Métagame du format Modern

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moudou

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Envoyé par moudou le Mardi 12 Janvier 2016 à 11:52


Le 12/01/2016 à 11:09, Nestalim avait écrit ...
Le 12/01/2016 à 01:06, madmerfolk avait écrit ...
c'est la ou je veux en venir, qu'il fasse un neo modern c'est évident, le dernier design a une raison mais y a pas de raison de supprimer le modern actuel et ce serait une grossière erreur marketing..


Non c'est au contraire une raison marketing.

A un moment X le Modern cessera de rapporter de l'argent, et print un set de Modern Master quant un nouveau format tend à se développer est une erreur. Ils le remplaceront c'est tout.


Exactement. La création du Modern et l'abandon progressif du Legacy est une réalité purement économique. Les pricipaux revenus de WotC proviennent du Limité, puis du Standard. Or, les gens sont frileux à l'idée de se lancer en Standard car les cartes qu'ils achètent ne sont pas souvent réutilisables dans un format non-rotatif à niveau compétitif (en l'occurence le Modern). Du coup, si le Modern est trop cher pour permettre aux débutants de se lancer dans le format, ils seront également réticents à se lancer dans le Standard. Et par extension, à se lancer dans le Limité.
Evidemment, j'ai grossi le trait. Mais l'impact du prix d'entrée dans un format non-rotatif est un élément clé du succès économique de WotC.
Le 12/01/2016 à 11:15, Keren avait écrit ...
Je crois qu'il veut dire que même s'il n'y a pas de set "Legacy Masters", ça n'empêche pas le Legacy d'exister et d'être officiellement supporté par WotC (banlist mise à jour, évènements, etc.).
Ca serait juste pareil pour le Modern.


Techniquement, la Restricted List du Vintage est aussi tenue à jour régulièrement. Ca n'empêche pas WotC de n'organiser qu'un seul évènement par an dans le format, l'Eternal Week-end, qui reste dominé par le Legacy. Avec deux GP (rien que cette anneé on a perdu un GP Legacy) et un Eternal Week-end par an, on peut pas dire que WotC organise beaucoup de choses pour le Legacy, qui va suivre le chemin du Vintage tout comme le Modern suivra celui du Legacy. Ca se fait progressivement, voilà tout.

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:01


Le 11/01/2016 à 01:32, JiRock avait écrit ...

Je ne nie pas que le deck est vulnérable et je ne pense pas non plus qu'il soit trop fort pour le format (quoique ça ait peut-être été le cas au moment des perfs de Zac Elsik).
Le fait qu'il est désagréable à affronter (de manière consensuelle, ce n'est pas qu'une question de sensibilité bah en fait un petit peu, j'ai déjà rencontré des gens (autre que moi) qui aiment bien l'affronter, mais c'est vrai que ça doit être de l'ordre du 10-15% et que c'est peut-être juste la partie maso des joueurs de magic) n'est pas négligeable. Ce n'est certes pas un argument de compétiteur, mais je suis aussi un joueur ^^, et j'imagine que Wizards fait un minimum cas du plaisir que prennent les joueurs dans un format. Cet argument n'est cependant pas le plus fort à mon sens, parce qu'on a beau être une majorité à détester affronter Lantern, il faut aussi tenir compte du plaisir que prennent certains à jouer Lantern, et toutes les parties contre Lantern ne sont pas non plus forcément inintéressantes (ni tous les match-ups), selon les moyens d'interaction dont dispose l'autre joueur, donc il reste une grande part de subjectivité là-dedans.

Le deck n'est pas plus rapide que Mage-Ring en T2. Il est même significativement plus lent, à condition bien sûr que les gens fassent l'effort de se battre et ne concèdent pas sous soft lock (ce qui est correct en G3 et le plus souvent en G1). Mage-Ring Control atteint bien plus rapidement le point de la partie où il ne peut mathématiquement plus perdre, à savoir, bien souvent, après l'untap qui suit Ugin. Pour Lantern, la victoire est beaucoup plus graduelle, et pire, il est atrocement complexe pour certains jeux de savoir s'ils ont perdu ou non, notamment à cause de cartes comme Serum Visions. Après, j'argumente ce point parce qu'il me semble que ta comparaison est fausse, mais la lenteur n'est pas pour moi un argument de ban tant que le deck n'est pas assez représenté pour que cela fasse traîner significativement les rondes, et actuellement ce n'est pas le cas.

