Bon tout d'abord je tiens à signaler que je voyais l'arrivée des arpenteurs d'un assez mauvais œil, en effet, c'est magiciens dont la puissance est sensée être équivalente à celle d'un joueur ne me semblaient que pouvoir être déséquilibrés, injouables (avec un CCM de 40) ou ridiculement faible (par rapport à ce qu'il sont sensé être dans la story line). Si certains répondent que "depuis FS les arpenteurs sont moins fort" je rappellerais que les arpenteurs pré-FS (style Urza) étaient des millions de fois plus puissants que les joueurs ne sont sensé l'être puisque immortels et bénéficiant de mana infini, alors que les nouveau arpenteurs (CF article
You Are a Planeswalker) doivent (tout comme les joueurs) tirer leurs mana de terrains et sont mortels (tout comme les joueurs qui ont 20 PV). Du coup je croyais (et j'espérait) que les arpenteurs serraient des cartes un peu de style Vanguard qui ferraient "quand vous jouez se sort vous devenez Liliana Vess" mais je me suis planté.
Quand je regarde les arpenteurs tel qu'ils seront, je vois que les développeurs de WOTC ont trouvé un moyen de les équilibrer sans les rendre ridiculement faibles : les conteurs loyauté. Même si ça ne reflète pas vraiment leur puissance réelle, et qu'on peut se demander pourquoi ils n'utilisent que 3 sorts différents, c'est une manière relativement élégante d'obtenir le résultat voulut.
Pour ce qui est des deux arpenteurs révélés je les trouves très très forts sans être abusé ce qui en fait de bonnes cartes (parce que faire des cartes pour les bannir 2 mois plus tard n'a pas vraiment d'intérêts).
Le fait qu'on ne puisse jouer qu'une capacité par tour et uniquement pendant son tour m'a semblé évident dès que j'ai vu "Liliana Vess" pour des raisons d’équilibre (elle aurait directement été abusé si sa première habilité avait pu être jouée pendant la pioche de l'adversaire).
Les points sur lesquels il restait des doutes:
- Le fait que se soient bien des sorts n'est pas trop surprenant, ça les rend plus vulnérable au bleu mais il faut reconnaître qu'il n'y a pas énormément de choses incontrôlables à magic.
- Le fait que se soient des permanent les rends aussi assez vulnérables au bleu (bounce), quoi que, si on les laisse jouer une de leurs habilités, puis qu'on les bounce puis qu'on les contre, on est loin du très rentable (en terme de CA) mais ils sont gérés.
- Le fait qu'ils aient essentiellement des capacités activées les rend très gérables à l'
Aiguille à sectionner. Cela donne vraiment l'impression qu'elle est a été rééditée aux cas ou les arpenteurs serraient déséquilibrés. Comme si elle ne cotait pas encore assez !
- Le fait qu'ils soient blastables ne m'étonne pas puisqu'ils sont attaquable, mais je me demandais comment ils feraient ça sans que ça paraisse être un arrangement (ce qui aurait été le cas en faisant un errata de tout les blasts ou en les rendant ciblables par tout ce qui cible les joueurs mais que certains effets ne leurs fasse rien). Je n'avais pas du tout pensé à la redirection des dégâts (et je n'ai vu personne qui ai pensé à ce mécanisme), donc je dit bravo à WOTC pour ça.
- Le fait que les capacités ne soient pas jouables en éphémère (même pendant notre propre tour) peut sembler être un points faible, mais ça n'a pas beaucoup d'impact, n'oubliez pas qu'après la résolution d’un sort c'est le joueur actif qui récupère la priorité et que le fait d'ajouter des conteurs fait partie du coût du sort (donc votre adversaire n'aura pas l'occasion de jouer son
Incinération sur votre Garruk Wildspeaker avant que vous ne lui rajoutiez un 4ème conteur).
- Le fait qu’ils peuvent bien jouer leurs capacités au tour où ils arrivent en jeux fait qu'ils commencent potentiellement avec 1 marqueurs de plus et qu'ils auront toujours un impacte sur la partie avant d'être gérés (sauf s'ils sont contrés bien sure).
Maintenant mon avis sur les 2 arpenteurs connus:
Garruk Wildspeaker :
3 conteurs ça ne semble pas énorme, mais il commence potentiellement directement avec 4 conteurs et
char quitte le standard. Bien sure il reste
Psionic Blast qui actuellement n'est pas joué dans les decks compétitifs (mais avec le retour des Merfolks on pourraient revoir des decks fish). Le tout est de savoir si Lorwyn contiendra de bon blasts qui font 4 dégâts au joueur. Dans tout les cas ça restera fort pour les mêmes raisons que celles qui font que
Call Of The Herd est très fort. Il fait du CA. Si on suspecte que l'adversaire puisse le blaster même avec 4 conteurs, on peut toujours jouer directement sa 2ème capacité. Du coup pour
on récupère 1 token 3/3 et un arpenteur avec 2 conteurs loyauté (contre 2 tokens 3/3 pour
+
avec
Call Of The Herd). L'arpenteur est gérable avec un simple
Shock (contrairement au second token 3/3 du call) mais s'il n'est pas géré tout de suite il a beaucoup plus d'impact sur la partie (super accélérateur de mana + le fait qu'il devienne de plus en plus difficile à gérer + possibilité de faire un
Overrun. Si on ajoute à ça le fait qu'il est moins chère en mana (en coût total) et qu'il ne parte pas sur un masse removal on a une très bonne carte.
Liliana Vess :
Avec potentiellement 6 conteurs loyauté elle est presque impossible à gérer au blast. Si on additionne à ça qu'elle à directement fait défausser une carte à l'adversaire, elle est assez énorme. Maintenant imaginons que l'adversaire ait assez de créatures pour l'attaquer et la détruire directement. Dans ce cas, c'est que ça capacité de
Vampiric Tutor vient à points nommé pour aller chercher une
Damnation. Si l'adversaire mets tout le paquet sur elle, on gagne un tour et de toute façon on tue toutes ses créatures au tour suivant. Si au contraire il l'ignore, non seulement on lui tueras toutes ses créatures, mais on auras toujours Liliana Vess qui l'empêchera de récupérer une main et tutoriserat nos removals s'il remet des créatures en jeu.
En conclusion pour moi ils sont tout les deux très forts et la cote de
Pithing Needle n'est pas prêt de descendre.