[Invention] Inventer des cartes - La suite

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Samedi 02 Mars 2013 à 19:15


Hiérophante de Viszère 
Créature: humain et moine (unco)

Vigilance
,: Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque, si cette carte est blanche exilez tout les cauchemars sinon exilez le Hiérophante de Viszère. Mettez cette carte dans votre main.

"Les Paladins azurés du Palais des Songes de Viszère ont détruit la cité lorsque la part sombre et incontrôlé de leur esprit c'est manifesté dans leur sommeil, usant de leur magie d'incarnation fantasmagorique...  Ne dors jamais dans les Halls de Meditation où tu y perdra ta santé mentale."
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maximega

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Envoyé par maximega le Samedi 02 Mars 2013 à 22:11


Cauchemar persistant     

Enchantement : aura et malédiction

Enchanter : joueur

Au début de l'étape de fin du joueur enchanté, celui-ci se défausse d'une carte.
 


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Bonnes fêtes à tous ! 

Andora

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Envoyé par Andora le Samedi 02 Mars 2013 à 22:24


Lyriade, maître oniromancien 
Planeswalker: Lyriade

+1: La créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
-3: Acquérez le contrôle de la créature engagée ciblée.
-7: Vous gagnez un emblème avec ", Renvoyez jusqu'à deux créatures d'un ou de deux cimetières sur le champ de bataille sous votre contrôle."

{3}

 

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"On peut douter de tout, sauf de la nécessité de se trouver du côté de celui qui a le pognon" Leodagan

Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Dimanche 03 Mars 2013 à 00:23


Non bleu on  a dit Andora

Morphée, divinité des rêves
Créature légendaire : Humain et Illusion

Lorsque Morphée, divinité des rêves arrive sur le champ de bataille, mettez 2 marqueurs " rêve " sur toutes les créatures sur le champ de bataille, excepté Morphée, divinité des rêves

Les créatures ayant au moins un marqueur " rêve " ne peuvent ni attaquer, ni bloquer, et leur capacitiés activées ne peuvent pas être activées.

: Retirez un marqueur " rêve " de la créature ciblée.

: Mettez un marqueur " rêve " sur la créature ciblée.


Et alors, elle tomba dans ses bras, dormant pour l'éternité.

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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 !
VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !

ff26

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Envoyé par ff26 le Dimanche 03 Mars 2013 à 00:42


 Dans tes rêves ! 

éphémère

choississez l'un : la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique, ou le sort de créature ciblé que vous contrôlez acquiert la défense talismanique.

Le plus faible s'appuie sur son imaginaire pour vivre. Le plus fort s'appuie sur le plus faible.

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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

Andora

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Envoyé par Andora le Dimanche 03 Mars 2013 à 01:35


 Damn, merci!

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homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Dimanche 03 Mars 2013 à 10:36


Heaume propagateur de songes     

Artefact : équipement

À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, la créature équipée acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.

La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque île que vous contrôlez.

Équipement - , défaussez-vous d'une carte
 

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 03 Mars 2013 à 11:48


Apparition en songe  

Rituel (R)

Mettez sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Au début de l'étape de fin, mettez cette créature en-dessous de la bibliothèque de son propriétaire, puis piochez une carte.

"Et il dit : écoutez bien mes paroles ! Lorsqu'il y aura parmi vous un prophète, c'est dans une vision que moi, l'Éternel, je me révélerai à lui, c'est dans un songe que je lui parlerai."
Nombres, 12, 6

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Artar

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Envoyé par Artar le Dimanche 03 Mars 2013 à 19:38


Disparition chimérique

Ephémère (U)

Exilez la créature bloqueuse ciblée. Chaque créature qu'elle bloquait acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

'Les mages bleus nous ont toujours mis à l'écart pour notre soi-disante sauvagerie. Mais lorsque nous avons un peu
compris les mécanismes de leurs tours grâce à mon vieil ami Ajani, leur surprise fut totale, et éphémère.'
- Garruk Languebestion

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http://underthescript.blogspot.fr/
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

Darkr

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Envoyé par Darkr le Dimanche 03 Mars 2013 à 21:39


Rêve envoûtant    

Enchantement : aura et malédiction

Enchanter joueur

Quand le Rêve envoûtant arrive sur le champ de bataille, le joueur enchanté en acquiert le contrôle.
Le joueur enchanté ne peut pas jouer de sort et activer des capacités.

Entretien cumulatif — Gagnez X points de vie où X est le nombre de marqueurs âge sur le Rêve envoûtant.

A la fin du tour du propriétaire du Rêve envoûtant, ce joueur peut exiler X cartes de sa main, où X est égal au nombre de marqueurs âge sur le Rêve envoûtant. Si il fait ainsi, il acquiert le contrôle du prochain entretien du joueur enchanté.
 

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La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

lyon4

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Dernière connexion : le 15/12 à 12:44
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Envoyé par lyon4 le Dimanche 03 Mars 2013 à 22:07


Rêves de puissance                                                         
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer les Rêves de puissance, défaussez-vous de X cartes.
Répartissez X plus un marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.


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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 03 Mars 2013 à 23:35


Exilez la créature bloqueuse ciblée. La créature ainsi bloquée acquière le piétinemment jusqu'à la fin du tour.
--> Exilez la créature bloqueuse ciblée. Chaque créature qu'elle bloquait acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
ou La créature ciblée qu'elle bloquait acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
(il faut que tous les cas soient pris en compte)

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

hackrider

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Envoyé par hackrider le Lundi 04 Mars 2013 à 00:05


Ys, songeuse onirique 



Planeswalker : Ys  (M)

[+2] : Mettez un marqueur songe sur une créature de votre choix. Engagez cette créature, elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement  de son contrôleur.

[0] : Exilez une créatures avec un marqueur songe sur elle.

[-8] : Le joueur ciblé obtient un emblème "Les créatures que vous contrôlé, arrivent en jeu engagées avec un marqueur songe sur elles"

/5
Source: ICI

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Ce qui ne tue pas rend parfois plus ridicule, mais bon, au moins je suis en vie...

popi

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Envoyé par popi le Lundi 04 Mars 2013 à 01:18


Subconscient vengeur 
Rituel  (R)



L'adversaire ciblé sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle qui n'ont pas attaqué depuis votre précédent tour.

"Se repentir est une chose, payer en est une autre."

 

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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".

Riqius

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Envoyé par Riqius le Lundi 04 Mars 2013 à 12:32


Nehyliu, la porte des songes
Terrain légendaire (M)

Nehyliu, la porte des songes, arrive sur le champ de bataille engagée
Quand Nehyliu, la porte des songes arrive sur le champ de bataille, exilez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque
Exilez une carte de votre main : ajoutez un mana de la couleur de cette carte à votre réserve
Exilez deux cartes de votre main : vous pouvez lancer une carte exilée par Nehyliu, la porte des songes sans payer son coût convertis de mana
: Sacrifiez Nehyliu, la porte des songes: renvoyez sur le champ de bataille tous les permanent exilés par Nehyliu, la porte des songes

" Les magus de Veswyll utilisent la magie de la réalité, qu'ils cherchent à transformer. En ça, nous leur sommes mille fois supérieur: en abandonnant notre esprit à la porte des songes, ce n'est pas une rélaité que nous percevons, mais toutes les réalités qui vivent au rythme des esprits et de l'inconscient"

Rêvemage Irsen, à ses apprentis

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"La vie m'a appris qu'il y a deux choses dont on peu très bien se passer : la présidence de la république et la prostate."
Georges Clemenceau

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