[Deck] Zur l'enchanteur %1 %W %U %B

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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Jeudi 01 Août 2013 à 10:11


Sacred Mesa et surtout Hoofprints of the Stag ça à l'air plus sûre comme kill supplémentaire pour les parties ou on arrive pas à maintenir Zur sur le board que Luminarch.

La condition de Luminarch est quand même bien déguelasse, c'est quand même un kill qui est mis en échec par un Elfe de llanowar....
Dans un format avec Jenara/Animar/Karador/Doran notamment qui font Elfe de llanowar tour1 comme des régulars c'est problématique.

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Jamais203

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Envoyé par Jamais203 le Jeudi 01 Août 2013 à 11:18


Le 01/08/2013 à 10:11, Elf_N0iR avait écrit ...

Sacred Mesa et surtout Hoofprints of the Stag ça à l'air plus sûre comme kill supplémentaire pour les parties ou on arrive pas à maintenir Zur sur le board que Luminarch.

La condition de Luminarch est quand même bien déguelasse, c'est quand même un kill qui est mis en échec par un Elfe de llanowar....
Dans un format avec Jenara/Animar/Karador/Doran notamment qui font Elfe de llanowar tour1 comme des régulars c'est problématique.

En fait, cette reflection est juste, mais je rappel que c'est pour un Zur CONTROL... 1/3 du deck est de la gestion et particulièrement de la gestion de bêtes. Y a quand même 4/5 wrath, des single removal en grand nombre, des contres, des bounce, des arpenteurs, etc...

Dans la version de Taunril récemment:

3 wrath + Vindicate (pas sûr) + retour au pays+ droit à la gorge + into the roil + 15-20 contre + Gideon + Jace + Elspeth + Karn + Sphère + O'ring + voyage + liliana v2 + snape caster + clique/venser + battecrane + dismember + oust.
En comptant 9 contres pour cibler des spell pouvant contrarier luminarch, ça fait 29 cartes succeptibles de défendre, je veux bien qu'on me parle d'elfe de Llanowar, mais faut pas déconner, les decks aggro ont une particularité: au delà de la seconde Wrath, y a souvent plus grand chose qui pose problème pendant 2/3 tours au moins... Et si tu as un vrai kill comme luminarch, tu assure la victoire.

Et puis, si son elf me bourre pour éviter le up de Luminarch, mais que cela l'empêche de poser d'autre problème plus important, ça signifie que luminarch offre du temps. Et ça tombe bien, plus le temps passe, plus le deck devient fort.

Si je passe 2 wrath, ça signifie souvent que j'aurait 2 marqueurs dessus et avec un contre ou un arpenteur, je risque fortement de combler les marqueurs manquants...

Après, vous me parler de Karador/Doran, j'en ai pas rencontré un seul lorsque hulk était ban, cela risque de se reproduire, c'est une carte qui évolue très lentement contre aggro, mais en ce moment, j'ai le sentiment que les joueurs jouent de plus en plus DrawGo et si Luminarch touche la table face à eux, c'est game^^

Comme je l'ai dit, y a 2/3 deck dans le format contre qui Luminarch est pas top, mais c'est pas ceux que tu prendra en Top8, en revanche, une fois le top 8 atteint, cette peut faire gagner des MU pas facile.
Contre tous les aggros du format, Zur gagne sans trop de difficulté, même avec une pochette vide. Le dernier tournoi que j'ai fait avec Zur, sur 9 games, j'en perd une seul contre Talrand sur mul 5 + death à la 1 et mul 5 + full à la 2...
Les MU les plus difficiles seront contre GAA et Jenara, mais la version contrôle de Zur sera mieux armée contre Jenara que la version combo, contre GAA des cartes comme luminarch veulent dire "game" si ça reste en table.

Faut pas oublier que ce n'est qu'un plan B (ou C, D,...) pour gagner, sachant que le gégé n'est pas le kill principal de cette version.


Jamais203

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Envoyé par Jamais203 le Jeudi 01 Août 2013 à 11:20


Après, la réflexion: "ça crève sur désenchant/bounce".... inutile, parce que c'est un principe de base, les enchantements sont toujours beaucoup moins fort une fois détruits ou retournés en main...


