Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/02/2019 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 16/11/2010 | Envoyé par moudou le Mardi 12 Janvier 2016 à 11:52 Le 12/01/2016 à 11:09, Nestalim avait écrit ... Exactement. La création du Modern et l'abandon progressif du Legacy est une réalité purement économique. Les pricipaux revenus de WotC proviennent du Limité, puis du Standard. Or, les gens sont frileux à l'idée de se lancer en Standard car les cartes qu'ils achètent ne sont pas souvent réutilisables dans un format non-rotatif à niveau compétitif (en l'occurence le Modern). Du coup, si le Modern est trop cher pour permettre aux débutants de se lancer dans le format, ils seront également réticents à se lancer dans le Standard. Et par extension, à se lancer dans le Limité. Evidemment, j'ai grossi le trait. Mais l'impact du prix d'entrée dans un format non-rotatif est un élément clé du succès économique de WotC. Le 12/01/2016 à 11:15, Keren avait écrit ... Techniquement, la Restricted List du Vintage est aussi tenue à jour régulièrement. Ca n'empêche pas WotC de n'organiser qu'un seul évènement par an dans le format, l'Eternal Week-end, qui reste dominé par le Legacy. Avec deux GP (rien que cette anneé on a perdu un GP Legacy) et un Eternal Week-end par an, on peut pas dire que WotC organise beaucoup de choses pour le Legacy, qui va suivre le chemin du Vintage tout comme le Modern suivra celui du Legacy. Ca se fait progressivement, voilà tout.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/06/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:01 Le 11/01/2016 à 01:32, JiRock avait écrit ... Sauf si mage ring a arrêté de gagner après une game de 40 minutes, si lantern est beaucoup plus rapide. Prendre un tour de plus de 15 secondes quand on n'a aucune interaction possible et que c'est connu des deux joueurs, c'est du stalling/slowplay et c'est puni par le règlement. Même sans concession adverse, une game de lantern ne dure que rarement plus d'un quart d'heure et pratiquement jamais plus de 20 minutes. (Accessoirement, serum vision est une carte scandaleusement mauvaise contre lantern, les exemples de opt ou thought scour auraient été plus corrects.)
Contre lantern, on peut détruire les artos, contrer, défausser, fetcher, piocher en éphémère, il y a mille manières d'interagir avec lantern ^^ ou même à Bogles, contre lequel on peut au moins essayer de partir en combo avant de mourir, Parce que contre lantern, c'est interdit ? Lantern t'empêche activement t'interagir avec lui ! Tout comme twin avec ses contresort, ad nauseam avec ses silences/pact of negation, stormless avec ses contresorts/noxious revivals, ou n'importe quel deck contrôle avec son arsenal.
Bref, il contrôle la partie avant de partir en lock, ça me rappelle ces jeux qui contrôlent la partie avant de partir en combo, sauf qu'au lieux de 4-5 cartes, ils n'en ont besoin que de 2.
Pourtant, aujourd'hui le field compte un nombre énorme (et grandissant j'ai l'impression) de stratégies linéaires qui n’interagissent que peu avec l'adversaire se contentant d'essayer d'être le premier à gagner plutôt qu'essayant de jouer à deux.
Dire que lantern ne s'occupe que de l'autre relève d'une méconnaissance du deck. Je t'assure que quand je joue, je m'occupe au moins autant de ma pioche que de celle de l'adversaire.
On peut voir le deck comme un deck prison (ce qu'il est effectivement hein, je ne le nie pas), mais si on fait un résumer de ce qu'il fait, c'est un deck qui va interagir avec son adversaire pour ralentir le plan de jeu adverse de manière proactive et qui va tuer avec une combo qui lock l'adversaire. De son coté, twin est un deck qui va ralentir le plan de jeu adverse partiellement de manière proactive, mais principalement par peur de la combo et qui va tuer soit à la combo soit au beatdown si la peur de la combo a suffisamment ralenti l'adversaire, donc que ça soit directement (en la faisant) ou indirectement (par la peur et la perte de tempo qu'elle procure), c'est à la combo que twin va gagner. On se retrouve au final avec des lignes directrices fort proches. Le 12/01/2016 à 02:44, JiRock avait écrit ... Ça n'est le cas qu'une fois le lock en place. Et le lock est un combo. Se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois le lock en place, c'est similaire à se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois que twin a ses 1000 bestiaux parce qu'on n'avait pas la bonne carte au bon moment ou parce que notre adversaire avait un dispel, ça n'a pas vraiment de sens.
