[Invention] Inventer des cartes - La suite

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 06 Février 2013 à 08:57


Paysage parfait

Terrain (U)

: Ajoutez , , ou à votre réserve.

Au début de la première phase principale de chaque adversaire, ce joueur ajoute à sa réserve.

« Les Kordoran sont sourds à nos appels. Ils ne comprennent toujours pas que seule Phyrexia peut leur apporter la perfection. »
—Sok'Koram, apôtre du Renouveau

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popi

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Envoyé par popi le Mercredi 06 Février 2013 à 20:50


Bon, à participations rapides, verdict rapide ! Tout le monde n'en sera que plus content

moapol / Marché d'outremonde : terrain très équilibré, se passer d'un terrain un tour sur deux (si on l'utilise chaque fois qu'il repasse en phase) est un réel handicap, cela ajuste bien la polyvalence du choix de mana. La capacité quand aux cartes bleues apporte un effet kiss-kool, pas facile à mettre en place mais qui peut être significatif dans un jeu adapté. Une carte peu fumée et qui pourrait faire partie d'un cycle tout à fait jouable (je trouve même que ça manque un peu de puissance mais ça colle parfaitement au sujet). PS :  J'ai adoré ton TA me suis bien marré et bien en adéquation.

Riqius / Val aux mille éclats : Bon, c'est sur que la première mouture était incroyablement plus puissante qu'un black lotus Celle-ci est bien mieux mais ça reste un monstre car finalement, un jeu contrôle/combo sans créature obtient un vrai quadriland sans défaut qui arrive dégagé en jeu. Certes pour un aggro, c'est pas génial mais ça avantage trop les contrôles/combos.

Mackamantai / Mosaïque d'Adhra : Mécanique intéressante que ce système de marqueur qui fournit un mana différent par tour. Ca n'est pas excessivement puissant car il est dur de calculer à l'avance l'enchaînement de sorts colorés et donc d'en tirer profit au maximum. Intéressant. La dernière capacité est sympa mais ce qui est le plus cool, c'est que tu puisses retirer les marqueurs à tout moment, et donc mieux contrôler la production de mana. Le coût d'activation est très équilibré et n'est pas surpuissante, du fait du nombre de marqueurs déterminant la grosseur de la créa à réanimer. Très bonne carte

JiRock / Volcan endormi : J'aime bien le lien entre le volcan endormi et le fait de devoir payer  %R pour le dégager Par contre, ça manque un peu de puissance car on ne gagne aucun ajout de mana supplémentaire passé la première utilisation. Shimmering Grotto me semble plus puissant, alors que c'est une common car on peut produire de l'incolore sans coût additionnel ou n'importe quel mana pour un surcoût de  %1 (ce qui revient au système du  %R). Sympa mais un peu faiblard à mon goût

Artar / Jardin de l'Irréel : J'aime beaucoup Une condition assez décisive et difficile à maintenir, mais qui peut payer. Dans un jeu Sorciers multicolore à base, ça peut être intéressant. Un chouia de puissance manquante (se faire bouncer son terrain à chaque tour peut être frustrant) mais l'idée est bonne.

moonwarrior / place commerciale en ébulition : Je trouve qu'il y a un manque de puissance flagrant en comparaison de Shimmering Grotto (qui est common) car il ne peut pas produire d'incolore sans surcoût et la production de coloré est pour le même coût. Certes, face à un jeu blanc, ça pourrait être intéressant pour la polyvalence de mana, mais encore une fois, vu qu'il faut payer  %1 à chaque fois, c'est vraiment peu jouable  ;-) 

Darkr / Tribunal d'Azorius : C'est très intéressant la façon dont tu as réfléchi à la prouction de mana, finalement, le terrain ne produit bien que 4 types de manas. Le fait que l'adversaire puisse payer ce mana pour empêcher la production équilibre bien l'ensemble de la carte. Par contre, je ne sais pas niveau règle si on peut répondre à la mise en réserve de mana, faut que je checke. Mais je ne prendrai pas ça en compte. L'idée est bonne et c'est ça qui me plaît.

homoncule36 / Bastion archiducal : J'aime beaucoup ! J'aurais étendu ça aux sorts rouges en général, c'est suffisament restrictif. Ca peut faire des merveilles dans un deck multicolore dont les sorts sont à majorité rouges et autres couleurs à la fois. Une idée fort intéressante, terrain qui pourrait faire partie d'un cycle dans un bloc maxi-multicolore. L'équilibre est là pour une unco, ça fournit du très coloré tout en forçant le jeu d'une autre couleur principale. Je le répète, j'adore !

