[Développement] Merfolk

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Leodry

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Envoyé par Leodry le Vendredi 17 Juillet 2015 à 09:33


Presque région parisienne : Beauvais à 1h au Nord (On a généralement des gens de Rouen et de Lille qui font le déplacement), mais c'est mon premier PPTQ ceci dit

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Envoyé par Xins le Vendredi 17 Juillet 2015 à 09:41


Ok. Moi j'hésite à aller à la Carte chance samedi, et Ludiboutik dimanche (c'est assez loin de chez moi). Attention, l'éditeur de texte fonctionne mal avec mon navigateur : j'ai édité mon message précedent.
 

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Leodry

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Envoyé par Leodry le Vendredi 17 Juillet 2015 à 10:13


Ah, merci pour le signalement de l'edit

Path reste quand même pratique pour gérer des vaches bien chiantes, style Machine guivre... J'avais commencé à essayer Snag en version mono bleue, mais j'accrochais pas trop. Pour affinity c'est vrai que j'ai un peu chargé la mule, qu'est ce qui est le moins bon ? Hurkyl ? Si je le retire, tu le remplacerai par une 3ème épuration ?

Je ne connais que de nom la carte chance, je ne fréquente pas les boutiques parisiennes ^^

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Envoyé par Xins le Vendredi 17 Juillet 2015 à 11:23


Rappel a l'avantage de totalement détruire Affinity (Au revoir, Glimmervoid(s)). Je garderai ce dernier.

Rajouter épuration, ou Hibernation, suivant si tu sens mieux le rouge ou le vert :o

Sinon, je ne connais pas non plus les boutiques parisiennes, mais je ne devais normalement plus être en France en fin d'année, donc je n'ai pas participé aux PPTQ précédents. Donc il faut que je m'y mette :o

(En réalité, juste un, mais c'était le tout premier, à Lyon, et je n'ai fait que top8.)


 

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moudou

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Envoyé par moudou le Samedi 18 Juillet 2015 à 11:47


Le 17/07/2015 à 11:23, Xins avait écrit ...
Rappel a l'avantage de totalement détruire Affinity (Au revoir, Glimmervoid(s)). Je garderai ce dernier.
 

A titre personnel, j'ai surtout senti que Rappel a l'avantage de pouvoir déturire Affinity. Maintenant, j'ai souvent eu du mal à le placer au bon moment (à la fin du tour plutot qu'avant la phase d'attaque). Quitte à jouer blanc, il y a Stony Silence pour démolir Affinity.

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Envoyé par Seruko le Samedi 18 Juillet 2015 à 12:17


Hurkyl, c'est souvent un dilemne : est-ce que je le fais à la phase de combat adverse pour limiter la casse, mais il reposera quasiment tout après, ou soit je le fais à son étape de fin (Ce qui peut impliquer de laisser passer une phase de sauce) pour lui faire perdre un tour et dégager le passage pour une sauce d'ondins

Disons que Hurkyl est très efficace dans le plan qui démolit à coup sur Merfolk : Signal Pest + Brigadier + EtheriumMaster avec des 0drops et Skirge, car là, on a envie de dégager les marqueurs et libérer la voie.

Le plan classique avec Plating, il se gère plus conventionellement avec Dislocation et Snag.

Le blanc offre des solutions plus radicales (Stony et Kataki sont des horreurs pour eux) mais après, la plupart des joueurs de Merfolk préfèrent abandonner le MU Affinity car les places de side sont chères et y'a bien plus de matchups à renforcer plutôt que de "gâcher" 3-5 slots pour un deck qu'on est pas garantis de battre même post-side

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Envoyé par torkey le Samedi 18 Juillet 2015 à 17:54


Seruko a visé juste !
Hurkyl ne marche pas dans tous les cas. Et des fois même contre le premier plan cité ça ne marche que très moyennement...
Donc non pas la peine de mettre de la hate contre affinity dans un side Merfolk (mono U), c'est aussi utile que pisser dans un violon...

Et très souvent nos seules chances sont Snag, Dismember et le ptit nouveau de M origins (j'adore cette carte !) et une sortie un peu molle pour Affi.

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Envoyé par Marenkai le Lundi 24 Août 2015 à 20:25


Bonjour !

J'ai monté un Merfolk pas encore complètement opti (me manque encore 3 Cursecatcher, 2 Images et 2 Percesorts).

Mon méta est composé des archetypes suivant:

Grixis Control
Affinity (x2)
RDW
Burn Ascension
Aura Hexproof
Boros Tempo
Tarmo Twin
CoCo Elves


Je dois sans doute en oublier, mais globalement c'est ce que je rencontre en tournoi en ce moment.