Sacred Mesa et surtout Hoofprints of the Stag ça à l'air plus sûre comme kill supplémentaire 
Le problème de mesa c'est le coût d'entretien et pour Hoofprints, c'est actif une fois tous les 3 tours au mieux (en moyenne). Luminarch ça peut être insta kill ou "wrath or die".


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Jeudi 01 Août 2013 à 11:37


Luminarch ça mets 4 tours au mieux en étant optimiste, voir ça s'active jamais.
Hoofprints ça mets 4 tours au pire, sinon avec 20 cartes ou il y a écrit draw ça peut aussi mettre 1-2 tours.

Il est plus facile de combiner Hoofprints avec un Brainstorm pour mettre du 4/4 vol que de partir de l'hypothèse que le Retour au pays va permettre de prendre 0 dommages pendant 4 tours. Je schématise mais c'est mon point de vue.

Ce que je reproche à Luminarch c'est d'être fort que quand tout se passe bien (donc Overkill)
Quand tu es sous pression ce n'est pas une carte qui peut renverser la vapeur, c'est une pochette vide.
Hoofprints est moins risqué.

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Envoyé par Talen le Jeudi 01 Août 2013 à 11:46


Je ne jouerai aucune de ces cartes comme kill alternatif perso. BB si je devais le jouer je n'y penserai pas comme un kill c'est illusoire.

Après s'il manque vraiment un kill, il y a les manland, clique, etc... (et bien sûr les aura sur zur)

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kiku

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Envoyé par kiku le Jeudi 01 Août 2013 à 12:15


Le 01/08/2013 à 07:23, Jamais203 avait écrit ...

Pour avoir joué contre BB et avoir discuter avec des joueurs qui ont joués BB dans Zur, le résultat est que BB  ne fait pas ce que tu dis du tout. C'est pas un kill et ça bloque pas grand chose.

Tous ceux qui la jouait ont décidé de la sortir, pour moi, la carte est tellement mauvaise (dans ce pack) que Luminarch est forcement meilleur.

Même si BB reste sur la table et fait quelques token, c'est pas assez fort pour faire la course et l'argument de prendre son désenchant/bounce, il est tout aussi valable pour BB, les 2/3 tokens fait ne feront pas gagner. Luminarch doit être géré impérativement avant que les 4 marqueurs soient placés dessus, dans le cas contraire, ça fait vraiment win.

Enfin bref, moi j'ai testé Luminarch depuis quelques jours et pour le moment, le bilan est très surprenant, à part Jenara, tous les autres decks du Top tiers craignent cette carte. Les 4 marqueurs dessus sont placés plus vite que tu le penses.

Dans mes games la moindre vendilion clique ça met la pression, et pourtant ça prend tous les antibêtes du monde. 3 tokens 1/1 vol ça met la pression tout pareil et ça prend que wrath 

3 wrath + Vindicate (pas sûr) + retour au pays+ droit à la gorge + into the roil + 15-20 contre + Gideon + Jace + Elspeth + Karn + Sphère + O'ring + voyage + liliana v2 + snape caster + clique/venser + battecrane + dismember + oust.
En comptant 9 contres pour cibler des spell pouvant contrarier luminarch, ça fait 29 cartes succeptibles de défendre, je veux bien qu'on me parle d'elfe de Llanowar, mais faut pas déconner, les decks aggro ont une particularité: au delà de la seconde Wrath, y a souvent plus grand chose qui pose problème pendant 2/3 tours au moins... Et si tu as un vrai kill comme luminarch, tu assure la victoire.
Quand tu joues zur elspeth gideon tamiyo karn on peut peut être s'arrêter sur les cartes moyennes pour tuer et se passer de luminarch. Je prends le match-up GAA que j'ai joué récemment, le mec a disenchant, seal of cleansing, dismantling blow, oblivion ring et detention sphere pour gérer un enchant. Disenchant et dismantling peuvent revenir sur snapcaster. Le mec joue plus de contres que toi et il faut que tu lui contre GAA, shackles, gideon, elspeth, tamiyo, jace 1, jace 2, jace 4, éventuellement karn ou tezzeret et tout les sorts qu'il met pour gérer tes enchants voir ceux pour gérer zur aussi. Du coup je t'avoue que protéger luminarch qui a des chances de survie proches du nul...
Après, la réflexion: "ça crève sur désenchant/bounce".... inutile, parce que c'est un principe de base, les enchantements sont toujours beaucoup moins fort une fois détruits ou retournés en main...
Bitter bouncé il a déjà posé des tokens et quand tu le rejoues il en repose immédiatement.

