[Développement] Aether Patriot ( %R %W %U)

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 06 Août 2013 à 20:06


Tu as tout dit. Et le problème, c'est justement le metagame actuel qui contient trois milliards de decks Tiers2...

Par contre, j'aurais presque envie de jouer le carré de Syncope. Pour être sur de le toucher en début de game. Et contre tous les decks, c'est utile jusqu'au tour 5 voir 6 où tu peux toujours contrer pour le prix d'un Dissipate.

Bah, les plays des decks Tiers 2 s'anticipent comme les autres une fois qu'on a compris le mécanisme.
Genre là j'ai fait quelques parties rapides contre les nouvelles versions de Junk Reanimator, et même sans bouton reset, même avec des lands utilitaires et 2-3 bêtes en face, on arrive à s'en sortir, soit en générant un CA malsain à la Sphinx et en gérant les bêtes une par une, soit au pur tempo avec Azorius Charm et des bloqueurs qui blinkent.

J'étais déjà frileux pour la troisième Syncopate, alors je vais attendre pour le carré, mais ça s'envisage. Sur quel slot ?

Aetherling est un excellent kill (on est tous d'accord la dessus je pense) et une fois sur table, c'est une plaie à gérer
Le problème ne vient pas du niveau du kill. Aetherling ou Assemble sont tous les deux un cauchemar pour l'adversaire si on arrive à tenir 2-3 tours avec eux sur la table. Le problème vient du fait qu'il est impossible de stabiliser totalement les parties en ce moment.

J'ai essayé un draw-go avec 3 Quicken, des wraths et une pelletée de contres et de removals ; en Esper, pour pouvoir tuer au Nephalia Drownyard et consacrer tous les slots à la gestion. C'est un échec. Les wraths à 5 manas coûtent trop cher et arrivent à un point où on ne peut pas attendre l'end step pour les lancer, ce qui permet au joueur d'agro de repeupler en rituel. Les removals individuels et les contres suffisent à condition d'avoir des draws parfaitement adaptées aux menaces d'en face, et malheureusement, c'est rarement le cas.
Même une fois le board stabilisé, que ce soit contre Jund ou Patriot, tu vis dans la hantise d'un Moorland Haunt ou d'un sort à X qui finisse les pvs qu'il te reste.


Ce que tu dis n'est pas idiot, mais tu n'as pas conscience, je pense, de la manière dont se joue UWr midrange. (La version de Shenhar, ou celle que je viens d'exposer, en relèvent.) C'est très différent d'un contrôle lourd (que je jouais auparavant), tu ne vas pas chercher à stabiliser entièrement, mais à temporiser suffisamment, jusqu'à un point où le board t'est favorable pour faire la course.
Mon constat, c'est que justement, stabiliser dans le cadre d'un plan spells > kill lourd (Aetherling) est devenu trop difficile, et que la seule manière de persister dans Patriot est d'adopter le squelette midrange à base de créatures.



[ Dernière modification par JiRock le 06 aoû 2013 à 20h16 ]

En fait j'en joue 26, j'ai oublié l'île basique. Il n'y a que les Canadiens pour jouer 25 lands là-dedans.

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Envoyé par portikuss le Mardi 06 Août 2013 à 20:12


J'avais pensé cut un land. Mais ça, c'était avant de voir que tu avais déjà 25 lands. Du coup, faut que je test un peu plus. 

Si t'as la liste du Junk Réanim nouvelle mouture, je suis interessé par MP

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Envoyé par headminerve le Mardi 06 Août 2013 à 21:07


Quelqu'un a testé Archange de Thiune à la place de Thundermaw ? Je sais plus dans quel match je l'ai vu, dans un patriot bien sûr, et ça a retourné la game face à un aggro lourd il me semble.

Parce-qu'après tout, on ne veut pas nécessairement mettre une clock super rapide, et l'archange permet de regagner quelques PVs qui peuvent empêcher de crever sur un topdeck Bonfire ou Thundermaw adverse.

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Envoyé par portikuss le Mardi 06 Août 2013 à 21:15


Nop, c'est dans la finale des worlds en team trio. C'est Raphael Levy qui le prend en game2. C'est trop fragile à mon gout et surtout demande de se tap en rituel. 

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Envoyé par headminerve le Mardi 06 Août 2013 à 21:21


Ben Thundermaw c'est pareil non ? Tu le joues main phase et ça vole sur juste 5% de moins de removals... Niveau clock c'est kiff-kiff : 20 pvs contre 18 pvs sur 4 tours.

