[Invention] Inventer des cartes / combos [V3]

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moapol

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Envoyé par moapol le Samedi 27 Avril 2013 à 12:11


J'ai pas le temps pour un verdict détaillé désolé mais

1er JiRock
2e Lord_Darkmore (plutot intéressant mais super lourd)
3e Spiritsylvin (c'est mal équilibré mais j'aime l'idée)

Main à JiRock.


JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Avril 2013 à 01:55


Thx, mais j'ai déjà un verdict à faire ailleurs et je suis un peu dépassé. xD
Je laisse la main à Lord_Darkmore, si ça ne dérange personne.

 

___________________

"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 28 Avril 2013 à 11:31


Merci !

Prochain sujet :
Je voudrais que vous me fassiez un cycle de cinq cartes (peu importe le type et le sous-type) monochromes communes reposant toutes sur un mécanisme de votre choix.
Ce mécanisme pourra être un mécanisme déjà existant mais peu employé (par exemple l'Offrande ou la Fouille) ou un mécanisme de votre invention, avec ou sans mot-clef (par exemple comme les Gardiens des portes en Dragon Maze), mais attention, vos cartes devront rester très simples vu que ce sont des communes !
La note portera avant tout sur l'équilibre et le respect de la logique inhérente aux couleurs. Des textes d'ambiance de qualité plaçant vos cinq cartes dans une ambiance bien définie (que ce soit celle d'un plan déjà existant de Magic ou un de votre invention) apporteront également un bonus conséquent à votre note finale !

___________________


Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Dimanche 28 Avril 2013 à 17:30


Hiérophante d'Aljara 
Créature: humain et soldat et moine (commune)

Défenseur, initiative
,: Détruisez la créature bloquée ou bloqueuse ciblée.  N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.

"Les moines-lanciers du monastère d'Aljara, perdu dans les dunes du désert du Ra'llim ont appris à se servir des éclats de bois nés du fracas de leur lance pour achever les horreurs de l'erg..."
1/2
 
Chantre du Zohaïra 
Créature: humain et sorcier et moine (commune)

Défenseur, vol
,: Engagez jusqu'à deux créatures ciblées, ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.  N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.

"Les soeurs du cloitre du Zohaïra vivent en recluses au sommet de la province de la Célestine, loin au dessus du Vrejno. Là bas, dans les neiges éternelles elles cisellent leur voix sur la glace du toit du monde pour obtenir un chant cristallin se réverberant sur les versants érodés, fascinant jusqu'aux vils karkins qui rôdent dans la pâle lumière."
0/3
Augure de Mythrian 
Créature: squelette et clerc et moine (commune)

Défenseur
,: La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures attaquantes. N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.
: Régénérez l'Augure de Mythrian

"Des os, de l'encens et des suaires... Voilà tout ce qu'il reste du peuple des étoiles, mais je jure que ce sera bien suffisant pour repousser les pillards de tombe hors de nos contrées sacrées..." Kolarius, liche
1/2
Cénobite de Mejkr'il 
Créature: chat et berserker et moine (commune)

Défenseur, double initiative
,: Le Cénobite de Mejkr'il perd le défenseur et gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.  N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.

"Les suivants du Mejkr'il sont des kassarajis bannis ou cherchant à transcender leurs instincts de prédateurs primaires et violents. Ils cherchent le calme et la paix intérieure, mais bien souvent dans leurs méditations ils ne font que réveiller la bête violente qui sommeillent en eux...."
1/2
Suivante de la Matriarche 
Créature: humain et shaman et moine (commune)

Défenseur, portée
,: Renvoyez la carte verte ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'utilisez cette capacité qu'une fois par tour.

"Les sorcières xaâles tirent leurs pouvoirs de leurs liens psychiques avec leur reine, la légendaire Matriarche, qui, dissimulée dans les grottes du bassin du Xedun, leur narre les exploits de leurs ancêtres ..."
0/3

___________________

 

Riqius

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Envoyé par Riqius le Dimanche 28 Avril 2013 à 19:04


 Rune dorée 
Artefact : Rune (C)

La rune dorée est blanche
Sacrifiez la rune dorée : allez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez la, et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Vous gagnez 3 points de vie si vous avez sacrifié deux runes ou plus ce tour ci.