Faut voir que déjà bitter est loin d'être vissé à la liste mais que son pouvoir de chump-block combiné à sa puissance de kill vs contrôle font que je la garde en tests. Mais luminarch contre aggro elle monte en marqueurs que quand tu as gagné (quand tu as passé ta wrath et pris le contrôle du board). Il n'y a absolument que contre contrôle que la carte est pas mal, mais il faut quand même qu'elle passe et qu'elle reste au moins 4 tours sans se prendre de sauces de random trucs qui trainent. Jouer une carte qui n'est pas une pochette vide que contre GAA et zur alors qu'il y a geist jenara ezuri krenko MW karador et compagnie qui t'attendent au tournant à la moindre sortie un peu molle...

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Envoyé par Jamais203 le Jeudi 01 Août 2013 à 13:11


Dans mes games la moindre vendilion clique ça met la pression, et pourtant ça prend tous les antibêtes du monde. 3 tokens 1/1 vol ça met la pression tout pareil et ça prend que wrath
On a pas les même games... Je suis jamais mort que ce soit sur Clique ou BB en début de game. Ca aura mit quelques points, mais c'est pas un kill. Dans un Zur Control, BB est plutôt une carte de défense (tempo) et Luminarch est une carte de kill, la comparaison est pas géniale en faite, c'est comme comparer Wrath et Pemmin^^

Quand tu joues zur elspeth gideon tamiyo karn on peut peut être s'arrêter sur les cartes moyennes pour tuer et se passer de luminarch. Je prends le match-up GAA que j'ai joué récemment, le mec a disenchant, seal of cleansing, dismantling blow, oblivion ring et detention sphere pour gérer un enchant. Disenchant et dismantling peuvent revenir sur snapcaster. Le mec joue plus de contres que toi et il faut que tu lui contre GAA, shackles, gideon, elspeth, tamiyo, jace 1, jace 2, jace 4, éventuellement karn ou tezzeret et tout les sorts qu'il met pour gérer tes enchants voir ceux pour gérer zur aussi. Du coup je t'avoue que protéger luminarch qui a des chances de survie proches du nul...

Forcement, s'il a tout au bon moment et que tu n'as rien, le match risque d'être difficile, luminarch ou n'importe quoi d'autre en fait...

Bitter bouncé il a déjà posé des tokens et quand tu le rejoues il en repose immédiatement.
Faut que je relise le texte de BB alors... il me semblait qu'il fallait que ça tienne 1 tour pour poser un token? on m'aurait menti? Et osef, s'il a posé 4 token et que tu en a empalé 2 pour block... au final, tu aura perdu 4/5 pv pour avoir 1-2 token (voir 0 sur TA wrath)...

Mais luminarch contre aggro elle monte en marqueurs que quand tu as gagné 
C'est l'idée que je me fais d'un kill dans un deck qui en manque un peu, tant le pack est contrôle...

Il n'y a absolument que contre contrôle que la carte est pas mal, mais il faut quand même qu'elle passe et qu'elle reste au moins 4 tours sans se prendre de sauces de random trucs qui trainent
Visiblement on joue pas dans le même environement, je suis 100% d'accord pour dire que la carte est situationnelle, mais sa puissance contre les draw go est évidente et représente un vrai kill potentiel.

Jouer une carte qui n'est pas une pochette vide que contre GAA et zur alors qu'il y a geist jenara ezuri krenko MW karador et compagnie qui t'attendent au tournant à la moindre sortie un peu molle...