J'aurais aimé avoir vos avis sur les cartes de Side (ou même MB !) pour gérer au mieux mon méta.

Voici ma liste actuelle:
Lands (19)

4 Mutavault
1 Minamo, school at water's edge
1 Oboro, palace in the Clouds
13 Island


Creatures (23)

4 Lord of atlantis
4 Master of the pearl trident
4 Silvergill adept
3 Merrow Reejerey
3 Harbinger of the tides
2 Coralhelm commander
1 Cursecatcher
1 Phantasmal Image
1 Kira, Great glass-spinner


Other spells (18)

4 Aether vial
4 Spreading seas
4 Vapor Snag
2 Delay
2 Dismember
2 Spell pierce



- Harbinger of tides est encore en phase de test (d'où le nombre élevé d’occurrences dans le deck)
- Coralhelm est juste sous optimal dans mon méta qui est plutôt agressif donc j'envisage sérieusement de le remplacer par quelque chose de plus solide
- Delay, dans Merfolk et dans un meta agro/control, c'est fort.
- Comme dit précédemment, je n'ai pas encore de Side. Je compte sur l'aide du forum pour m'orienter vers les staples Side de cet archetype !


J'attends vos suggestions avant d'investir d'avantage dans le pack ! (histoire de pas me planter dans les cartes que j'achète...)

Merci,
Marenkai.

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Envoyé par torkey le Lundi 24 Août 2015 à 21:21


Déjà investir dans les 3 Cursecatcher qu'il te manque est inévitable ! 
Il y a l'air d'y avoir pas mal de decks rouges dans ton méta donc où est le Maitre des Vagues ? Et même sans ça, la carte est d'une violence.
Coralhelm est sous optimal tout le temps à vrai dire... Et des Ondins bien meilleurs méritent d'être joués avant lui.

Sinon je pense que les Spell Pierce suffisent en contre MD, t'as pas toujours envie de garder 2 lands pour ton Delay. Du coup je les passerai en side.
Et c'est totalement personnel mais je n'aime pas (ou plus) Image parce que Twin, Grixis, etc.
Tout peux le gérer même s'il a une bon body. 
Et je le vois mal dans ton meta:
Les exarchs de Twin
Les blast de tout ce qui joue rouge
Ça commence à faire beaucoup je trouve.

Après pour le side t'as le slipt Tidebinder/Hibernation que personnellement je joue en 3/1. 
Je ne suis pas fan mais vu le nombre d'Affinity Hurkill's recall et Steel Sabotage ont l'air nécessaire. Quand je les jouais, j'étais à 2 Recall et 1 Sabotage. Maintenant je ne monopolise pas de side contre Affinity (j'en croise que rarement et c'est jamais bien efficace).
T'as aussi les Relic of Progenitus, un classique. 
Dispel fait toujours son affaire aussi.
Chalice of Void est bien (sur le play) contre RDW, éventuellement Affinity et Aura. C'est d'ailleurs un de tes seuls sides possibles contre ce deck, ou alors éventuellement des bounces (pour virer les auras mais bof). Et dislo c'est toujours bien contre les Kor Spiritdancer.
Et Spellskite est une fausse comme idée contre Aura.

Actuellement je joue le deck comme ça: 

1 Minamo, School at Water's Edge
1 Oboro, Palace in the Clouds
2 Cavern of Souls
4 Mutavault
12 Snow-Covered Island

3 Master of Waves
3 Merrow Reejerey
4 Cursecatcher
4 Harbinger of the Tides
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept

4 Æther Vial
4 Spreading Seas

1 Vapor Snag
2 Spell Pierce
3 Dismember

SB:
1 Kira, Great Glass-Spinner
1 Hibernation
2 Relic of Progenitus
2 Remand
2 Dispel
3 Tidebinder Mage
3 Tectonic Edge
1 Spell Pierce

A tester Unified Will à la place des Remand, et trouver une place pour au moins un Kira MD.