" Les runes du Ravad sont aussi éclatantes que le soleil, et d'elles se dégage une aura sacrée "
 
 Rune cristaline
Artefact : Rune (C)

La rune cristaline est bleue
Sacrifiez la rune cristaline : allez cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île, révélez la, et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Piochez une carte si vous avez sacrifié deux runes ou plus ce tour ci

" Les runes de Veswyll sont aussi changeantes que les magus, et d'elles se dégage une aura de mystère "

Rune osseuse 
 
Artefact : Rune (C)

La rune osseuse est noire.
Sacrfiez la rune osseuse : allez chercher dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez la, et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. L'adversaire ciblé perd 3 point de vie si vous avez sarifié deux runes ou plus ce tour ci.

" Les runes d'Akhvod sont aussi sinistre que les morts, et d'elles se dégage une aura malsaine "

Rune rougeoyante 
Artefact : Rune (C)

La rune rougeoyante est rouge
Sacrifiez la rune rougeoyante : allez chercher dans votre bibliothèque une carte de montagne, révélez la, et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. La rune rougeoyante inflige 2 blessures à une cible créature ou joueur si vous avez sacrifié deux runes ou plus ce tour ci.

" Les runes du Thavod sont aussi brûlante que les flammes, et d'elles se dégage une aura violente "
Rune sylvestre 
Artefact : Rune (C)

La rune sylvestre est verte
Sacrifiez la rune sylvestre : allez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt, révélez la, et mettez la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ajoutez  à votre réserve si vous avez sacrifié deux runes ou plus ce tour ci.

" Les runes des elfes sont aussi vivantes que les plantes, et d'elles se dégage une aura bourgeonante "

___________________

"La vie m'a appris qu'il y a deux choses dont on peu très bien se passer : la présidence de la république et la prostate."
Georges Clemenceau

moapol

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Envoyé par moapol le Dimanche 28 Avril 2013 à 19:27


Esprit de presseflamme
Créature : esprit et shamane

Flash
Si l'Esprit de presseflamme a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la Substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la Substance, sacrifiez-le.
Quand l'Esprit de presseflamme arrive sur le champ de bataille, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de permanents avec la Substance que vous contrôlez.
1/1

Klorkk et Klark se battent. Klorkk entend crac. Qui reste-t-il ? Klark et une tête calcinée.
Esprit de pressemort
Créature : esprit et clerc

Flash
Si Esprit de pressemort a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la Substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la Substance, sacrifiez-le.
Quand l'Esprit de pressemort arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents avec la Substance que vous contrôlez.
1/1

Une fumée verte et âcre sortit brutalement de terre. Des cloques apparaissaient. Mais pas celles habituelles. Klorkk se sentit alors fondre.
Esprit de pressepluie
Créature : esprit et sorcier

Flash
Sil l'Esprit de pressepluie a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la Substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la Substance, sacrifiez-le.
Quand l'Esprit de pressepluie arrive sur le champ de bataille, renvoyez la créature ciblée avec un cout converti de mana de X ou moins dans la main de son propriétaire, X étant le nombre de permanents avec la Substance que vous contrôlez
1/1

Le pluie était tellement vive ! Klorkk ne pouvait faire un pas sans se briser la cervelle. Il décida alors de rentrer chez lui. Il rentra alors... les jambes brisées.
Esprit de pressefeuille
Créature : esprit et druide

Flash
Si l'Esprit de pressefeuille a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la Substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la Substance, sacrifiez-le.
Quand l'Esprit de pressefeuille arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de permanents avec la Substance que vous contrôlez.
1/1

Klorkk mourrait de faim ! Il prit alors en chasse un écureuil. Enfin... l'écureuil prit Klorkk en chasse.
Esprit de pressevie
Créature : esprit et moine

Flash
Si l'Esprit de pressevie a été joué à un moment où un rituel n'aurait pas pu être joué, il acquiert la Substance jusqu'à la fin du tour et quand il perd la Substance, sacrifiez-le.
Quand l'Esprit de pressevie arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de permanents avec la Substance que vous contrôlez.
1/1

Après toutes ses péripéties, Klorkk soigna tous ses maux. Dans l'au-delà, on ne souffre pas.