Solaris-adz / Paysage parfait : Ca, c'est de l'équilibre. Ca fournit du mana à l'adversaire (sans savoir s'il saura en tirer grand bénéfice) tout en fournissant polyvalence de couleurs de manas au proprio. Ne surtout pas en abuser dans un deck, sinon, on fournit un moteur de mana incroyable à l'adversaire  ;-) Bonne carte tout à fait crédible, qui ne serait pas surjouée pour un quadriland. Equilibre = j'aime.


VERDICT :
3ème : moapol (l'inclusion du hors-phase était une très bonne idée)
2ème : Mackamantai (excellente mécanique très bien pensée)
1er : homoncule36 (unterrain qui tend vraiment à jouer du multicolore tout en respectant une couleur principale. Très interessant).

JE TIENS A PRECISER QUE L'AJOUT D'UNE IMAGE N'A EU AUCUN POIDS DANS LA DECISION. D'UNE PART, PARCE QUE JE NE L'APPRECIE QUE PARTIELLEMENT (dsl homoncule) MAIS SURTOUT PARCE QUE CE N'EST QU'UN AGREMENT NON-OBLIGATOIRE.

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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".

homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Mercredi 06 Février 2013 à 22:34


Merci Popi pour ce magnifique sujet et ce joli verdict (dont j'apprécie tout particulièrement l'issue...(même si je trouvais mon image belle moi...^^))

Et voici tout de suite le sujet suivant :
Inventez une guilde multicolore, puis créez une carte de créature dans l'esprit de cette guilde.
Vous ajouterez à votre post le charme de cette guilde (je parle bien des charmes comme Charme d'Esper ou Charme d'Orzhov).
Bonne chance ! J'accorderai trois points bonus : l'un sera accordé à condition que vous ajoutiez une illustration potable à chacune de vos cartes, le second est un point bonus mystère (je pense à un mot-clé, s'il figure sur votre carte le point bonus est acccordé), tandis que le dernier est un point bonus simple.

Homoncule36

[ Dernière modification par homoncule36 le 06 fév 2013 à 22h35 ]

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Darkr

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Envoyé par Darkr le Mercredi 06 Février 2013 à 22:58


Popi pour ta question il me semble que c'est bien autorisé vu que grotte rhystique fait la même chose ^^
Mais c'est pas vraiment une réponse puisque ça fait partie de l'effet, un peu comme fuite de mana.

Pour le sujet on doit faire une guilde de ravnica ?

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La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 06 Février 2013 à 23:10


On va imaginer un plan avec 5 guildes quadricolores où l'utilisation de 4 couleurs permet d'avoir les avantages de la couleur manquante: Épureblanc, Coulebleu, Enterrenoir, Brûlerouge et Mangevert.

Guivre de Mangevert                              

Créature : guivre
Piétinement
Mangevert (Quand cette creature arrive sur le champ de bataille, détruisez le permanent vert ciblé à moins qu'il ne partage au moins deux couleurs avec cette créature.)