Je lis les postes qui concernent le méta et je regarde qui joue quoi dans les tournois et je me rend compte que Ezuri, Krenko, Karador, MW et compagnie sont à négliger tant ils sont pas représentés. Quand je build un deck, je me dis pas "la carte est forte donc je la joue"... je tiens compte des situations dans lesquelles elle est forte, il suffit de voir les decks qui ont buildés R.I.P ces derniers temps, c'est pas pour contrer le come into play de Snapcaster, on est d'accord que la carte est une pochette vide contre 80% du méta et te permet de pas insta lose contre Flash hulk like.


kiku

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Envoyé par kiku le Jeudi 01 Août 2013 à 14:11


On a pas les même games... Je suis jamais mort que ce soit sur Clique ou BB en début de game. Ca aura mit quelques points, mais c'est pas un kill. Dans un Zur Control, BB est plutôt une carte de défense (tempo) et Luminarch est une carte de kill, la comparaison est pas géniale en faite, c'est comme comparer Wrath et Pemmin^^
Dans mes games on a tellement d'autres chats à fouetter (zur, gaa...) qu'une clique passe parfois 5/6 tours sur table. Une clique qui reste 5/6 tour elle met le mec adverse à portée de creeping tar pit et celestial colonnade 

Luminarch ça me parait tellement dur à avoir actif sur le board et au final tellement overkill, si luminarch peut faire le taf c'est peut être qu'un décrêt de justice aurait fait aussi bien, la polyvalence en plus...
Forcement, s'il a tout au bon moment et que tu n'as rien, le match risque d'être difficile, luminarch ou n'importe quoi d'autre en fait...
Nan juste si il joue son jeu, il pack 5 disenchants, des contres et des piocheurs, quand tu vois qu'il n'y a que future sight, arena et luminarch à gérer en enchants, que le mec joue plus de piocheurs et de contres que toi et que tu lui laisses 4 tours pour trouver une solution...
Faut que je relise le texte de BB alors... il me semblait qu'il fallait que ça tienne 1 tour pour poser un token? on m'aurait menti? Et osef, s'il a posé 4 token et que tu en a empalé 2 pour block... au final, tu aura perdu 4/5 pv pour avoir 1-2 token (voir 0 sur TA wrath)...
Luminarch c'est 4 tours, si tu as chump deux fois c'est généralement que bitter t'as virtuellement couté 0 pvs puisque tu as bloqué plus que 2 points de dégâts, à partir de 3 tokens tu peux mettre une clock qui obligera l'adversaire à réagir à un moment, laissant une fenètre pour un arpenteur ou un zur. Encore une fois bitter me parait meilleur. Je testerais luminarch actuellement pour te montrer, mais déjà il y a 3-5 ans quand je l'avais testé dans un méta beaucoup plus lent elle n'avait pas passée le cut parce que overkill / trop lente / pochette vide, et pourtant à l'époque je jouais contre du sharuum, numot, gérard, pas des trucs rapides, aggros, bien curvés et blindés de disenchants.

Luminarch va servir à rien contre masse match-ups compliqués et pas souvent fonctionner contre contrôle. Bitter fonctionne tout le temps.

Je lis les postes qui concernent le méta et je regarde qui joue quoi dans les tournois et je me rend compte que Ezuri, Krenko, Karador, MW et compagnie sont à négliger tant ils sont pas représentés. Quand je build un deck, je me dis pas "la carte est forte donc je la joue"... je tiens compte des situations dans lesquelles elle est forte, il suffit de voir les decks qui ont buildés R.I.P ces derniers temps, c'est pas pour contrer le come into play de Snapcaster, on est d'accord que la carte est une pochette vide contre 80% du méta et te permet de pas insta lose contre Flash hulk like.
Mon méta c'est jenara / geist / GAA et zur en masses, ensuite il y a toujours un karador / talrand / MW / radha / gaddock qui traine et sur un malentendu wydwen / nin. Le reste c'est généralement du random pas à prendre en compte. Jenara geist karador radha gaddock la carte sert à rien, nin wyddwen si elle prend pas son bounce c'est GG mais j'en croise tellement peu que c'est négligeable, talrand elle fonctionne que quand tu as déjà gagné (pas de talrand ni de tokens pendant quelques plombes), GAA et zur il y a masse de gestion pour s'en débarasser dans les temps.