Sauf si mage ring a arrêté de gagner après une game de 40 minutes, si lantern est beaucoup plus rapide. Prendre un tour de plus de 15 secondes quand on n'a aucune interaction possible et que c'est connu des deux joueurs, c'est du stalling/slowplay et c'est puni par le règlement. Même sans concession adverse, une game de lantern ne dure que rarement plus d'un quart d'heure et pratiquement jamais plus de 20 minutes. (Accessoirement, serum vision est une carte scandaleusement mauvaise contre lantern, les exemples de opt ou thought scour auraient été plus corrects.)

Le problème que j'ai ne vient pas non plus de la polarisation des m-u de Lantern, bien que ce soit ma principale critique contre Tron, qui a des match-ups bien trop polarisés pour créer des parties de Magic intéressantes. J'ai l'impression que pas mal de jeux peuvent se battre contre Lantern, en particulier post-side avec l'artifact hate.
Non, mon principal argument (en plus, donc, du caractère désagréable du deck) porte sur ton troisième point, la faiblesse des possibilités d'interaction. Oui, on peut péter les artefacts, mais contrairement à Burn (contre lequel on peut bloquer, gagner des points de vie, utiliser des contres, de la défausse, il y a mille manières d'interagir avec Burn... ) 

Contre lantern, on peut détruire les artos, contrer, défausser, fetcher, piocher en éphémère, il y a mille manières d'interagir avec lantern ^^ 
ou même à Bogles, contre lequel on peut au moins essayer de partir en combo avant de mourir,

Parce que contre lantern, c'est interdit ?
Lantern t'empêche activement t'interagir avec lui !

Tout comme twin avec ses contresort, ad nauseam avec ses silences/pact of negation, stormless avec  ses contresorts/noxious revivals, ou n'importe quel deck contrôle avec son arsenal. 

C'est ce qui fait la spécificité du deck en tant que Prison, il attaque ce que l'adversaire pourrait avoir comme moyens d'interagir avec lui ou de tuer avant le lock, d'abord au moyen de la défausse et de Surgical Extraction, ensuite au moyen des artefacts de meule.

Bref, il contrôle la partie avant de partir en lock, ça me rappelle ces jeux qui contrôlent la partie avant de partir en combo, sauf qu'au lieux de 4-5 cartes, ils n'en ont besoin que de 2. 

Oui, il interagit lui-même, et reste vulnérable à l'interaction adverse dans certaines fenêtres, mais son plan de jeu consiste à empêcher le plus possible l'adversaire de jouer à Magic. Pour moi, ce genre de decks n'ont leur place dans aucun format parce que, au-delà de l'argument du "fun", Magic est un jeu qui se joue à deux. 

Pourtant, aujourd'hui le field compte un nombre énorme (et grandissant j'ai l'impression) de stratégies linéaires qui n’interagissent que peu avec l'adversaire se contentant d'essayer d'être le premier à gagner plutôt qu'essayant de jouer à deux.

Un deck combo qui ne s'occupe pas de l'adversaire, soit, celui-ci peut quand même décider d'interagir. Un deck qui s'occupe de ce que l'adversaire ne s'occupe pas de lui, on est à un tout autre niveau de "nuisance" IMO.

Dire que lantern ne s'occupe que de l'autre relève d'une méconnaissance du deck. Je t'assure que quand je joue, je m'occupe au moins autant de ma pioche que de celle de l'adversaire.

Je conçois parfaitement qu'on ait une vision des choses différente de la mienne, puisque Lantern ne contribue pas au déséquilibre du format (ce que je peux reprocher aux big mana decks sur un autre plan), mais voilà, ce sont mes arguments.

Le problème que j'ai avec tes arguments, c'est qu'ils sont tous applicables aux jeux contrôle ou combo, bref à tout ce qui n'est pas fair. Hors, j'ai l'impression que tu n'as de soucis qu'avec lantern.