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Envoyé par Seruko le Lundi 24 Août 2015 à 21:41


Merfolk, c'est un des packs en vogue du moment : sa récente promotion en Tier1 par MTG Salvation en est la preuve.
Son regain de popularité/performance est justifié à la fois par l'addition de Harbinger et la montée des divers Grixis (Qui sont à la fois une cible de choix pour un joueur un minimum averti, comme tout ce qui joue des îles en MD, et un deck qui éloigne un peu Affinity avec ses Kolaghan's Command)

Comme je le dis souvent, le pack est constitué d'un core très solide et parfaitement défini :
4x Seigneur de l'Atlantide
4x Maître du trident de perles
4x Expert d'Ouidargent
4x Fiole d'Aether
4x Mers envahissantes
4x Mutecaveau

Pour les autres options :
- Maître des Vagues, bien que non-core, est adopté, et généralement, on en veut 0, 3 ou 4 (Sa pro-rouge le rend juste difficile à tuer, il prend ni Decay, ni Bolt, ni Terminate, ni Liliana, ni KolaghanCom, ne laissant que PtE et Maelstrom pour le gérer de manière courante) Le hic bien évidemment c'est qu'il coûte 4 (Mais normal au vu de la force de la carte)

- Harbinger, c'est une très bonne carte, mais assez inconstante, avec le risque que ça soit juste une 2/2 sans effets. De plus, mis à part contre les decks jouant Birds ou Hierarch, c'est pas un si bon early game (A moins que l'adversaire fanfaronne avec un Tasigur/Angler tour 2-3) Le débat est assez houleux (haha !) dessus, surtout avec Hunter Nance qui est arrivé 2e du SCG open Charlotte hier avec 4 Harbinger et 0 Snags dans sa liste (Un choix que je trouve couillu) A mon avis (Qui n'engage que moi) essayes 2 pour l'insant, et vois contre combien d'adversaires il pourra te retourner la table, si ça justifie d'en mettre plus (Le temps que son effet soit mesuré et que les listes s'adaptent)

- Cursecatcher : le meilleur 1drop qu'on aie actuellement, sa valeur est cachée, car on se rend pas forcément compte du casse-tête qu'il pose à l’adversaire. Grosso modo, c'est à peu de choses près une Thalia pour 1 bleu. OK c'est pas un très bon late-game, c’est pour ça que c'est 4 ou 0. Mais il peut sauver une game (Donne le temps de poser le 2e Lord qui nous évitera le Pyroclasme entre autres) et c'est toujours bien d'avoir un truc qui tape dès le tour 2. Et il permet des tricks (Certes rares mais jouissifs) avec une Vial à 1

- Kira : A mesurer selon le taux d'Abrupt Decay et de gestion de créature ciblée dans ton meta. Il m'a l'air ptet un peu bas au vu de ton méta, en assumant qu'un bon joueur de Burn s'en prendra à tes PV plutôt qu'à ta poiscaille. A mon avis, il t'en faudrait 2 dans tes 75 pour maximiser tes chances de l'avoir tout en prenant en compte qu'elle est légendaire et coûte 3. Mais ça sera soit les 2 en side, soit les 2 en MD selon tes besoins (Le fait qu'elle coute 3 dont 2 bleus, crois moi, si tu joues les Reejerey à côté, ça prend bien plus son importance qu'il n'y parait ..)

- Reejerey : Très synergique avec Harbinger, gros potentiel de pliage de games contre midrange. Mais il coûte 3, ce qui le rend dur à jouer sans plan B et nous met dans une position inconfortable vis à vis de la Fiole. Ca reste une bonne carte et 3 me semble un bon nombre aussi.

- Les contres : Il y a 2 écoles encore : contres à 1CCM ou contres à 2CCM ? Je suis personnellement partisan de l'école 1CCM car il rend le plan de soutien beaucoup plus rapide et fiable, surtout sans Fiole (Le fameux problème du tour 3 sans Fiole, ou là, la solution à 2CCM ne passe pas et nous retrouve souvent contraints à ne pas jouer notre Lord, alors qu'un Percesort pourrait le défendre derrière)
Le créatures, à priori, on a de quoi les gérer sans contre (Accroc, Dislocation, Harbinger) on préfère gérer des cartes comme Anger, Damnation, Bolt, Kolaghan, les PW et autres. Avoir une solution moins chère me semble plus optimal.(Nance à choisi 2 Spell Pierce MD d'ailleurs)
Pour les contres à 2CCM, Déférence me semble bien supérieur à Retard, car il permet de piocher derrière. Dans tous les cas, il faut plus l'envisager comme un moyen de faire perdre un tour à l'adversaire plutôt que de contrer une carte. Fuite de Mana et Négation étant d'autres options solides.