Généralement dans les match-ups de contrôle entre le skill et la chatte je gagne toujours (sauf quand c'est Wafo en face ), par contre il y a réellement des mecs moyens qui me font des sorties débiles avec gaddock, jenara, geist et compagnie, donc je refuse net de jouer une carte morte contre eux. Si ton problème c'est le match contrôle joue luminarch si tu veux.

Edit : en bref étant donné ce que je demande à mon pack, à mes cartes et le méta que j'attends luminarch peut pas rentrer, après si tu as un méta très particulier dans lequel luminarch est broken du genre masse contrôle ne jouant pas de bounces ni de disenchants ou presque alors n'hésite pas.

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Envoyé par Wycliff le Mardi 20 Août 2013 à 18:06


J'aurai une petite question que j'aimerai soumettre aux joueurs plus expérimentés que moi (hstoire de ne pas me planter...) Mais...
Energy FieldRest in Peace , ca ne serait pas sympa a tutoriser par Zur?

Si je suis bien le texte des cartes, rest in peace indique que l'on exile les cartes et les jetons "à la place". Du coup, on n'a jamais aucune carte qui passe par le cimetière.
Ce qui est complètement différent de Faille planaire qui fait passer la carte par le cimetière.

Dans des versions Zur control, ca ne serait pas intégrable?

[ Dernière modification par Wycliff le 20 aoû 2013 à 18h08 ]

Edit: en fait ca a déja été posté dans les combos ^^... Désolé Mais je pense que ca peut etre fun avec toile d'inertie également, ... j'ai envie de pousser mon zur dans cette direction: une toolbox prison


Astanndar

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Envoyé par Astanndar le Mardi 20 Août 2013 à 18:09


Le 20/08/2013 à 18:06, Wycliff avait écrit ...

J'aurai une petite question que j'aimerai soumettre aux joueurs plus expérimentés que moi (hstoire de ne pas me planter...) Mais...
Energy Field + Rest in Peace , ca ne serait pas sympa a tutoriser par Zur?

Si je suis bien le texte des cartes, rest in peace indique que l'on exile les cartes et les jetons "à la place". Du coup, on n'a jamais aucune carte qui passe par le cimetière.
Ce qui est complètement différent de Faille planaire qui fait passer la carte par le cimetière.

Dans des versions Zur control, ca ne serait pas intégrable?

 



Hey ! copieur de combo ! 

Après un test... c'est pas mal. Un peu mou, mais ça complète bien le panel défensif. Après il faut deux sauces de Zur, et ça c'est pas tjs évident. 
 

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Envoyé par portikuss le Mardi 20 Août 2013 à 18:57


 J'ai testé la Toile d'inertie. C'est amusant. Et quand la chance s'en mêle (le combo en main de départ), c'est vraiment horrible.

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Envoyé par Astanndar le Lundi 09 Décembre 2013 à 01:52


Allez, j'en profite pour remonter le topic et vous soumettre ma liste suite aux dernières cartes sorties. 

http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-61999.html

La liste diffère fortement de celle du puissant Cellhendhyl tant dans l'esprit que dans les cartes jouées, puisque je n'arrive pas à me défaire des restes de Voltron, du coup c'est un deck bâtard entre contrôle et combo, avec une pointe de Voltron. 
La liste est donc fort dépendante du général et de son début de partie (même si Zur peut toujours se relever, mais des fois trop tard). 

Il y a des slots tout à fait discutables, néanmoins ils ont tous une raison. Je pense notamment à : 


- Hybridation Rapide : Ca donne une 3/3 certes MAIS c'est un antibête bleu pour 1 en éphémère, ça gère donc Animar (et toutes les merdes qui nous font chier parce que donner une 3/3, on s'en fiche tous les jours ^^ )

- Champs d'énergie : Redondant avec Mitard, plus contraignant à mettre en place mais ça sauve bien les miches et ça permet de continuer à piocher. Idéal pour gagner le temps nécessaire à tuer. 