On peut voir le deck comme un deck prison (ce qu'il est effectivement hein, je ne le nie pas), mais si on fait un résumer de ce qu'il fait, c'est un deck qui va interagir avec son adversaire pour ralentir le plan de jeu adverse de manière proactive et qui va tuer avec une combo qui lock l'adversaire.
De son coté, twin est un deck qui va ralentir le plan de jeu adverse partiellement de manière proactive, mais principalement par peur de la combo et qui va tuer soit à la combo soit au beatdown si la peur de la combo a suffisamment ralenti l'adversaire, donc que ça soit directement (en la faisant) ou indirectement (par la peur et la perte de tempo qu'elle procure), c'est à la combo que twin va gagner.
On se retrouve au final avec des lignes directrices fort proches. 
Le 12/01/2016 à 02:44, JiRock avait écrit ...
Serra92
JiRock, pour toi un deck prison est un deck unilatéral, donc anti-magic?


C'est une façon assez simplifiée de le dire (le qualificatif "unilatéral" s'applique plus à une partie qu'à un deck), mais ouais, dans l'idée, je lui reproche de chercher à concentrer toutes les possibilités d'action de son côté de la table.
 

Ça n'est le cas qu'une fois le lock en place. Et le lock est un combo. Se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois le lock en place, c'est similaire à se plaindre de ne plus pouvoir interagir une fois que twin a ses 1000 bestiaux parce qu'on n'avait pas la bonne carte au bon moment ou parce que notre adversaire avait un dispel, ça n'a pas vraiment de sens. 

Au passage je trouve que Twin est tout sauf un deck fair. C'est un jeu désagréable à affronter et pas super agréable à piloter non-plus, on a l'impression de voler des parties alors qu'on ne le mérite pas...


D'où le "une fois sur deux".
Mais si tu penses que tout deck unfair est un problème en soi, je me demande bien pourquoi tu continues le Modern. Oui, il y a plein de games qui sont gagnées sans grand effort et sans interaction conséquente. La différence avec Lantern, c'est que tu peux te donner les moyens d'interagir ou de tuer avant Twin pour perdre moins souvent dessus.
 

Oui, il y a plein de games qui sont gagnées sans grand effort et sans interaction conséquente de la part de l'adversaire. La différence avec stormless, c'est que tu peux te donner les moyens d'interagir ou de tuer avant le lock pour perdre moins souvent dessus. 

Bon, je tape beaucoup au même endroit, mais j'ai l'impression que tu surestimes la capacité de lantern à couper l'interaction avant le lock ainsi que sur le plan de jeu global qui ne se contente pas de n'interagir qu'avec l'adversaire. Comme dit précédemment, on se meule autant qu'on ne meule l'adversaire (souvent plus même) et les cartes ont pour la plupart des cas-limites que l'on ne retrouve que dans peu de deck (qui a déjà joué un sort de défausse sur soi-même ?).

Après, je ne parle pas plus que ça de toutes les autres considérations métagamiques parce que je ne me considère pas m'y connaître assez à ne niveau-là alors que je ne pense pas dire de bêtise en disant que je suis un des rares (le seul?) joueur régulier de lantern sur le forum.

EDIT: mieux Nestalim ? 

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Envoyé par Nestalim le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:19


C'est pas loin de l'illisible cette manière de quote en mettant du gras les gars :/.

Lantern est un jeu pénible dans le sens où beaucoup de jeu ne peuvent absolument pas intéragir avec lui à la une, sans pour autant être des jeux unilatéral de bases.
C'est strictement impossible de gagner contre en jouant combo, mais au delà de ça, c'est le même problème en jouant un midrange/contrôle qui n'a pas de disrupt d'artefact à la une. Seul les plans trop rapides et aptes à éviter Piègepont peuvent battre le pack, carte qui résume à elle seule le problème du jeu, celle de pouvoir nier complètement l'existence du board en se focalisant uniquement sur un lock de la draw.

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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:41


Le 12/01/2016 à 12:19, Nestalim avait écrit ...
C'est pas loin de l'illisible cette manière de quote en mettant du gras les gars :/.

