Le 02/04/2014 à 22:57, Geezis avait écrit ...
Du troll sur Magic Corporation ? Wtf ?
Enfin bon, au moins c'est pas un troll insultant contrairement à ce qu'on voit sur d'autres sites.
Perso, je prie pour qu'il n'y a pas de ban/ déban.
Le format est bien comme il est, malgré la forte présence de Geist (un deck sa se modifie et si selon le méta Geist domine et que t'arrive pas à le battre -> go rentrer des cartes comme Edit Diabolique)
Tant qu'il n'y a personne d'humilié ou insulté et que ça arrive pas sur toutes les pages c'est sympa ça met une ambiance un peu plus détendue
Non parce que bon, dans la mauvaise foi, je peux faire ça aussi :
Jenara T2 + contre/anti-bête T3 + Contrôle T4 hihi tu es mort, g2
Geist T2 + contre/anti-bête T3 + Contrôle T4 hihi tu es mort, g2
C'est un haut niveau de réflexion et de build.
Vraiment dans la mauvaise foi alors, parce que sur antibête / contre T2 c'est pas la même, sur un bloqueur vs geist c'est moins la fête etc
En fait la différence c'est que contre jenara et geist tu peux mettre un antibête, un bloqueur ou faire la course. Par contre quand tu ne joues pas bleu c'est compliqué de faire la course avec un random geddon + MW.
Alors parlons en un peu. Déjà la seule carte de MW encore non bannie qui peut permettre une sortie vraiment cheatée est fastbond puisque T1 on peut monter à 5 sources de mana ce qui sur beaucoup de choses possibles plie la partie. Je lance pas le débat sur les risques de la carte et son utilité en midgame ou cascadée et je passe direct à la suite !
La meilleure sortie de MW cachet :
-T2 cachet
-T3 dynamo thran / monolithe de basalte
-T4 wanderer
Si on remplace le T2 par double cachet / oeil de l'ur golem / anneau de sissay / everflowing chalice etc c'est encore possible de faire T4 wanderer en sacrifiant le land à 2 manas posé T1. Il faut compter 4 lands en 4 tours et 2 ou 3 accélérateurs donc 6/7 cartes. Si tu veux vraiment nerfer le pack tu peux ban dynamo thran et monolithe de basalte pour forcer wanderer à arriver T5 ou à sacrifier un land mais ça devient vraiment moche comme ban et probablement pas justifié.
La version ramp à base de lands peut faire :
-T1 étendue de l'utopie / végétation luxuriante
-T2 natures lore / three visits + croissance luxuriante
-T3 on a 6 manas en utilisant 6 cartes donc toujours pas les 8 de wanderer, sur piocheur + accélérateur on passe à 8 pour le tour suivant mais on aura utilisé 9 cartes.
On est bien d'accords que les jeux sont conçus pour faire ce genre de sorties, d'où les 20-25 accélérateurs et 35-40 lands, mais on voit aussi qu'il ne faut pas sortir à l'envers, que faire wanderer T4 c'est pas anodin et que souvent il faudra peut être jouer un ou deux piocheurs ou contrôler avant d'atteindre les 8 manas. Un contre / disenchant bien placé peut ralentir le pack voir même l'empêcher de poser son général. Côté aggro il faut donc voir qu'est-ce qui met la sauce et gène ou contrôle pour pas cher, quelques exemples :
-Mana tithe
-Nature's claim
-Shattering spree
-Meddling mage
-Gaddock teeg
-Thalia
-Viridian shaman
-Uktabi orangutan
-Wasteland
-Rishadan port
-Tectonic edge
-Avalanche riders
-Ancienne rancoeur
-Goblin ruinblaster
-Fondeur de ferraille d'oxidda
-Vandale maniaque
-Tangle wire
...
En bref il faut un plan de jeu pour gagner avant de se prendre un wildfire / destructive force / devastation etc qui plie la game. C'est un match up compliqué pour aggro, mais comme tout jeu qui ramp dans ce genre d'horreurs infâmes (ruhan version geddons / wildfire + planeswalkers, thraximundar avec ses bolas et wildfire, azusa qui pond des eldrazis, zegana thragtusk.deck, griselbrand...). Il y aura toujours des jeux qui peuvent plier aggro, celui là en est un parmi tant d'autres.
La force de celui là c'est d'avoir un général qui fait du CA quoi qu'il arrive, et que même si l'aggro ralentie un peu sa sortie pour faire de la disruption et pas prendre wildfire T3 - 4, si il n'a pas gagné vers le tour 5 - 6 il va commencer à prendre cher. Ulamog ou terastodon ça laisse des moyens de gérer, destructive force beaucoup moins.
Pour fish le match-up est largement réalisable surtout avec le toss, contrer / casse un cachet T2, enchainer avec le général, mettre la pression en temporisant la sortie adverse (bouncer un cachet) et en contrant les game breakers. Un petit coup de maze / kor haven / gilded drake peuvent complètement retourner MW parfois.
Contrôle j'avais testé et c'était vraiment jouable.
Talrand peut chump à l'infini et n'a donc qu'à poser son général et contrer les pyroclasmes / wildfire et gagner la course.
GAA peut monter à 90/10 suivant les versions.
Ruhan c'est chaud mais on peut faire la course.
Clique / wydwen on est vraiment dépendant de maze of ith parfois pour faire la course efficacement quitte à rentrer expedition map, tolaria west, piques de chanterune ,sword of feast and famine, treachery, gilded drake etc. Entre les bounces, les contres et la pression du général on s'en sort pas mal.
Thraximundar tu peux être amené à rentrer fête fracassante et l'anti-artos overload entre autres choses. Le match-up est loin d'être simple, mais quand même gagnable.
Oloro jamais testé.
On obtient un panel allant de match-up gagné d'avance à pas simple mais gagnable,
Dans le trio habituel de la méta MW a l'air réellement fair donc. Là où MW pose problème c'est contre les jeux qui ne rentrent pas dans ces cases, les combos pas assez rapides, les aggro-contrôles trop mous, les casuals etc... Dans ce cadre là et toutes les fois où un joueur quelconque avec n'importe quel jeu ouvre une main moyenne, molle ou mulligan trop bas, wanderer joué par un gamin de 5 ans va quand même gagner, parce que oui le skillcap est pas bien élevé comparé à animar, karador, GAA, geist etc... Il y a moins de choix à faire, plus de plays évidents. Mais des packs qui retournent du random ou punissent les mains moyennent par une mort atroce sont plutôt nombreux pour le coup.
Le modo moelleux.