- Chant du Cygne : Ca donne une 2/2 vol, mais ça contre tout ce qu'on ne veut pas voir : antibête, contre, enchant/artos relous

- Impulsion : J'aime cette carte, c'est éphèmère, ça voit 4 cartes.

- Acier de la divinité : kill alternatif, ça rend la vie perdue sur Arène, ce qui évite de mourir tout seul, et Zur peut continuer à saucer malgré les Jenara et Derevi ou autre bêtes vol. 

- Grand abolisseur : ton meilleur ami contre contrôle et Derevi. 

Si vous voyez des trucs bizarres, on peut en discuter ^^ 

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Envoyé par kiku le Lundi 09 Décembre 2013 à 07:24


Salut,
Je jouais aussi un Zur hybride jusqu'à il y a deux semaines pour monter Oloro, mais un peu différent du tiens.

1 [Rare] Heaume d'obéissance : jouer la combo ET des éléments voltron je trouvais ça overkill, quitte à avoir  la combo dans ce cas je me contente de aura de pemmin
1 [Rare] Mage lancevif : je la joue pas parce que ça fait souvent un contre à 4 et que c'est pas combo avec RiP
1 [Rare] Champ d'énergie : je le jouais pas, c'est pas idiot face à Derevi, à voir ne tests.
1 [Peu Commune] Peine de prison : je jouais mutation de sombracier qui est bien meilleur face à des créatures à capacités passives comme Derevi, griselbrand, hokori...
Éphémère (23) :1 [Rare] Chant du cygne : je jouais essentiellement des contres plus polyvalents, swan song si le mec arrive quand même à tempo / tuer ton zur c'est se mettre 4-8 points tout seul, je préfère éviter.
1 [Peu Commune] Faux-pas mental : bonne carte mais j'ai toujours l'impression qu'elle en fait pas assez, qu'elle contre ce qu'elle peut et pas ce que je veux ou que je l'ai jamais pour contrer l'elfe à mana T1.
1 [Peu Commune] Hybridation rapide : quitte à gérer animar je préfère aura de pemmin
1 [Peu Commune] Préceptrice éclairée : j'aime pas trop dans zur, souvent j'ai l'impression que le CDA en vaut pas le coup.
1 [Commune] Imbroglio de mixture : tu as quoi à tuto ? RiP, champ, go for the throat, disenchant, demonic et counterspell en gros ? C'est pas moche en soit mais je me demande si ça vaut le coup. Countersquall est pas mal dans le genre.
1 [Commune] Hymn to Tourach : dans zur c'est pas si mal mais BB à un tour où peut être tu aimerais contrer / poser des cachets c'est pas toujours le must.

Aura de pemmin c'est vraiment bien je trouve, tu peux bloquer, tuer plus vite, te protéger et au pire sur un malentendu c'est un antibête (ça m'a fait gagner des games contre animar).

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DeathZarakai

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Envoyé par DeathZarakai le Lundi 09 Décembre 2013 à 08:52


Au passage, Grand abolisher n'empêche en rien Derevi d'arrivé en flash sur le champs de bataille durant ton tour

Mutation de sombracier > peine de prison.

Tu joues seulement 2 anti bête et tu préfère jour de condamnation à wrath of god, je ne comprend pas trop.
Flickerform C'est l'enchantement obligatoire pour jouer voltron.

Après combiner voltron avec wrath, avec kill voltron ou batter ou healme sa commence à faire beaucoup et pas très synergique.

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DeathZarakai pour vous servir.

Base de donnée Cockatrice

Je vous propose la base de données des cartes pour le logiciel de jeux Cockatrice qui contient les cartes nouvelles des packs Commander. compteur de visite

Astanndar

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Envoyé par Astanndar le Lundi 09 Décembre 2013 à 15:00


Oh, la wrath y est à la place du jour de condamnation, je n'ai juste pas fait attention en listant sur le site. 

Pour Mutation, je suis d'accord, faut que je la récupère. Mais oui c'est MILLE fois au dessus de Peine de Prison. 

Je trouve que t'as une vision bien plus voltron que la mienne. J'ai tendance à slowroller à mort, pour être sûr d'avoir le contre en back up (ok c'est all-in contre tout ce qui n'a pas de contre ^^). 