Terrains : Dans le méta actuel et avec la reconnaissance progressive de Grixis et Meroflk, tu as raison d'inclure des moyens de te protéger contre Suffocation. Si tu en rencontres trop, tu peux investir dans des Centres de Vinérrance, qui dans 95% des cas arriveront dégagés, et révéler un ondin n'est pas si problématique que ça (De toutes façons, on est grillés au pire dès notre tour 2)

-Coralhelm : Il était bon à l'époque de Shamane Ritemort, là ou le méta était plus lent et dominé par Jund (On aurait eu une place de choix à cette époque avec les cartes qu'on a actuellement !!) mais là, il est juste bon à se bouffer a gestion en réponse à sa montée de niveau, ce qui le rend injouable. Une carte à oublier dès que tu auras un remplacant crédible.

- Phantasmal : C'est une très bonne carte, mais contraignante à jouer, car il lui faut une cible valide, et qu'il s'empale lamentablent sur Twin. Mias il permet des tricks IGNOBLES avec Fiole, à des copies toutes indiquées (Rhino, Tasigur, Baneslayer, Dark confidant) et si t'as trop peur de te le faire gérer, copies l'Expert, ca sera au moins un sort de pioche. Il est loin d'être indispensable en ce moment,mais l'avoir en 1x, ça permet de l'avoir sous la manche au moment opportun.

- Le side : Y'a pas de secret, il dépend de ton méta. Je ne pourrai pas te donner d'autres conseils, si ce n'est de trouver ce qui t'ennuie, ce à quoi t'as besoin de remédier.

Si les créatures t'ennuient, que tu te retrouves avec des créas que tu ne peux pas battre, que tu as besoin de gérer, voire de voir disparaître, penses à :
- Mage ferre-marée
- Dislocation

Si le cimetière t'ennuie : les créas persistance, Mage Lancevif, Lavamancien, Tarmo, Tasigur, penses à :
- Relique de Progénitus

Si l'adversaire joue un peu trop depuis bibli/cimetière, penses à :
- Relique de Progénitus
- Cage du Fossoyeur de graf

Si on t'ennuie un peu trop avec de la gestion ciblée, penses à :
- Kira
- Morguesort

Si tu te retrouves face à des combos contre lesquels tu as du mal à intéragir, penses à :
- Des contres (Fuite, Déférence, Percesort, Chant du cygne)

Si les artéfacts t'ennuient, penses à :
- Rappel selon Hurkyl
- Sabotage d'acier

BONUS : si en plus des artéfacts, t'aime pas les enchantements :
- Dissolution

Et une bonne idée de side selon moi en ce moment, c'est Vérité résonnante, qui permet de gérer des permanents, genre des artéfacts, les auras de Hexproof, des planeswalkers, des jetons.


Merfolk, c'est un deck très fort, mais il demande une certaine précision, une certaine rigueur, et une bonne connaissance du deck en lui-même et de ce qui peut se passer avec le deck en face. Merfolk peut tout faire, mais peut aussi s'empaler sur la moindre connerie. Mais il a pas de véritable mauvais matchup hors Affinity et Skred. C'est un deck, si tu arrives à l'aimer et l'apprivoiser, qui peut te faire gagner contre à peu près n'importe qui. Ses seules faiblesses selon moi sont la potentielle instabilité de sa manabase (se retrouver coincé avec une vase de 20 terrains peut être extrêmement punitif, ce qui demande une rigueur extreme sur les mulligans.) et le fait qu'il n'excelle pas dans les 2 extrêmes de la partie (Il se fait démonter par Zoo, Affinity et Hexproof si on ne fait pas la course contre eux, et ne doit surtout pas laisser des decks comme UWx contrôle, Abzan et Jund gagner la guerre de l'attrition)

Par contre, c'est un pack qui s'adapte facilement, au plan A bien ficelé, d'une synergie remarquable, et qui est un plaisir à jouer tant Fiole est une carte aussi complexe que puissante, et que le deck sait faire face finalement à pas mal de choses, l'exception étant l'assaut aérien.


Je pense que le premier feeling que tu as eu avec le deck doit être le bon, et si tu t'amuses avec et que t'as envie de l'apprivoiser, y'a pas de raison de ne pas investir dedans (C'est pas un deck si cher au vu des standards, et il présente aucun risque au niveau investissement, car le jour ou il deviendra fumé, seule la carte qui l'aura rendue fumée sera bannie, au contraire d'archétypes comme Pod.)

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Envoyé par Marenkai le Lundi 24 Août 2015 à 22:07


Franchement merci pour ces précisions !
Je n'en attendais pas autant ! 