Oui, il y a plein de games qui sont gagnées sans grand effort et sans interaction conséquente de la part de l'adversaire. La différence avec stormless, c'est que tu peux te donner les moyens d'interagir ou de tuer avant le lock pour perdre moins souvent dessus. Bon, je tape beaucoup au même endroit, mais j'ai l'impression que tu surestimes la capacité de lantern à couper l'interaction avant le lock ainsi que sur le plan de jeu global qui ne se contente pas de n'interagir qu'avec l'adversaire. Comme dit précédemment, on se meule autant qu'on ne meule l'adversaire (souvent plus même) et les cartes ont pour la plupart des cas-limites que l'on ne retrouve que dans peu de deck (qui a déjà joué un sort de défausse sur soi-même ?). Après, je ne parle pas plus que ça de toutes les autres considérations métagamiques parce que je ne me considère pas m'y connaître assez à ne niveau-là alors que je ne pense pas dire de bêtise en disant que je suis un des rares (le seul?) joueur régulier de lantern sur le forum. EDIT: mieux Nestalim ?
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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ... |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/12/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/09/2013 | Envoyé par Nestalim le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:19 C'est pas loin de l'illisible cette manière de quote en mettant du gras les gars :/.
Lantern est un jeu pénible dans le sens où beaucoup de jeu ne peuvent absolument pas intéragir avec lui à la une, sans pour autant être des jeux unilatéral de bases. C'est strictement impossible de gagner contre en jouant combo, mais au delà de ça, c'est le même problème en jouant un midrange/contrôle qui n'a pas de disrupt d'artefact à la une. Seul les plans trop rapides et aptes à éviter Piègepont peuvent battre le pack, carte qui résume à elle seule le problème du jeu, celle de pouvoir nier complètement l'existence du board en se focalisant uniquement sur un lock de la draw.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/06/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:41 Le 12/01/2016 à 12:19, Nestalim avait écrit ... Pour la quote, désolé, c'est le moyen le plus imple pour répondre point par point à une tartine :/ Le premier argument est plus ou moins applicable à affinity aussi qui est pourtant un pilier du modern. Et qui est relativement incorrect. Le seul deck que je vois comme ça dans le cas, c'est token, merfolk, big zoo et éventuellement infect (éventuellement parce que le pump après l'attaque permet de souvent passer au final). Burn, zoo, scapeshift, BGx, twin, storm(less), ad nauseam, d&t, etc. ont tous des moyens d’interagir avec lantern g1. Certains combos peuvent gagner plus ou moins aisément contre lantern, scapeshift en tête. Après, c'est vrai que le mu contre combo est globalement bon et que celui contre aggro est globalement mauvais. L'argument de piégepont=broken est probablement le meilleur argument même si j'ai pas souvenir que ça n'aie jamais gêné personne au temps où seul 8-rack le jouait.
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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ... |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/06/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 01/07/2004 | Envoyé par Haakon le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:53 Je fais partie des (peut-être maso) joueurs qui aiment jouer contre lantern. Pour relativiser cela va quand même dépendre du deck que je joue. Personnellement j'ai aussi l'impression que vous (en général) avez tendance à surestimer la vitesse et le caractère irrémédiable du lock. Je trouve que c'est un pack solide, mais pas plus "ingagnable" à la une qu'affinity ou twin. J'ai un peu plus de mal avec bloom titan, pour m'être déjà pris des sorties "champagne", je ne vois vraiment pas quels decks, même avec une main de départ optimale, peuvent prétendre gagner face à ces sorties là.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 30/08/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 24/06/2010 | Envoyé par Hemelt le Mardi 12 Janvier 2016 à 13:10 Le 12/01/2016 à 12:41, dieBrouzouf avait écrit ... Affinity, les artefacts sont aussi et surtout des créatures. Du coup, rien à voir sur les capacités à interagir avec le deck. Parce que 8-rack c'est globalement mauvais. N'importe qu'elle carte, aussi broken/chiante soit elle, si elle n'est pas joué on s'en fou. Sinon lantern et son aspect lock qui est frustrant, on me le reproche beaucoup avec Patriot control. Et ça reviens avec chaque deck contrôle. Après Patriot a et avais des match-up vraiment intéressant.Sauf que là ou contrôle doit "jouer" jusqu'au bout. Un deck prison comme lantern ressemble plus à un combo. Une fois que tu à assembler les bonnes pièces tu ne peux plus perdre mais tu attends.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/06/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 13:30 Le 12/01/2016 à 13:10, Hemelt avait écrit ... Dans affinity, l'absence d'interaction vient plus de la vitesse à laquelle le board se déploie et qui rend peu efficace le un pour un que d'une volonté du pack à la limiter, mais le résultat est le même, c'est difficile d'interagir efficacement avec affinity g1 et ceux qui y arrivent interagissent souvent aussi bien avec lantern. Parce que 8-rack c'est globalement mauvais. N'importe qu'elle carte, aussi broken/chiante soit elle, si elle n'est pas joué on s'en fou. Ce que je voulait dire, c'est que les decks qui meurent sur piègepont avec lantern meurent sur piègepont avec 8-rack. (À noter que selon moi, lantern, c'est globalement un 8-rack qui fonctionne.) Sinon lantern et son aspect lock qui est frustrant, on me le reproche beaucoup avec Patriot control. Et ça reviens avec chaque deck contrôle. Après Patriot a et avais des match-up vraiment intéressant.Sauf que là ou contrôle doit "jouer" jusqu'au bout. Un deck prison comme lantern ressemble plus à un combo. Une fois que tu à assembler les bonnes pièces tu ne peux plus perdre. Mais lantern aussi est bourré de mu intéressant. Les seuls qui sont vraiment peu intéressant sont merfolks et big zoo. Quant à la comparaison au deck combo, c'est celle que je ressors tout le temps ^^ [...] mais tu attends. Tu "attends" dans le cas où le lock n'est pas assuré, et que donc le match n'est pas fini. Une fois le lock assuré, tu creuses vite dans ton aether grid et tu termines rapidement l'adversaire ou bien tu le meules comme un gros porc, dans les deux cas, ça ne va pas si lentement que ça.