Lantern est un jeu pénible dans le sens où beaucoup de jeu ne peuvent absolument pas intéragir avec lui à la une, sans pour autant être des jeux unilatéral de bases.
C'est strictement impossible de gagner contre en jouant combo, mais au delà de ça, c'est le même problème en jouant un midrange/contrôle qui n'a pas de disrupt d'artefact à la une. Seul les plans trop rapides et aptes à éviter Piègepont peuvent battre le pack, carte qui résume à elle seule le problème du jeu, celle de pouvoir nier complètement l'existence du board en se focalisant uniquement sur un lock de la draw.

Pour la quote, désolé, c'est le moyen le plus imple pour répondre point par point à une tartine :/

Le premier argument est plus ou moins applicable à affinity aussi qui est pourtant un pilier du modern. Et qui est relativement incorrect. Le seul deck que je vois comme ça dans le cas, c'est token, merfolk, big zoo et éventuellement infect (éventuellement parce que le pump après l'attaque permet de souvent passer au final). Burn, zoo, scapeshift, BGx, twin, storm(less), ad nauseam, d&t, etc. ont tous des moyens d’interagir avec lantern g1.

Certains combos peuvent gagner plus ou moins aisément contre lantern, scapeshift en tête. Après, c'est vrai que le mu contre combo est globalement bon et que celui contre aggro est globalement mauvais.

L'argument de piégepont=broken est probablement le meilleur argument même si j'ai pas souvenir que ça n'aie jamais gêné personne au temps où seul 8-rack le jouait.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Envoyé par Haakon le Mardi 12 Janvier 2016 à 12:53


Je fais partie des (peut-être maso) joueurs qui aiment jouer contre lantern. Pour relativiser cela va quand même dépendre du deck que je joue. Personnellement j'ai aussi l'impression que vous (en général) avez tendance à surestimer la vitesse et le caractère irrémédiable du lock. Je trouve que c'est un pack solide, mais pas plus "ingagnable" à la une qu'affinity ou twin. J'ai un peu plus de mal avec bloom titan, pour m'être déjà pris des sorties "champagne", je ne vois vraiment pas quels decks, même avec une main de départ optimale, peuvent prétendre gagner face à ces sorties là.

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Envoyé par Hemelt le Mardi 12 Janvier 2016 à 13:10


Le 12/01/2016 à 12:41, dieBrouzouf avait écrit ...

Le premier argument [peu d'interaction G1 par absence d'anti-artos] est plus ou moins applicable à affinity aussi qui est pourtant un pilier du modern.

L'argument de piégepont=broken est probablement le meilleur argument même si j'ai pas souvenir que ça n'aie jamais gêné personne au temps où seul 8-rack le jouait.

Affinity, les artefacts sont aussi et surtout des créatures. Du coup, rien à voir sur les capacités à interagir avec le deck.

Parce que 8-rack c'est globalement mauvais. N'importe qu'elle carte, aussi broken/chiante soit elle, si elle n'est pas joué on s'en fou.

Sinon lantern et son aspect lock qui est frustrant, on me le reproche beaucoup avec Patriot control. Et ça reviens avec chaque deck contrôle. Après Patriot a et avais des match-up vraiment intéressant.Sauf que là ou contrôle doit "jouer" jusqu'au bout. Un deck prison comme lantern ressemble plus à un combo. Une fois que tu à assembler les bonnes pièces tu ne peux plus perdre mais tu attends.


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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 13:30


Le 12/01/2016 à 13:10, Hemelt avait écrit ...
Le 12/01/2016 à 12:41, dieBrouzouf avait écrit ...

Le premier argument [peu d'interaction G1 par absence d'anti-artos] est plus ou moins applicable à affinity aussi qui est pourtant un pilier du modern.

Affinity, les artefacts sont aussi et surtout des créatures. Du coup, rien à voir sur les capacités à interagir avec le deck.

Dans affinity, l'absence d'interaction vient plus de la vitesse à laquelle le board se déploie et qui rend peu efficace le un pour un que d'une volonté du pack à la limiter, mais le résultat est le même, c'est difficile d'interagir efficacement avec affinity g1 et ceux qui y arrivent interagissent souvent aussi bien avec lantern.
Parce que 8-rack c'est globalement mauvais. N'importe qu'elle carte, aussi broken/chiante soit elle, si elle n'est pas joué on s'en fou.