Depuis le temps que j'ai envie de créer des cartes avec la Substance.  (oui je sais elle n'existe plus.)


ff26

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Envoyé par ff26 le Dimanche 28 Avril 2013 à 20:08


Parasite résiduel sylvestre 
Créature : élémental et limon

Flash
Si au moins un autre sort vert a été lancé ce tour-ci, la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

0/1

Parasite résiduel citadin 
Créature : élémental et esprit

Flash
Si au moins un autre sort blanc a été lancé ce tour-ci, quand le parasite résiduel citadin arrive sur le champ de bataille, prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.

0/1

Parasite résiduel aquatique 
Créature : élémental et méduse

Flash
Si au moins un autre sort bleu a été lancé ce tour-ci, quand le parasite résiduel aquatique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

0/1

Parasite résiduel enflammé 
Créature : élémental et anomalie

Flash
Si au moins un autre sort rouge a été lancé ce tour-ci, quand le parasite résiduel enflammé arrive sur le champ de bataille, il inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

0/1

Parasite résiduel mortifère 
Créature : élémental et ombre

Flash
Si au moins un autre sort noir a été lancé ce tour-ci, quand le parasite résiduel mortifère arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé se défausse d'une carte.

0/1


J'imagine que les résidus de mana pour des gros sorts ont pris vie. Sans avoir joué de sort de la même couleur, c'est à la rigueur un bloqueur suprise. Sinon, ça fait des effets à 1 mana connus : croissance gigantesque, jour saint, un random sort de picohe bleu (j'ai longuement hésité avec désinvocation ceci dit), choc et  de la défausse.

___________________

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Avril 2013 à 21:39


Si le Parasite bleu avait fait Désinvocation, il aurait pu se bouncer lui-même derrière chaque sort bleu n'importe quel nombre de fois, et je pense que l'effet aurait mérité plus qu'une commune.

J'édite pour mon cycle.

[ Dernière modification par JiRock le 29 avr 2013 à 15h54 ]

Et je voudrais faire remarquer à homoncule36 qu'il n'a toujours pas terminé son verdict détaillé d'il y a deux sujets.

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

darkspell

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Envoyé par darkspell le Lundi 29 Avril 2013 à 19:29


prêtre sanguinaire 
créature: clerc
: le prêtre sanguinaire gagne +3/+1 et la célérité jusqu'a la fin du tour.n'activez cette capacité q'une seule foi par tour.                                                                                                            2/1
"Venez, peuple de Theros, les dieux nous ont donnés la rage et la puissance."
 
prêtre maléfique
créature: clerc
: le prêtre maléfique gagne +2/+2 et l'intimidation jusqu'a la fin du tour.n'activez cette capacité q'une seule foi par tour.                                                                                                           2/1
"Venez, peuple de Theros, les dieux nous ont donnés la haine et l'égoisme."

prêtre mystique
créature: clerc
: le prêtre mystique gagne +1/+3 et le vol jusqu'a la fin du tour.n'activez cette capacité q'une seule foi par tour.                                                                                                             2/1
"Venez, peuple de Theros, les dieux nous ont donnés l'intelligence et le savoir."

prêtre purifié
créature: clerc
: le prêtre purifié gagne +1/+3 et l'initiative jusqu'a la fin du tour.n'activez cette capacité q'une seule foi par tour.                                                                                                            2/1
"Venez, peuple de Theros, les dieux nous ont donnés le courage et la loyauté."

prêtre sylvestre
créature: clerc
: le prêtre sylvestre gagne +3/+1 et le piétinement jusqu'a la fin du tour.n'activez cette capacité q'une seule foi par tour.                                                                                                2/1
"Venez, peuple de Theros, les dieux nous ont donnés la nature et la vie."