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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ... |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/02/2014 | Envoyé par Keren le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:05 Le 12/01/2016 à 11:50, sasyo avait écrit ... Tour 1 : Amulette de vigueur Tour 2 : random ramp (Rampant Growth au pif) Tour 3 : Scapeshift into 4 Cloudpost, et hop 16 manas. @ Nestalim : 16 manas au tour 3, soit bien moins que ce que peut proposer l'urzatron avec le même play, et parfois la nuance entre un bannissement et pas de bannissement relève juste des mathématiques Donc non, Cloudpost =/= urzatron
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/12/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/09/2013 | Envoyé par Nestalim le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:17 Le 12/01/2016 à 14:05, Keren avait écrit ... Ouais enfin, faudrait au moins que tu proposes un play compétitif, car Cloudpost ça n'a jamais réssemblé à ça...
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/03/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/02/2014 | Envoyé par Keren le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:27 Je dis juste que c'est un play possible permettant de hardcast Emrakul très tôt (parce que Through the Breach pour poser Emrakul tour 3, ça ça peut se faire avec des Llanowar Elves et du ramp, sans tron ni cloudpost...), ce que tron ne permet pas. Juste pour souligner que comparer cloudpost et tron est... bizarre, vu l'écart de puissance entre les 2. L'un est banni, l'autre pas, il doit y avoir une raison. Après je pense qu'on s'éloigne du sujet "Métagame du format Modern" donc on va pas s'étaler sur des listes qui concernent une carte bannie qui plus est. Voilà pour résumer mon avis sur le ban de tron : inutile à l'heure actuelle.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/07/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/12/2010 | Envoyé par Palefang le Mardi 12 Janvier 2016 à 17:34 Au final, pour ce qui est de Lantern, je suis d'accord avec JiRock dans 90% de ce qu'il dit.
Les decks linéaires contrôle : un plan qui vise à tempo l'adversaire pour installer une lock ou un combo lui laisse l'usage de son deck et de ses cartes. Ex : quand je joue contre Twin, c'est moi qui décide ce que je fais. Si je veux jouer telle ou telle carte, l'aggro, garder du backup ... Notons qu'interagir avec la combo de twin est possible à de nombreux égards : elle comprend une bête (et le format pullule d'anti-bête), et un enchantement coûteux. Lantern : à l'inverse ne me laisse pas l'usage de mes cartes. Je n'ai plus le choix de ce que je fais, je ne suis plus en contrôle des interactions que j'ai à lui proposer. Du point de vue stratégique, il joue pour deux et je m'efface derrière sa capacité à contrôler mon deck, mes cartes et mes options. Le joueur disparaît peu à peu (parfois très rapidement !) et Lantern se retrouve à jouer seul. Derrière, le kill est tout aussi douloureux : le joueur en face peut avoir une chance infinitésimale de s'en sortir et doit donc continuer à jouer... ou plutôt à être juste présent autours de la table, en attendant de voir si le joueur de Lantern scoop tout seul ou pas. Notons que je ne suis pas pour un ban de Lantern du format, mais que je suis d'accord sur sa capacité de nuisance (au moins psychologique et dans son plan de jeu que je considère comme unique). De mon ressenti de joueur contre Lantern, les premières parties sont assez grisantes, car justement on fait face à une nouvelle stratégie très stimulante intellectuellement. Mais une fois la routine installée, c'est d'un chiant xD PS : pour moi la comparaison entre 8-rack et Lantern n'a pas lieu d'être. 8-rack te force à jouer en topdeck. Lantern essaie de t'empêcher de jouer tout court.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/06/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 17:59 Le 12/01/2016 à 17:34, Palefang avait écrit ... Le plan de jeu de 8-rack est de te vider de tes cartes pour t'empêcher de jouer mais il n'arrive justement pas à t'empêcher le topdeck (alors que soyons honnête, c'est ce qu'il aimerait faire). Lantern veut t'empêcher de piocher des cartes utiles pour t'empêcher de jouer. Le plan de jeu est excessivement proche, juste que lantern réussi là où 8-rack échoue : priver complètement l'adversaire de ressources.