Ce que je voulait dire, c'est que les decks qui meurent sur piègepont avec lantern meurent sur piègepont avec 8-rack. (À noter que selon moi, lantern, c'est globalement un 8-rack qui fonctionne.)
Sinon lantern et son aspect lock qui est frustrant, on me le reproche beaucoup avec Patriot control. Et ça reviens avec chaque deck contrôle. Après Patriot a et avais des match-up vraiment intéressant.Sauf que là ou contrôle doit "jouer" jusqu'au bout. Un deck prison comme lantern ressemble plus à un combo. Une fois que tu à assembler les bonnes pièces tu ne peux plus perdre.

Mais lantern aussi est bourré de mu intéressant. Les seuls qui sont vraiment peu intéressant sont merfolks et big zoo. Quant à la comparaison au deck combo, c'est celle que je ressors tout le temps ^^
[...] mais tu attends.

Tu "attends" dans le cas où le lock n'est pas assuré, et que donc le match n'est pas fini. Une fois le lock assuré, tu creuses vite dans ton aether grid et tu termines rapidement l'adversaire ou bien tu le meules comme un gros porc, dans les deux cas, ça ne va pas si lentement que ça. 

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Envoyé par Keren le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:05


Le 12/01/2016 à 11:50, sasyo avait écrit ...
Le 11/01/2016 à 15:41, Keren avait écrit ...

Cloudposts permettrait Emrakul tour 3
Tu me dis comment tu fais, parce qu'avec 3 couldpost je ne vois pas ...


Tour 1 : Amulette de vigueur
Tour 2 : random ramp (Rampant Growth au pif)
Tour 3 : Scapeshift into 4 Cloudpost, et hop 16 manas.

@ Nestalim : 16 manas au tour 3, soit bien moins que ce que peut proposer l'urzatron avec le même play, et parfois la nuance entre un bannissement et pas de bannissement relève juste des mathématiques  Donc non, Cloudpost =/= urzatron


Nestalim

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Envoyé par Nestalim le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:17


Le 12/01/2016 à 14:05, Keren avait écrit ...
Le 12/01/2016 à 11:50, sasyo avait écrit ...
Le 11/01/2016 à 15:41, Keren avait écrit ...

Cloudposts permettrait Emrakul tour 3
Tu me dis comment tu fais, parce qu'avec 3 couldpost je ne vois pas ...


Tour 1 : Amulette de vigueur
Tour 2 : random ramp (Rampant Growth au pif)
Tour 3 : Scapeshift into 4 Cloudpost, et hop 16 manas.

@ Nestalim : 16 manas au tour 3, soit bien moins que ce que peut proposer l'urzatron avec le même play, et parfois la nuance entre un bannissement et pas de bannissement relève juste des mathématiques  Donc non, Cloudpost =/= urzatron


Ouais enfin, faudrait au moins que tu proposes un play compétitif, car Cloudpost ça n'a jamais réssemblé à ça...

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Envoyé par Keren le Mardi 12 Janvier 2016 à 14:27


Je dis juste que c'est un play possible permettant de hardcast Emrakul très tôt (parce que Through the Breach pour poser Emrakul tour 3, ça ça peut se faire avec des Llanowar Elves et du ramp, sans tron ni cloudpost...), ce que tron ne permet pas. Juste pour souligner que comparer cloudpost et tron est... bizarre, vu l'écart de puissance entre les 2. L'un est banni, l'autre pas, il doit y avoir une raison. Après je pense qu'on s'éloigne du sujet "Métagame du format Modern" donc on va pas s'étaler sur des listes qui concernent une carte bannie qui plus est. Voilà pour résumer mon avis sur le ban de tron : inutile à l'heure actuelle.


Palefang

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Envoyé par Palefang le Mardi 12 Janvier 2016 à 17:34


Au final, pour ce qui est de Lantern, je suis d'accord avec JiRock dans 90% de ce qu'il dit.