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Envoyé par portikuss le Mardi 06 Août 2013 à 21:30


Ah tu parles pas de l'optique tempo que Jirock a posté avant xD

Dans ce cas, pardon, ça se test. Je dirais même que niveau différentiel, l'archange est même devant avec son lifelink.

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Envoyé par Pinstripe le Mardi 06 Août 2013 à 22:07


Le 06/08/2013 à 20:00, portikuss avait écrit ...

Blinb Obediance est fort face à une liste qui ressemble à celle de Kibler, c'est à dire une liste basée sur la Haste, où tu gagne en gros un tour. Sinon, c'est nul dans tous les autres cas, et les autres cas correspondent à 80-85% du metagame. 



 Je ne connais pas très bien le métagame (hormis que Jund contrôle est le deck à battre, et que Réa est sur le déclin avec l'arrivé de Scavening Ooze) mais contre aggro, Blind obedience est une vraie plaie, que ce soit RDW, Gruul, Naya Blitz, Selesnya, Mono G etc... ça ralentit compétement le jeu adverse, et fait gagner suffisament de temps pour pouvoir gérer le board et placer ses kills.
Après contre des deck controle c'est pas géniale, mais rien qu'aggro représente une bonne partie du métagame, donc je pense ça mérite d'être testé, même si la carte se retrouvera en side au départ (car trop situationnelle).

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 06 Août 2013 à 23:22


@Pinstripe : Faire arriver les créatures sur le champ de bataille engagées a deux applications. La première est d'empêcher celles qui ont la célérité d'attaquer immédiatement, ce qui, quel que soit ton deck, représente un gain de tempo. La deuxième ne vaut que si tu es toi-même sur l'offensive, et consiste à paralyser les bloqueurs.

Le seul deck qui capitalise vraiment sur la célérité dans le metagame étant Gruul, un Patriot midrange ou contrôle n'a que peu d'intérêt à jouer des Blind Obedience de base, puisque les créatures adverses ne sont censées bloquer que lorsqu'on domine déjà le tempo de la partie. C'est une carte qui peut se justifier dans un agro blanc (et encore, Imposing Sovereign l'y éclipse désormais) ou dans un deck contrôle tap-out, c'est à dire qui joue essentiellement pendant son tour et va pâtir d'une absence de removals éphémères pour tuer Flinthoof Boar ou Thundermaw Hellkite avant qu'ils ne le blessent. Dans Patriot, l'impact de la carte est trop faible : ces réponses éphémères, on en a un paquet. 
De plus, Blind Obedience ne synergise pas du tout avec le reste du jeu. C'est un enchantement, là où les Augur of Bolas et Snapcaster Mage imposent une grosse proportion de spells, et il se joue au tour 2 en rituel, là où la curve est déjà particulièrement encombrée.

Pour une vue sommaire du metagame, mtgtop8 te donne les pourcentages de decks qui perfent dans les events récents. A prendre avec des pincettes, parce que tous les tournois, y compris online, sont placés sur le même plan, et que le metagame y diffère du metagame IRL, mais ça permet une évaluation rapide des decks dominants, à savoir :
T1 > Jund Midrange, UWr Midrange, Gruul Agro (surtout des listes curvées et centrées sur le rouge)
T2 > Junk Aristocrats, Bant Hexproof, Naya Midrange, Junk Midrange / Reanimator

Quelqu'un a testé Archange de Thiune à la place de Thundermaw ? Je sais plus dans quel match je l'ai vu, dans un patriot bien sûr, et ça a retourné la game face à un aggro lourd il me semble.

Bof.
Ma raison principale de jouer Thundermaw, c'est pour tuer les planeswalkers de Jund et accélérer le kill. Archange est plutôt une bête défensive, et à 5 manas en rituel avec aussi peu de synergies (et de créatures), elle ne semble pas avoir sa place.

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Envoyé par Pinstripe le Vendredi 09 Août 2013 à 19:47


Tu m'as convaincu à jouer contrôle  (mes grands débuts ^^ ), donc après avoir testé un  contrôle et un  contrôle sur cockatrice, j'en suis venu à un deck Patriot que voici :

Créatures (8) :

2 Aetherling (1er kill, très dur à gérer pour l'adversaire une fois posé)
3 Augur of Bolas ( Pour aller chercher un rituel ou un éphémère, même si la contrepartie, à savoir mettre le reste sous la bibliothèque, peut-être handicapant)
3 Boros Reckoner (j'ai tenté main deck pour gérer aggro, et pour le moment il ne m'a pas déçu )

Enchantement (1) :