5/5
comme il y a 4 manas, je vais plutôt faire un commandement qu'un charme...
Commandement de Mangevert 
Éphémère
Choisissez deux —  Renvoyez dans votre main une carte de créature non-verte de votre cimetière; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature non-verte, révélez-la, mettez-la dans votre main puis mélangez votre bibliothèque; ou mettez sur le champ de bataille une carte de créature non-verte de votre main; ou les créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +2/+2 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour;

edit: j'éditerai pour les illus

[ Dernière modification par lyon4 le 06 fév 2013 à 23h15 ]

[ Dernière modification par lyon4 le 06 fév 2013 à 23h30 ]

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Artar

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Envoyé par Artar le Jeudi 07 Février 2013 à 09:35


Et sinon, ya pas besoin d'encore plus de truc difficile, surtout que des guildes (ou associations de couleurs) yen a une bonne quinzaine (Alara+Ravnica).
Mais bon xD

Imaginons (plutôt que des guildes) Une guerre entre les dragons de Planar chaos qui se passerais à Ravnica. Les dragons seraient devenus des arpenteurs, très puissants, avec l'aide de de bon vieux Nicol Bolas. On aurait donc la création de 5 guildes différentes au nom des dragons, qui vont prenre le contrôle de la cité. Les guildes vont donc s'allie entre-elles pour en former de nouvelles. Je vais choisir la guilde d'Oros.


Charme d'Oros



Ephémère : U

Choisissez l'un : Le charme d'Oros inflige trois blessures à une cible, créature ou joueur. Ou renvoyez la créature ciblée qui a été mise dans votre cimetière ce tour-ci en jeu. Ou la créature ciblée gagne +3+3, l'initiative et le vol jusqu'à la fin du tour.

La fureur d'Oros, quand il est arrivé sur Ravnica, a tout de suite séduit les guildes Rakdos et Boros, qui ont dû mettre de côté leur mépris enviers l'autre afin de créér ce qui allait devenir la terreur de Ravnica.

http://browse.deviantart.com/art/BanQ-Ruby-Charm-94196053


J'vais commencer par chercher une image xD Que je ne trouve pas, faudrait donner des sites pour chercher, c'est pas si facile que ça. Bon yen a une qui fait magic, l'autre non, mais j'aime bien les deux.

Avatar de la guerre



Créature : Avatar (M)

Double initiative.
Au début de chaque second entretien, dégagez vos créatures. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire si c'est votre tour.
Au début de chaque étape de fin, si vous avez attaqué avec huit créatures ce tour-ci, vous pouvez retourner l'Avatar de la guerre.

4/4

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Avatar du désespoir



Créature : Avatar (M)

L'avatar du désespoir est noir et rouge.

Initiative, contact mortel.
Au début de votre entretien, choisissez l'un : L'avatar du désespoir inflige 4 blessures à une cible créature ou joueur, ou renvoyez la créature ciblée depuis un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez deux fois plus ou plus de créatures sur le champ de bataille que votre adversaire, retournez l'Avatar du désespoir.

3/5

http://browse.deviantart.com/?qh=§ion=&global=1&q=Magic+card&offset=24#/d26q6pc
Image 1
http://browse.deviantart.com/?qh=§ion=&global=1&q=Death+and+fire#/d1x21dc
Image 2


[ Dernière modification par Artar le 09 fév 2013 à 17h52 ]

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http://underthescript.blogspot.fr/
Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

badness6

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Envoyé par badness6 le Jeudi 07 Février 2013 à 11:19


Taritrovivorne 

Créature légendaire : limon et shamane (M)

Sacrifiez un terrain ou une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Taritrovivorne, vous gagnez deux points de vie

Toucheterre
— À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, les sorts blancs que vous lancez coûtent    de moins à lancer jusqu'à la fin du tour. 

Morbidité — Les sorts verts que vous lancez coûtent    de moins à lancer jusqu'à la fin du tour, si une créature est morte ce tour-ci.

4/4

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Charme d'Ürgruss 

Éphémère (R)

Choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature appelée Taritrovivorne, révélez-la puis mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis sacrifiez tout vos terrains; ou piochez une carte, mettez une carte de terrain sur le champ de bataille, puis l'adversaire perd un point de vie et vous gagnez un point de vie; ou exilez jusqu'à deux créatures ciblés, vous perdez trois points de vie.