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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ... |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/12/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 11/06/2014 | Envoyé par SturmLumlane le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:02 Ca pas pour rien que beaucoups des decks Lantern disposent de défausse en plus du lock : si en plus de locker la pioche, les attaques de créatures, on peu "tuer" la main de départ adverse avec la défausse, l'adversaire ne peut plus jouer.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/07/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/12/2010 | Envoyé par Palefang le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:35 Le 12/01/2016 à 17:59, dieBrouzouf avait écrit ... Non. Justement absolument pas. C'est ce que j'essaie de te faire avouer sur Lantern... 8-rack te prive de ton opening. (Et ensuite met en place un plan beatdown.) Tous tes draws restent possible. Surtout, il troque les cartes 1v1 ou 1v2, en ayant pas lui même de cartes restantes sur le board (exception de Piègepont. Je ne compte pas Lili.) Lantern te prive de ta draw. Une fois épuisé les quelques ressources que tu as pu avoir en opening et/ou pendant les quelques premiers tours, c'est fini, tu n'auras plus rien d'autre. Lantern disable un deck complet et tout futur possible. 8-rack disable un opening. J'ai l'impression de me répéter, mais les optiques ne sont clairement pas les mêmes. EDIT : pourquoi tu réagis juste sur le "PS" concernant 8-rack ? :'(
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/06/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:38 Le 12/01/2016 à 18:35, Palefang avait écrit ... J'ai l'impression qu'ici, c'est juste un problème de compréhension entre nous ^^ Si tu préfères, lantern est l'évolution d'8-racks. Le plan de jeu entre les deux decks n'est pas le même en effet. Ce qui, selon moi, est identique est le but profond du deck : rendre les cartes de l'adversaire mortes. 8-rack tue les cartes en les faisant défausser, lantern en empêchant de les piocher. Le chemin optimal d'une carte adverse pour 8-rack est bibliothèque->main->cimetière, mais une fois en mode topdeck, la carte va faire bibliothèque->main->pile/cdb. Donc, on n'aura pas tué la carte à temps. Du coup, pour éviter que la carte puisse arriver sur la pile/cdb, il faudrait éviter de la faire passer par la main, il faudrait les faire défausser avant qu'elles ne soit piochées. Du coup, plutôt que défausser la carte, on va la meuler en trouvant un moyen pour ne faire vivre que des cartes qui ne nuisent pas au plan de jeu. Cette stabilité dûe à l'absence de topdeck qui puent permet de se priver du kill rapide des rack pour se concentrer sur la gestion de la "défausse préventive". Et au final, on arrive sur lantern. . EDIT : pourquoi tu réagis juste sur le "PS" concernant 8-rack ? :'( Parce que je pensais plus ou moins avoir fait le tour de la question selon moi ^^ Mais si tu veux : un plan qui vise à tempo l'adversaire pour installer une lock ou un combo lui laisse l'usage de son deck et de ses cartes. On ne laisse qu'un usage fictif des cartes : quand toutes tes menaces (je parle des menaces réelles, celle qui risquent de faire perdre ton adversaire) sont gérées avant/dès qu'elles touchent ton board, c'est comme si tu ne les avaient pas jouées. Notons qu'interagir avec la combo de twin est possible à de nombreux égards : elle comprend une bête (et le format pullule d'anti-bête), et un enchantement coûteux. Un simple dispel/negate coupe l'interaction possible aussi sûrement que si on n'avait pas de réponse. Seule exception : decay, mais, en gros, seuls abzan et jund jouent ça. Le joueur disparaît peu à peu (parfois très rapidement !) et Lantern se retrouve à jouer seul. Bref, lantern a gagné sur un combo. je suis d'accord sur sa capacité de nuisance (au moins psychologique et dans son plan de jeu que je considère comme unique) J'ai pas réussi à obtenir une définition de capacité de nuisance. Ce que j'ai obtenue de plus proche était de la part de Nestalim le fait que le deck annihile en g1 tout ce qui tue aux créas et qui ne sait pas gérer bridge. Sauf que c'est une part très minime du métagame. Si les réponses sont aussi brèves, c'est pas pour être cassant/prétentieux/autre ou que je ne considère pas ce que tu dis comme intéressant, c'est juste que c'est de la répétition de ce que j'ai écrit avant ^^
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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ... |