1 Assembly The Legion (mon autre kill, j'avais réfléchis à 3 Aetherling, mais ce serait trop et m'empêcherait de sortir plus aisément mes autres créatures, et permet d'avoir un kill alternatif au cas Aetherling est géré)

Ephémère (20) :

4 Azorius Charm (pour temporiser principalement)
2 Cancel (j'avais pensé à Dissipate mais pour la rotation j'ai préféré cancel)
2 Sphinx's Revelation (extrêment utile pour gagner des pv et aller chercher un contre ou un blast)
3 Syncopate (mon autre contre)
2 Think twice (premier piocheur)
3 Thought Scour (second piocheur)
2 Turn // Burn (premier blast, j'en met 2 de base pour sa polyvalence)
2 Warleader's Helix (autre blast qui permet de gagner des pv)

Terrain (25) :

3 Clifftoap Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
1 Mountain
2 Plains
3 Sacred Foundry
4 Steams Vents
4 Sulfur Falls

Rituel (6) :

3 Pillar of Flame (pour gérer les ccm1 génant comme champion of the parish)
3 Supreme Verdict (pour raser le board)

J'ai fait le deck en fonction de la rotation à venir (d'où la non présence de snapcaster mage par exemple), et il y a encore quelques problème avec la mana base que je dois revoir (sans parler du side), mais l'essentiel est la 

[ Dernière modification par Pinstripe le 09 aoû 2013 à 19h47 ]

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Envoyé par portikuss le Vendredi 09 Août 2013 à 20:19


 Cool, un nouveau disciple dans l'antre des contrôles.

Au niveau des créatures, visiblement, tu as souhaité laisser de coté les créatures du bloc innistrad. Néanmoins, t'asd conservé la mana base! Faut pas faire les choses à moitié voyons  A propos du deck en lui-même. Tu veux te passer des cartes qui vont sortir. Alors soit et allons au bout des choses. Je vais donc retirer les Augur of Bolas, les Think Twice, les Thought Scour (sans snap, ça pue violent) et les Pillar of Flame. Cela libère 11 slots.

On élude rapidement le cas des Piliers. On met Shock.
Donc, en créatures, vu que tu compte jouer le Boros Reckoner au tour 3, sinon, ça ne sert à rien, je suppose que ta base de mana arrivera à supporter une petite créature que, personellement, j'apprécie pas mal en bloc. Le Precinct Captain qui a la bonne idée de tenir en respect un peu aggro (first strike) tout en pouvant mettre un peu de pression sur les contrôles adverses via ses tokens. Perso, je le met en x3. SInon, on peut aussi jouer Jace, Architect of Thought qui sera protégé par les Reckoner et les Captain (Flamme? America? Au choix).
Le soucis avec le retrait des 3 cartes sus-citées, c'est que t'as plus rien pour piocher. Et ça, c'est moche. Alors, il y a un petit truc qui n'est pas joué, et qui peut servir à creuser. Je parle bien sur de Uncovered Clues. Bien sur, le but n'est pas forcément de le jouer au tour 3. Son seul défaut (majeur quand même), c'est qu'il ne faut pas trop de créatures. Car sinon, le bénéfice apporté par la carte devient nul voir négatif. Je pense que cette carte peut se jouer en x3.
Ensuite, il manque à mes yeux une Sphinx's Revelation. Compte tenu du nombre de créatures jouées, j'enleverrai bien un Supreme Verdict. Pour compléter, je suis quand même bien fan du Izzet Charm.
En résumé:
-3 Augur of Bolas
-2 Think Twice
-3 Thought Scour
-3 Pillar of Flame
-1 Suprem Verdict

+3 Precinct Captain
+3 Uncovered Clues / Jace, Architect of Thought
+3 Shock
+1 Sphinx's Revelation
+2 Izzet Charm

Voila pour l'idée de jouer sans m13 et le bloc innistrad. Maintenant, pour revenir à ta liste. COmme j'ai déjà dit, Thought Scour, c'est mauvais sans le Snapcaster Mage. De ce fait, t'es obligé de les virer. Je mettrai deux Think Twice de plus et un Izzet Charm. Enfin, je passerai à 3 Shinx's Revelation pour 2 Suprem Verdict.
Voila.

