fosse de l'engeance pour l'instant m'a pas trop déçu. Des fois elle a été redondante (càd, j'avais déjà un moteur à sac sans coût de mana supplémentaire en jeu), mais ce que je veux surtout en jouant cette carte c'est un moteur de sacrifice "gratuit" (pour le sacrifice), et qui coûte 1 ou 2 manas.
A coté, blasting station j'ai vraiment trouvé ça naze, avec 3 manas je veux toujours caster teysa au dessus, et quand je peux caster la station, les créas ont bien plus que juste 1 ou 2 d'endurance. En bref, sans la combo, j'ai toujours trouvé ça inefficace (le sac devient de l'energie perdue en gros).
fosse de l'engeance je suis déjà satisfait par son bas coût de lancement, et sa capacité à sac "gratuitement". Après, le sac dans ce jeu c'est rarement du CD (au contraire...), et cet arto a l'avantage de rester productif (càd à valeur ajoutée) quand on cherche à sacrifier, plus qu'à utiliser le pouvoir du sacrifice (typiquement avec viscera seer, ce qu'on veut c'est sacrifier, pas faire regard 1).
Et même si ça ne tue pas sur le coup quand on a sacrifice infini (avec teysa + painter's servant), on va pondre des 2/2 pour 1 jusque à la fin de la partie, ce qui est une bonne condition de victoire.
Disons que je préfère cette carte par rapport à blasting station, pour son ccm mieux curvé, et sa plus grande utilité en l'absence de combo, même si, en présence de la combo, elle ne tue pas instantanément.
Sinon, sur des cartes jouées par chaudakh bien avant moi, je me dois de faire des remarques très positives.
Urborg justice et orzhov pontiff sont vraiment énormes dans le deck. Sur le papier, au début je préférais un édit comme diabolic edict, du 1 pour 1 sans condition, mais après test, urborg c'est vraiment très synergique avec le deck. La condition n'est pas si difficile à avoir et le bénéfice retiré est vraiment énorme. Définitivement adopté.
Le pontiff pareil. Au début j'étais sceptique quand à sa capacité à battre les jeux qui jouent des 1/1, puisque celles-ci sortent souvent deux tours plus tôt, mais en fait il est bien plus que ça... C'est littéralement une infest sur patte qui ne concerne que l'adversaire. En plus on peut l'ajuster en faisant seulement -1/-1 si c'est nécessaire, et il hante son propre jeton produit par teysa. Incroyablement utile et versatile.
Contre les jeux qui envahissent très vite la table, (edric swarm, ezuri, rhys) ces 2 cartes sont les cartes que je prie pour toucher en priorité. Et en plus, elles restent efficaces contre d'autres types d'adversaires (notamment le pontif qui peut faire double antienne, ce qui est un bon boost quand on a 4-5 token en jeu.
@chaudakh : phyrexian altar, oui. Je suis en version combo-control, je tue plus du tout comme un aggro, et du coup phyrexian altar est excellent dans le plan de jeu. En fait, soit je gagne en sortant une combo, soit en produisant beaucoup de CA jusqu'à vider le board adverse et attaquer avec les 1/1 volantes de teysa. Mais j'ai viré tout ce qui était foncièrement aggro (car tout seul, manque de réelle pression. Si j'ai passé mes premiers tours à poser des 1/1 pour 1 qui se saquent, je mets pas tant de pression que ça avec abyssal persecutor, puisque les pv adverses ont pas du tout baissé). Par contre, les cartes qui me posent souvent problème c'est les arpenteurs, et j'hésite à rentrer hexmage (que je n'ai pourtant jamais joué), voire hex parasite ou o-ring.
Sinon une bonne surprise : beckon apparition, qui fait une créa noire flash avec un bon CIP, et pour un ccm ridicule.
Edit : voilà la
liste mise à jour.
Entre autres changements, j'ai sorti flagstones + dust bowl pour entrer rishadan port. Parce que je me rendais compte que j'avais très rarement le trix ensemble, et que flagstones tout seul ça me pourrit les sorties plus qu'autre chose. Et même dust bowl ça faisait plus de trucs tant formidables, car je suis déjà très intensif en mana, je joue pas mass terrains non plus et c'était assez lent d'engager 4 terrains (si on compte dust bowl qui se tape) pour simplement péter un land sans faire de CA. Du coup j'ai préféré mettre rishadan port qui ralentit également l'adversaire, mais surtout qui aide bien mieux à passer les contres en tapant une île à son arrivée et en forçant l'adversaire à prévoir un mana de plus pour jouer ses contres (en gros, c'est à lui de jouer daze-proof
)
Et à la place de flagstones, j'ai mis un marais car je vois pas quoi mettre de plus intéressant.
[ Dernière modification par zwouip le 30 avr 2012 à 11h05 ]