Les decks linéaires contrôle : un plan qui vise à tempo l'adversaire pour installer une lock ou un combo lui laisse l'usage de son deck et de ses cartes.
Ex : quand je joue contre Twin, c'est moi qui décide ce que je fais. Si je veux jouer telle ou telle carte, l'aggro, garder du backup ... Notons qu'interagir avec la combo de twin est possible à de nombreux égards : elle comprend une bête (et le format pullule d'anti-bête), et un enchantement coûteux.

Lantern : à l'inverse ne me laisse pas l'usage de mes cartes. Je n'ai plus le choix de ce que je fais, je ne suis plus en contrôle des interactions que j'ai à lui proposer. Du point de vue stratégique, il joue pour deux et je m'efface derrière sa capacité à contrôler mon deck, mes cartes et mes options. Le joueur disparaît peu à peu (parfois très rapidement !) et Lantern se retrouve à jouer seul.
Derrière, le kill est tout aussi douloureux : le joueur en face peut avoir une chance infinitésimale de s'en sortir et doit donc continuer à jouer... ou plutôt à être juste présent autours de la table, en attendant de voir si le joueur de Lantern scoop tout seul ou pas.

Notons que je ne suis pas pour un ban de Lantern du format, mais que je suis d'accord sur sa capacité de nuisance (au moins psychologique et dans son plan de jeu que je considère comme unique).
De mon ressenti de joueur contre Lantern, les premières parties sont assez grisantes, car justement on fait face à une nouvelle stratégie très stimulante intellectuellement. Mais une fois la routine installée, c'est d'un chiant xD


PS : pour moi la comparaison entre 8-rack et Lantern n'a pas lieu d'être. 8-rack te force à jouer en topdeck. Lantern essaie de t'empêcher de jouer tout court.

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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 17:59


Le 12/01/2016 à 17:34, Palefang avait écrit ...

PS : pour moi la comparaison entre 8-rack et Lantern n'a pas lieu d'être. 8-rack te force à jouer en topdeck. Lantern essaie de t'empêcher de jouer tout court.

Le plan de jeu de 8-rack est de te vider de tes cartes pour t'empêcher de jouer mais il n'arrive justement pas à t'empêcher le topdeck (alors que soyons honnête, c'est ce qu'il aimerait faire). Lantern veut t'empêcher de piocher des cartes utiles pour t'empêcher de jouer. Le plan de jeu est excessivement proche, juste que lantern réussi là où 8-rack échoue : priver complètement l'adversaire de ressources.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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SturmLumlane

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Envoyé par SturmLumlane le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:02


Ca pas pour rien que beaucoups des decks Lantern disposent de défausse en plus du lock : si en plus de locker la pioche, les attaques de créatures, on peu "tuer" la main de départ adverse avec la défausse, l'adversaire ne peut plus jouer.


Palefang

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Envoyé par Palefang le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:35


Le 12/01/2016 à 17:59, dieBrouzouf avait écrit ...
Le plan de jeu de 8-rack est de te vider de tes cartes pour t'empêcher de jouer mais il n'arrive justement pas à t'empêcher le topdeck (alors que soyons honnête, c'est ce qu'il aimerait faire). Lantern veut t'empêcher de piocher des cartes utiles pour t'empêcher de jouer. Le plan de jeu est excessivement proche, juste que lantern réussi là où 8-rack échoue : priver complètement l'adversaire de ressources.


Non. Justement absolument pas. C'est ce que j'essaie de te faire avouer sur Lantern...

8-rack te prive de ton opening. (Et ensuite met en place un plan beatdown.) Tous tes draws restent possible.
Surtout, il troque les cartes 1v1 ou 1v2, en ayant pas lui même de cartes restantes sur le board (exception de Piègepont. Je ne compte pas Lili.)

Lantern te prive de ta draw. Une fois épuisé les quelques ressources que tu as pu avoir en opening et/ou pendant les quelques premiers tours, c'est fini, tu n'auras plus rien d'autre.

Lantern disable un deck complet et tout futur possible. 8-rack disable un opening. J'ai l'impression de me répéter, mais les optiques ne sont clairement pas les mêmes.