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Envoyé par Pinstripe le Vendredi 09 Août 2013 à 20:47


  Cool, un nouveau disciple dans l'antre des contrôles.
Merci de l'acceuil 

Au niveau des créatures, visiblement, tu as souhaité laisser de coté les créatures du bloc innistrad. Néanmoins, t'asd conservé la mana base! Faut pas faire les choses à moitié voyons A propos du deck en lui-même. Tu veux te passer des cartes qui vont sortir. Alors soit et allons au bout des choses. Je vais donc retirer les Augur of Bolas, les Think Twice, les Thought Scour (sans snap, ça pue violent) et les Pillar of Flame. Cela libère 11 slots.
C'est vrai que la future rotation m'empêche d'investir dans des cartes tel que snapcaster, mais je ne pouvais pas me séparer de toutes les cartes, comme think twice et thought scour qui sont d'excellent piocheur je trouve (j'avais pensé à quicken mais j'ai pas assez de rituel pour exploiter sa capacité pleinement). De plus, Think twice est trop lent je trouve pour être joué x4

-3 Augur of Bolas
-2 Think Twice
-3 Thought Scour
-3 Pillar of Flame
-1 Suprem Verdict

+3 Precinct Captain
+3 Uncovered Clues / Jace, Architect of Thought
+3 Shock
+1 Sphinx's Revelation
+2 Izzet Charm

Voila pour l'idée de jouer sans m13 et le bloc innistrad. Maintenant, pour revenir à ta liste. COmme j'ai déjà dit, Thought Scour, c'est mauvais sans le Snapcaster Mage. De ce fait, t'es obligé de les virer. Je mettrai deux Think Twice de plus et un Izzet Charm. Enfin, je passerai à 3 Shinx's Revelation pour 2 Suprem Verdict.
Voila.

Sur les cartes à retirer ou remettre, pillar of flame <--> Shock ça ne me pose aucun problème. Pour le precinct captain ça à le mérite d'être testé mais je ne peux me séparer d'augur of bolas pour le moment, qui est très utile en début de partie (permet d'aller cherche une carte et bon bloqueur, même si sa contrepartie m'embête par moment). En revanche, la polyvalence d'Izzet Charm m'interesse.

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 09 Août 2013 à 21:55


Salut!

Déjà, ce qui me gène avec la nouvelle liste, c'est charme d'azorius en *3, pas *4. Selon moi, charme doit être en *4 dans ce deck. D'ailleurs, Paulo Vitor Damo da Rosa en parlé dans un de ses ariticles récemment (sur un site concurrent)

One move I can’t understand, though, is only three Azorius Charms—I think the card is super good in every situation, and I would really make an effort to play four, which only Butakov did out of the 8 players. I think if you shuffle your deck and cut a card randomly for an Azorius Charm you’ll probably improve
Traduction rapide pour les non anglophones:
La chose que je ne comprends pas, c'est le charme d'azorius en *3- je pense que la carte est très forte dans chaque situation, et il faut faire un effort pour un jouer 4, ce que seulement Butakov a fait sur 8 joueurs de patriot (aux worlds). Je pense que si tu mélanges ton deck et enlève au carte au hasard pour un charme d'azorius, le deck s'en trouvera amélioré.
J'aime bien la nouvelle version, mais je crains un peu que le match up aggro et bant auras baissent. Cela dit, vu mon métagame local (qui contient beaucoup de contrôles mous et quelques aggro hyper rapides), c'est peut être mieux. De toute façon, je ne monterai pas la nouvelle version, faute de budget pour les anges et les snappy en plus.
Et aussi, sauf si d'autres joueurs viennent, je ne pense pas rencontrer de Jund et d'autres Patriot, qui sont à l'origine du changement.
Aussi, est ce que le match up contrôle monte ou baisse?

[ Dernière modification par tezzeretpowaa le 09 aoû 2013 à 21h55 ]

Et sinon, une version particulière ou une carte que vous coulez que je teste? L'armure vivante de m14 me plaît bien en side.


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Envoyé par Pinstripe le Vendredi 09 Août 2013 à 22:02


 Pour ce qui est de Bant aura, j'ai testé avec le jeu que j'ai proposé (sur cockatrice), et il y a une carte qui me gène énormément : fiendslayer paladin. S'il n'est pas contré à son arrivé en jeu, il est impossible à gérer, hormis avec un supreme verdict, il m'a rapidement mis à 3 pv avec des auras attaché (je dois la victoire uniquement à sphinx's revelation).

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Envoyé par headminerve le Vendredi 09 Août 2013 à 23:04


Contre Bant auras, tu sides forcément Celestial Flare (en x2 j'imagine), il ets possible que ton side ait une Ratchet Bomb aussi. Ce sont les deux cartes M14 anti-Bant pour compléter Verdict.

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Envoyé par Pinstripe le Vendredi 09 Août 2013 à 23:23


 bah j'ai pas encore réfléchi au side ^^ (j'avais pensé à mettre des detention sphere )

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