Pour le moment jouer avec ce deck est vraiment jouissif !
Quand je perds, mes missplays sont bien plus flagrants qu'avec les decks que j'ai pu jouer avant celui là ou bien c'est mes erreurs de mulligan qui m'ont mit au fond.
J'ai encore un peu de mal à gérer la manette de gaz par contre (quand tap vial into Merfolk, jouer les lords ou bien est-ce qu'il faut que je garde du backup en main qui, au pire, me servira à bluffer un contre), mais ça commence à venir petit à petit !

Je ne vois plus beaucoup de monde jouer Thassa, la carte est enterrée pour cet archetype ?

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Envoyé par Seruko le Lundi 24 Août 2015 à 22:52


Déjà, si tu t'amuses avec ce deck, c'est l'essentiel (Il est souvent sous-estimé, voire boudé, mais ceux qui l'ont adopté en sont fous !) La maîtrise du mulligan est essentielle pour Merfolk, et savoir ce qu'il y a en face doit conditionner tes décisions.

Petit conseil : si t'as une main un peu hasardeuse, type 1 land pas de Fiole, et que tu te dis "Et si ..." c'est signe qu'il faut faire un mulligan. On joue peu de lands, on peut se faire punir comme il faut (Ma finale contre Tzarkan en est un magnifique exemple, c'est facile de se faire tenter par le prospect d'une main qui pourrait rouler sur l'adversaire si on avait ce fameux 2e terrain qui pourrait ne pas venir ...)

Pour Vial, si possible les jouer en fin de tour adverse, pour éviter de se manger les rituels. De toutes façons, ça te permet d'éviter le mal d'incovation. Ne joue pas Vial en exposant l'ondin arrivant si t'as rien pour le protéger derrière (Sauf si bien sur, les terrains détap ne permettent pas à l'adversaire de réagir. La Vial dégagé en phase de combat fausse les calculs du combat (Et d'autant plus que depuis Harbinger à fait son trou) essayes de la laisser dégagée le plus souvent pendant les combats.

Thassa, c'est souvent du win-more : si c'est une créature, t'es sûrement déjà en train de gagner. Sinon, elle risque de te faire perdre un tour. Le méta me semble trop rapide pour elle. Après, elle peut avoir une place en SB si tes parties ont tendance à s'éterniser.



Sinon Torkey, tes impression sur les 4 Harbingers ? J'ai encore un peu de mal à me faire à un tel nombre, même si les récents résultats commencent à me faire envisager la chose.
 

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Envoyé par JiRock le Mardi 25 Août 2015 à 14:35


 Kira : A mesurer selon le taux d'Abrupt Decay et de gestion de créature ciblée dans ton meta. Il m'a l'air ptet un peu bas au vu de ton méta, en assumant qu'un bon joueur de Burn s'en prendra à tes PV plutôt qu'à ta poiscaille.


Le bon joueur de Burn, au contraire, doit cibler la poiscaille. Mettre les 20 points à distance à travers Cursecatcher / Pierce / Spreading Seas plus rapidement que Merfolk ne tue avec ses créatures, c'est le plus souvent un plan voué à l'échec. La base de créatures de Burn est constituée de 2/2 qui se font bloquer très facilement à partir du mid-game si tu ne fais pas l'effort de buter les Seigneurs.
Le bon plan pour Burn, en fait, c'est la friture générale pour faire passer ses créatures, et éventuellement mettre les 6 derniers points à distance.

Un détail de ton post, bien sûr, mais qui m'a tapé dans l'oeil. ^^

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Envoyé par Seruko le Mardi 25 Août 2015 à 18:36


On joue 25 ondins en moyenne et on a plus de cantrips. Je ne pense pas que Burn puisse jouer au BBQ et se faire punir sur MoW, surtout que Merfolk ne se pique pas ses PV sur sa manabase. Burn n'est pas un MU qui me pose problème. Je crains beaucoup plus la sortie Guide gobelin T1, surtout si je touche pas mon Curse, puis le festival de Bolts/Hélix/Boris Charm. De mémoire, j'ai jamais perdu une partie ou on m'a laissé jouer assez longtemps pour résoudre MoW.

Par contre, des cartes certes plus marginales mais qui hosent bien le deck comme Sang calcinant et le Satyre Dansefeu, ça c'est un cauchemar.

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Envoyé par moudou le Mardi 25 Août 2015 à 19:10


Ben de fait, si Burn ne fait pas BBQ, il se trouve qu'il est, la large majorité des fois, dépassé significativement en termes de vitesse par Merfolk. Tôt ou tard, il est obligé de brûler un poisson, c'est l'impression que j'ai eue également.

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