 

[ Dernière modification par darkspell le 29 avr 2013 à 19h30 ]

[ Dernière modification par darkspell le 29 avr 2013 à 22h04 ]

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Les bears mangez en en AP; sans modération.

homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Lundi 29 Avril 2013 à 20:09



Voilà.

Homoncule36

P.S. : Les cartes appartiendront à mon édition perso Coeur-Nocturne. Pour comprendre le sens des TAs, lire la storyline en page 1.

[ Dernière modification par homoncule36 le 29 avr 2013 à 20h10 ]

Et merci Jirock pour ta remarque mais j'ai énormément de boulot. Alors je le terminerai plus tard quand le temps me viendra.

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maximega

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Envoyé par maximega le Lundi 29 Avril 2013 à 21:35


 Charme perlé       

éphémère : charme

Choisissez l'un : Détruisez l'enchantement ciblé; ou, cherchez dans votre bibliothèque une carte de charme, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Charme saphir     

éphémère : charme

Choisissez l'un : piochez une carte; ou, cherchez dans votre bibliothèque une carte de charme, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Charme de jais    

éphémère : charme

Choisissez l'un : le joueur ciblé se défausser d'une carte; ou, cherchez dans votre bibliothèque une carte de charme, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Charme rubis    

éphémère : charme

Choisissez l'un : Détruisez l'artefact ciblé ; ou, cherchez dans votre bibliothèque une carte de charme, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Charme d'émeraude        

éphémère : charme

Choisissez l'un : Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées ce tour-ci; ou, cherchez dans votre bibliothèque une carte de charme, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

___________________

Bonnes fêtes à tous ! 

Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 02 Mai 2013 à 10:13


Je suis de retour, donc voila ma série.

Plutot que de répéter sur toutes les cartes, voila le point de règle du mot-clef Amertume :
Amertume :
Amertume est un mot-clef qui représente deux capacités statiques. Une capacité statique qui remplace la mise au cimetière depuis le champ de bataille et une capacité qui donne un cout alternatif depuis l'exil.
a) Si ce permanent devait être mis dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille, à la place exilez-le.
b) Tant que cette carte est dans la zone  d'exil, n'importe quel adversaire de son propriétaire peut la jouer sans payer son cout.


Enfant prodigue 
 
Créature : humain et druide

Amertume

Quand l'Enfant prodigue arrive sur le champ de bataille, chaque joueur peut chercher une carte de forêt dans sa bibliothèque et la mettre sur le champ de bataille engagée. Ces joueurs mélange leur bibliothèque ensuite.

A trop donner on regrette de ne pas recevoir.

2/1
Chancre choléreux 
Créature : horreur et assassin

Amertume

Quand le chancre choléreux est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, il inflige à son controleur un nombre de blessure égal à sa force.

A trahir à foison on ne garde confiance qu'en sa lame.

4/4
Foltigeur 
Créature : Gobelin et gredin

Amertume

A chaque fois que le foltigeur attaque, jouer à pile ou face. Si vous gagnez, mettez un marqueur "risque" sur le foltigeur, il acquiert le vol jusqu'à la fin du tour et s'inflige une blessure par marqueur "risque" sur lui.

A voler trop haut, on s'en brule les ailes.

3/3
Pense-bête
Créature : Bête

Amertume

Quand le pense-bête quitte le champ de bataille, piochez une carte.

A trop se faire écrire dessus, on ne sait que se lire.

0/3
Bulle de savon 
Créature : élémental

Vol, amertume

Quand vous lancer Bulle de savon, gagnez un point de vie.

A trop buller, on se gratte le nombril.

0/1

___________________

Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...

homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Vendredi 03 Mai 2013 à 19:36


Un petit verdict ?

___________________


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Vendredi 03 Mai 2013 à 21:53


coupable !


- - - > [ ]

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Vendredi 03 Mai 2013 à 22:43


Le 03/05/2013 à 21:53, lyon4 avait écrit ...

coupable !


- - - > [ ]
 



Quoi ???

___________________


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