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moapol

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Envoyé par moapol le Jeudi 07 Février 2013 à 13:53


Retour sur Kamigawa : Le Peuple Serpent, après la Guerre des Esprit, devinrent des fanatiques adorateurs un peu trop pieux, à tel point qu'ils créerent une brèche afin que les esprits reviennent sur leur plan physique. Les autres peuples de Kamigawa ne l'entendirent pas de cette oreille, traumatisés par la précédente guerre. Ainsi, Kagedo (les ninjas  dits "La voie de l'Ombre") et Rengogûn (les humains, gobelins et renards  dits "L'Alliance") se battent contre les esprits et contre le peuple serpent.

Rengogûn se soucie peu de leur défense, ils pensent surtout à foncer dans le tas. Ils pratiquent beaucoup le Bojutsu, l'art de manier le bâton long (d'où l'initiative), leur offrant ainsi une certaine distance de sécurité. Le côté blanc leur sert surtout pour leurs sorts d'entrave au combat à l'adversaire ou pour déblayer le chemin (en utilisant la protection contre X par exemple), tandis que le rouge est la force de frappe dont ils disposent tout en appliquant les techniques apprises par Kumano, maître yamabushi et son Bo aux neuf anneaux dont la principale : L'Eclipse (La capacité "Eclipse" est dont la mise en mot-clé d'une capacité rouge existant auparavant, mais je trouve qu'elle correspond aussi bien au blanc avec cette notion d'exil).
Un nouveau type de créature est apparu : Après samourai et ninja, "combattant" s'impose comme le type prédominant chez les créatures de Rengogûn.

Ikkaku, bo sensei
Créature légendaire : humain et combattant (R)



Bojutsu 4 (Quand cette créature attaque, elle gagne +4/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.)
Éclipse (Si une créature ayant subi des blessures ce tour-ci par cette créature devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place.)
Protection contre les esprits.
Les autres créatures que vous contrôlez ont le Bojutsu 1.

« Ose m'affronter, approche-toi. Connais-tu ce bâton ? Tu ne l'as sûrement jamais vu, autrement, comment pourrais-tu te dresser devant moi ? Comment un être divin peut-il être aussi inconscient quand il s'agit de son propre destin ? »

3/3
Charme de Rengogûn
Ephémère (C)



Choisissez l'un — Engagez la créature ciblée puis le Charme de Rengogûn inflige 1 blessure à cette créature ; ou la créature ciblée acquiert le bojutsu 2 jusqu'à la fin du tour ; ou la créature ciblée acquiert l'éclipse jusqu'à la fin du tour.

« Venir, vous avez pu, éviter, vous auriez dû ! »
— Cri de bataille de Rengogûn.


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 07 Février 2013 à 21:28


Experte hélimage



Créature : élémental et sorcier (R)

Double initiative, vigilance

À chaque fois que l'Experte hélimage devient bloquée, piochez une carte.

Délégation — Au début du combat, vous pouvez exiler l'Experte hélimage. Si vous faites ainsi, jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert la double initiative, la vigilance et : « à chaque fois que cette créature devient bloquée, piochez une carte. » Renvoyez l'Experte hélimage sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochain étape de fin.

Les professeurs sangpyres d'Asmara sont à la fois réputés pour leurs compétences et leur goût du danger. Ils envoient leurs élèves inexpérimentés à la guerre, mais la manière dont ils apprennent sur le champ de bataille est irremplacable.

1/3

Illus. Light Black Studio


Charme d'Asmara



Éphémère (U)

Choisissez l'un — Le Charme d'Asmara inflige 5 blessures à chaque joueur ; ou copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie ; ou exilez la créature ciblée, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain tour.

Illus. Inconnu
En gros, il y aurait 5 (10?) grandes cités qui se font la guerre, et qui sont chacune spécialisée dans trois couleurs (tricolores wedge si 5, et puis toutes les associations si 10 obv). Asmara serait une ville devenue prospère grâce à l'exploitation de minerais magiques. On y trouve des écoles de magie et des écoles militaires très réputées, ainsi que des sanctuaires dédiés à des divinités solaires. On y trouve surtout des humains, des nains et des sangpyres. Les sorciers d'Asmara utilisent des magies notamment en lien avec la lumière, la justice (protection/punition) et des sorts de négation.

