômes
Une utilisation du 13 (et inspiré d'un film que, bien évidement, je n'ai pas vu) intéressante. L'arrivée des fantomes les uns après les autres, dans les couleurs qui s'y prête, c'est bien.
Le linceul par contre, n'est ni noir ni blanc, et là tu en a mis un peu partout.
Le nom est un peu bateau, y'avait moyen de faire mieux.
En tout cas, 13 portera bien malheur à quelqu'un, à moins que l'on appelle un prêtre exorciste pour faire le ménage, si tant est que l'adversaire joue au poisson rouge.
Tant au niveau de la cohérence (linceul), de la liaison avec les esprits et dans le but de facilité la méchanique (gains de tour, gestion de l'entretien), je pense que le bleu aurait eu sa place.
Sinon c'est long pour gagner, mais un token par tour, c'est fort, pas loin du niveau de BB.
6+5+2+2 = 15
zwouip : Trente-sixième chambre de Shaolin
Un vieux film, mais là encore, nombre passe largement au second plan.
Un terrain kamigawa, de l'entrainement, du courage, et une erreur de formulation.
Il faut faire un choix, soit le terrain à une capacité "Les créatures [blabla] ont bushido 2." soit la capacité qui met le marqueur dit "Cette créature acquiert bushido 2".
Là c'est un mix qui ne fonctionne pas bien.
Les deux cas ont des avantages et inconvénients.
Le bushido en soit n'est pas une capacité excessivement forte, donc le terrain n'est pas trop fort. Le surtype légendaire colle avec Kamigawa et donc le bushido. Cohérent.
6+2+2+2 =12
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Un point global : Beaucoup de participation
La consigne n'a pas été comprise de la même manière par moi et une partie des participants, mais faute de reprendre mon classement et comme je suis le maitre du jeu
bein c'est comme ça
Heureux que cela vous ai plus en tout cas, bonne continuation
hackrider : 8
lyon4 : 9
Riquis : 10
badness6 : 10
Darkr : 10
wizzards : 10
Artar : 11
popi : 11
zwouip : 12
Lord_Darkmore : 13
homoncule 36 : 14
JiRock : 14
boocat : 14
liehos : 15
ff26 : 16
moapol : 16
Mackamantai : 17
Hellcow : 18
Bravo à Hellcow qui gagne la main !