EDIT : pourquoi tu réagis juste sur le "PS" concernant 8-rack ? :'(

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 12 Janvier 2016 à 18:38


Le 12/01/2016 à 18:35, Palefang avait écrit ...
Le 12/01/2016 à 17:59, dieBrouzouf avait écrit ...
Le plan de jeu de 8-rack est de te vider de tes cartes pour t'empêcher de jouer mais il n'arrive justement pas à t'empêcher le topdeck (alors que soyons honnête, c'est ce qu'il aimerait faire). Lantern veut t'empêcher de piocher des cartes utiles pour t'empêcher de jouer. Le plan de jeu est excessivement proche, juste que lantern réussi là où 8-rack échoue : priver complètement l'adversaire de ressources.


Non. Justement absolument pas. C'est ce que j'essaie de te faire avouer sur Lantern...

8-rack te prive de ton opening. (Et ensuite met en place un plan beatdown.) Tous tes draws restent possible.
Surtout, il troque les cartes 1v1 ou 1v2, en ayant pas lui même de cartes restantes sur le board (exception de Piègepont. Je ne compte pas Lili.)

Lantern te prive de ta draw. Une fois épuisé les quelques ressources que tu as pu avoir en opening et/ou pendant les quelques premiers tours, c'est fini, tu n'auras plus rien d'autre.

Lantern disable un deck complet et tout futur possible. 8-rack disable un opening. J'ai l'impression de me répéter, mais les optiques ne sont clairement pas les mêmes.

J'ai l'impression qu'ici, c'est juste un problème de compréhension entre nous ^^ Si tu préfères, lantern est l'évolution d'8-racks.
Le plan de jeu entre les deux decks n'est pas le même en effet. Ce qui, selon moi, est identique est le but profond du deck : rendre les cartes de l'adversaire mortes.
8-rack tue les cartes en les faisant défausser, lantern en empêchant de les piocher. Le chemin optimal d'une carte adverse pour 8-rack est bibliothèque->main->cimetière, mais une fois en mode topdeck, la carte va faire bibliothèque->main->pile/cdb.
Donc, on n'aura pas tué la carte à temps. Du coup, pour éviter que la carte puisse arriver sur la pile/cdb, il faudrait éviter de la faire passer par la main, il faudrait les faire défausser avant qu'elles ne soit piochées.
Du coup, plutôt que défausser la carte, on va la meuler en trouvant un moyen pour ne faire vivre que des cartes qui ne nuisent pas au plan de jeu. Cette stabilité dûe à l'absence de topdeck qui puent permet de se priver du kill rapide des rack pour se concentrer sur la gestion de la "défausse préventive". Et au final, on arrive sur lantern.


.
EDIT : pourquoi tu réagis juste sur le "PS" concernant 8-rack ? :'(

Parce que je pensais plus ou moins avoir fait le tour de la question selon moi ^^

Mais si tu veux :
un plan qui vise à tempo l'adversaire pour installer une lock ou un combo lui laisse l'usage de son deck et de ses cartes.

On ne laisse qu'un usage fictif des cartes : quand toutes tes menaces (je parle des menaces réelles, celle qui risquent de faire perdre ton adversaire) sont gérées avant/dès qu'elles touchent ton board, c'est comme si tu ne les avaient pas jouées.
 Notons qu'interagir avec la combo de twin est possible à de nombreux égards : elle comprend une bête (et le format pullule d'anti-bête), et un enchantement coûteux.

Un simple dispel/negate coupe l'interaction possible aussi sûrement que si on n'avait pas de réponse. Seule exception : decay, mais, en gros, seuls abzan et jund jouent ça.
Le joueur disparaît peu à peu (parfois très rapidement !) et Lantern se retrouve à jouer seul.

Bref, lantern a gagné sur un combo.
je suis d'accord sur sa capacité de nuisance (au moins psychologique et dans son plan de jeu que je considère comme unique)

J'ai pas réussi à obtenir une définition de capacité de nuisance. Ce que j'ai obtenue de plus proche était de la part de Nestalim le fait que le deck annihile en g1 tout ce qui tue aux créas et qui ne sait pas gérer bridge. Sauf que c'est une part très minime du métagame.


Si les réponses sont aussi brèves, c'est pas pour être cassant/prétentieux/autre ou que je ne considère pas ce que tu dis comme intéressant, c'est juste que c'est de la répétition de ce que j'ai écrit avant ^^

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

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