J'ai fait ce que j'ai pu pour les illus, mais ça correspond pas forcément à ce que je pensais :-/
Pour la première carte, j'ai créé un mot de capacité qui pourrait correspondre à Asmara, le concept c'est que l'on exile une créature qu'on contrôle pour un tour pour donner ses capacités à une autre créature le temps du combat. Bon, alors en dehors du lien fait par le TA pour cette carte en particulier, j'avoue avoir du mal à comprendre en quoi ce serait logique niveau flavor sur d'autres cartes -_-
Pour la deuxième, apparament, c'est tiré d'un jeu, un Elder scroll je crois.

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Samedi 09 Février 2013 à 17:42


Sinistralis de Tirganach 
Créature: elfe et chevalier et sorcier (unco)

Initiative, vigilance
Insidieux (Tant que cette créature est déclarée attaquante et non-bloquée, les créatures que contrôle le joueur défenseur gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Le Sinistralis de Tirganach gagne +1/+1 pour chaque créature morte ce tour-ci.

"La cité de Tirganach se trouve à l'extrême pointe sud de l'Empire, dans la province du Miscarandéen. Là vivent les derniers descendants de Thuladin, bien déterminés à user de leurs savoirs ancestraux et de leur magie toxique pour recouvrer leur héritage perdu"
2/2

La flemme de chercher une image :3

Charme de Tirganach 
Éphémère (unco)

Choisissez l'un- Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'Intimidation et gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour; ou les créatures gagnent -2/-1 jusqu'à la fin du tour ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez là et mettez là dans votre main, mélangez votre bibliothèque.
Faucheur de Tirganach 
Créature: spectre et soldat (rare)

Vol, lien de vie
Insidieux, Insidieux
A chaque fois que le Faucheur de Tirganach inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte. Exilez cette carte.

"Un cri dans la nuit noire, un visage d'acier grimaçant et la lueur spectrale de la magie des sombres archontes de Tirganach... C'est tout ce dont je me souviens." Rapport du capitaine Elerevitch
3/3
Tyr, héritier des Un'thaldra 
Créature légendaire: elfe et soldat et sorcier (rare mythique)

Initiative, contact mortel
Insidieux
A chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain ou d'enchantement et la mettre sur le champ de bataille engagée, mélangez votre bibliothèque.

"Je vais reconquérir le Miscarandéen, détruire les forts impériaux, bannir dans l'outremonde les renégats de Rüssan et rouvrir la porte de notre royaume ! De mon héritage par le droit de naissance ! Tirganach n'est que la chrysalide dans laquelle le nouveau Miscarand va renaitre..." 

3/4

 

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popi

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Envoyé par popi le Mardi 12 Février 2013 à 02:17


 Il s'agit d'un plan où 5 guildes monocolores guerroient depuis longtemps avec leurs couleurs ennemies. Mais au fur et à mesure des années planaires, des conglomérats de deux couleurs voisines se sont formées pour mieux combattre leur couleur ennemie commune, formant 5 sous-ensembles. Ces alliances, certes encore modestes, combinèrent leurs magies pour accéder à de nouveaux pouvoirs et sorts multicolores, inexistants jusque là sur le plan, dont les coûts de lancement sont toujours hybrides.

Inquisiteur d'étincemages
Créature : humain et sorcier et clerc (U)



Protection contre le rouge

Bannissement
  —   : Prévenez la prochaine blessure qu'une source rouge devrait vous infliger ce tour-ci. Si cette source est une créature, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Si cette source est un permanent non-créature, exilez-le.

"Je brûle d'envie de lui montrer que le feu n'a rien à faire ici..."