Aura de Pemmin, j'ai enlevé car il faut du mana... plein de mana, et c'est vachement moins que Disparition. Ca ne rend pas Zur imblocable, ça rend pas de pv, ça protège pas des wraths qui est probablement l'antibête le plus joué. Je l'ai énormément joué cette carte... et l'ai enlevé à regret.. Mais en fin de compte, le deck s'en passe très bien. 

Flickerform, ça coûte un bras à activer. Je trouve ça bien trop faible. 

1 [Rare] Heaume d'obéissance : jouer la combo ET des éléments voltron je trouvais ça overkill, quitte à avoir  la combo dans ce cas je me contente de aura de pemmin

Le helm met une pression à l'adversaire juste par sa présence dans le deck. Dès que tu joues RIP, le gars se doit de trouver une solution (et ça peut sauver tes autres enchants genre Arène ou Mitard..)
Et puis c'est LE kill alternatif. J'en suis content, ça vole des games ^^ 
1 [Rare] Mage lancevif : je la joue pas parce que ça fait souvent un contre à 4 et que c'est pas combo avec RiP

J'hésite à le sortir, c'est vrai que RIP est un problème, mais la vérité est que j'adore la carte. et des fois ça fait juste de la magie. 
1 [Rare] Champ d'énergie : je le jouais pas, c'est pas idiot face à Derevi, à voir ne tests.

J'aime bien Champs d'énergie, et c'est un peu le but de l'EDH de jouer des cartes peu jouées ? ^^ 
En vrai ça complète bien Mitard vu que c'est redondant. Ca surprends et c'est la plombe quand le gars peut toujours pas te bourrer après avoir gérer Mitard. Puis c'est combo avec RIP ^^ 
1 [Peu Commune] Peine de prison : je jouais mutation de sombracier qui est bien meilleur face à des créatures à capacités passives comme Derevi, griselbrand, hokori...

Je préfère mille fois cette mutation, j'avoue donc.
Éphémère (23) :1 [Rare] Chant du cygne : je jouais essentiellement des contres plus polyvalents, swan song si le mec arrive quand même à tempo / tuer ton zur c'est se mettre 4-8 points tout seul, je préfère éviter.

En fait, cette 2/2 vol n'est pas vraiment punitive. Au pire, on a Mitard quand on est dans la méga merde ^^ 
1 [Peu Commune] Faux-pas mental : bonne carte mais j'ai toujours l'impression qu'elle en fait pas assez, qu'elle contre ce qu'elle peut et pas ce que je veux ou que je l'ai jamais pour contrer l'elfe à mana T1.

C'est pareil que pour spell snare.. Des fois c'est magique, des fois ça fait rien, mais comme c'est gratuit c'est souvent fort. 
1 [Peu Commune] Hybridation rapide : quitte à gérer animar je préfère aura de pemmin

Ca ne gère pas que Animar, mais aussi cérébrocenseur, et toutes les merdes que l'adversaire peut poser. Et des fois ça tue ton snap pour avoir un bloqueur plus gros. 
1 [Peu Commune] Préceptrice éclairée : j'aime pas trop dans zur, souvent j'ai l'impression que le CDA en vaut pas le coup.

Ca va chercher le Helm... ^^ 
1 [Commune] Imbroglio de mixture : tu as quoi à tuto ? RiP, champ, go for the throat, disenchant, demonic et counterspell en gros ? C'est pas moche en soit mais je me demande si ça vaut le coup. Countersquall est pas mal dans le genre.

Ca contre pour deux, et accessoirement ça tutorise une mystic, un snap, une jambière, un demonic, un sceau de nettoyement. Ca va chercher presque tout ce que tu veux. 
1 [Commune] Hymn to Tourach : dans zur c'est pas si mal mais BB à un tour où peut être tu aimerais contrer / poser des cachets c'est pas toujours le must.

Tourach, ça fait gagner tout seul des fois. 
Je crois que ça ne sortira jamais. Et la base de mana est assez solide pour le supporter. 

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Prince, demande à Dieu pardon.

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