2/2

Source image : http://www.google.fr/imgres? l=fr&safe=off&tbo=d&biw=1366&bih=677&tbm=isch&tbnid=mGq1wMNx2xA0yM:&imgrefurl=http://www.last.fm/group/Medieval%2BFantasy/forum/119242/_/548066&docid=MKko2f1ORraiiM&imgurl=http://fc07.deviantart.com/fs45/f/2009/137/9/a/9a617874f8d242dd4e4bdc921b0dc0b6.jpg&w=1049&h=842&ei=H_gVUZmdFKib0QWAs4DADw&zoom=1&iact=hc&vpx=437&vpy=261&dur=1268&hovh=201&hovw=251&tx=129&ty=106&sig=101368113678535084838&page=2&tbnh=141&tbnw=180&start=38&ndsp=37&ved=1t:429,r:69,s:0,i:291


Charme de Bânefeu 
Éphémère (U)




Choisissez l'un — Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé à moins que son contrôleur ne paye    ; ou renvoyez le planeswalker de coût converti de mana   ou moins dans la main de son propriétaire ; ou détruisez la créature monochrome rouge avec la célérité ciblée.
 

Source image : http://www.free-hdwallpapers.com/wallpaper/abstract/blue-magic-ring/30539

 

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Envoyé par JiRock le Mardi 12 Février 2013 à 03:40



Hippocampe d'Alcantras  



Créature-artefact : hippocampe et construction (U)

Vol

Garnison 4 (Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec 4 marqueurs "charge" sur lui. A chaque fois qu'un autre artefact, créature ou terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez le placer en garnison dans celui-ci en retirant un marqueur "charge". Si vous faites ainsi, exilez cet autre permanent tant que sa garnison reste sur le champ de bataille.)

 : Exilez l'Hippocampe d'Alcantras. A chaque fois qu'un permanent que vous possédez arrive sur le champ de bataille depuis l'exil ce tour-ci, il inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 4 points de vie. Renvoyez l'Hippocampe d'Alcantras sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de votre prochain entretien.

Le consortium spatial d'Alcantras emploie des architectes ondins pour superviser la conception de ses croiseurs célestes. Les créatures sous-marines dégagent un mélange de grâce et de dangerosité qui leur convient à merveille.

4/6

Charme d'Alcantras  



Ephémère (U)

Choisissez l'un ou plus - Mettez deux marqueurs "charge" sur le permanent ciblé ; ou exilez le permanent ciblé que vous contrôlez, et renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de votre prochain entretien ; ou cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus de celle-ci.

"On me demande souvent pourquoi trois couleurs figurent sur le tatouage dorsal d'Alcantras. Le mana bleu, source de l'industrie et du génie, n'en aurait donc pas l'exclusivité ? Mais sans une paix durable et la passion de la recherche, comment l'industrie pourrait-elle se développer ?"
- Mundol, superviseur du spatioport B-512

 

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Mardi 12 Février 2013 à 20:12


Je ferai un verdict détaillé quand Badness6 aura fini ses cartes. S'il fait trop long, ce sera sans doute demain soir ou après-demain.

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Envoyé par badness6 le Mercredi 13 Février 2013 à 09:29


Le 12/02/2013 à 20:12, homoncule36 avait écrit ...

Je ferai un verdict détaillé quand Badness6 aura fini ses cartes. S'il fait trop long, ce sera sans doute demain soir ou après-demain.


c'est un oubli le "en cours" dsl
 

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homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Jeudi 14 Février 2013 à 16:11


Oh non ! J'ai fait un verdict pendant une heure et à cause de cette foutue batterie que j'ai oublié de brancher, l'ordinateur s'est éteint.

Verdict détaillé quand j'aurais le temps...

Mon coup de cœur reviens à Popi avec une image pour sa créature magnifique mais surtout une très bonne idée de sa part.
Malheureusement ce n'est pas lui qui prendra la main car les créations de Moapol sont excellentes du point de vue Magic et technique (je veux voir quelque chos comme ça dortir ces prochaines années !)

Bravo à tous. Vos cartes m'ont fait très plaisir et j'ai eu le plaisir (avant que tout ne disparaisse) de le commenter et de les noter.

Bref, main à Moapol, suivi de Popi et de Jirock. (talonés par Mackamentai, Solaris-adz, Artar, Lyon4 et Badness6) !

Homoncule36

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