Votre opinion sur les arpenteurs

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Brousse_Ouilisse

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Envoyé par Brousse_Ouilisse le Samedi 01 Septembre 2007 à 19:52


Histoire de ne pas encombrer le thread "rumeurs" , le topic spécial arpenteur maintenant qu'on vient de recevoir les règles :

-les arpenteurs sont légendaires
-ils arrivent en jeu avec un nombre de marqueurs loyauté égal au nombre en bas à droite
-vous ne pouvez jouez qu'une seule des capacités à chacun de vos tours, tour où il arrive en jeu inclus, en rajoutant ou en enlevant des marqueurs loyauté
-quand vous attaquez un joueur, vous pouvez désignez autant de créas qu'on veut pour attaquer un arpenteur
-le joueur défenseur peut bloquer avec ses créas les créas adverses qui attaquent son arpenteur.
-à chaque fois qu'un sort ou qu'une capacité que vous contrôlez inflige des blessures à un adversaire, on peut l'infliger à l'un de ses arpenteurs à la place
-une blessure sur un arpenteur = un marqueur loyauté en moins
-quand il n'y a plus de marqueurs loyauté sur l'arpenteur, on le sacrifie


Ajoutons que chaque arpenteur a 3 capacités (du moins les 2 connus) :

- une qui apporte un marqueur loyauté
- une qui en enlève peu
- une qui est surpuissante mais demande un gain de marqueurs loyauté auparavant pour être jouée


Au final ça reste intéressant mais beaucoup moins fort que prévu car :

- sensible à aggro
- sensible aux blasts (je sens que tout le monde va jouer rouge ...)
- sensible à needle
- 1 seul capa par tour (mais c'était prévisible), donc relativement lent

En revange par rapports aux spéculations, il y a un bel avantage :

la première capacité de chaque arpenteur lui rajoute un marqueur loyauté et donc en l'utilisant on peut gonfler son arpenteur jusqu'à utiliser la troisième capacité plus gourmande en marqueurs loyauté que les 2 premières

[ Dernière modification par Brousse_Ouilisse le 01 sep 2007 à 19h54 ]


prilin

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Envoyé par prilin le Samedi 01 Septembre 2007 à 22:11


Les rêgles qui cadre les arpenteurs me semblent justes pour ne pas casser le jeu.
J'aime bien les arpenteurs car ils ne sont pas trop abusés mais peuvent se montré très fort si ils passent. Je trouvent donc les arpenteurs révèlés pas mauvais mais ils nécessitent des cartes qui les encadres.

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 Voila !

kristov

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Envoyé par kristov le Samedi 01 Septembre 2007 à 23:32


J'aime pas trop ce changement perso... Je trouve les arpenteurs un peu trop fort . Les jeux contrôles s'en morderons les doigts... Une fois passés, c'est pas des créat donc c'est dur à gérer, et sans une armée de bête déjà en place, c'est dur à buter...
Après même contre un jeu aggro, il va se forcer à le buter et va donc lancer un assault dessus, ce qui fera ainsi gagner un tour, ce qui n'est pas si mal...
Enfin on en connais que 2 et ça n'a pas été testé...

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Brousse_Ouilisse

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Envoyé par Brousse_Ouilisse le Dimanche 02 Septembre 2007 à 11:31


Contôle a quand-même des contres, des blasts et pithing needle pour gérer les arpenteurs.




hijacker

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Envoyé par hijacker le Dimanche 02 Septembre 2007 à 12:10


Le 01/09/2007, kristov avait écrit ...

Après même contre un jeu aggro, il va se forcer à le buter et va donc lancer un assault dessus, ce qui fera ainsi gagner un tour, ce qui n'est pas si mal...


Déja aggro est (a priori) pas obligé de buter l'arpenteur pour gagner, il peut juste esperer te saucer avant qe l'arpenteur ne soit devenu super utile.

Et puis prévenir 5-7 blessures pour 4 ou 5 manas c'est cher payé, je préfère encore darkness, holy day, moment of peace

Moi je trouve les arpenteurs pas trop mal sans être trop ingérables, de ce coé c'est bien de leur avoir mis des capa sympa pour donner envie de les jouer, sans leur donner un statut trop ingérable, voire indestructible

par contre, en trainant sur le site je suis allé voir les nouvelles cartes banies, sherazad et en allant sur la liste du deck qui l'utilise j'ai vu une autre carte soul echo et la je me suis dit que les arpenteurs pourraient avoir cette même capacité : on ne peut perdre la partie pour avoir 0 points de vie ou moins tant que l'arpnteur est en jeu.

qu'en pensez vous?

N.B: je sais que ca rentrre en contradiction avec ce que j'ai dit a début, mais c'est parceque ce n'est qu'une supposition

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Envoyé par spectaa le Dimanche 02 Septembre 2007 à 14:15


Pour ce qu'on sait des regles sur les arpenteurs, ils ont l'air assez équilibré, enfin il ne sont pas dégénéré (pour le moment) et introduisent carrément un aspect multiplayer dans les jeux solo (le fait qu'on puisse attaquer l'arpenteur), une bouffé d'air frais en ce qui me concerne.


gedat

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Envoyé par gedat le Dimanche 02 Septembre 2007 à 18:11


Est-ce qu'ils sont considérés comme permanents?


Brousse_Ouilisse

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Envoyé par Brousse_Ouilisse le Dimanche 02 Septembre 2007 à 18:28


Le 02/09/2007, gedat avait écrit ...

Est-ce qu'ils sont considérés comme permanents?


Tout à fait


qzenip

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Envoyé par qzenip le Dimanche 02 Septembre 2007 à 18:34


Si c'est un permanent on pourra jouer Boomerang dessus.
Ca limite le danger pour Control.


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Envoyé par Alceste le Dimanche 02 Septembre 2007 à 21:49


Je suis étonné que personne ne songe jamais à utiliser Clepsydre.

On peut s'en servir pour retirer les marqueurs Loyauté. Ca n'est pas nécessairement un poids dans le deck, puisque ça gère tous les marqueurs (+1/+1 contre les modulars, par exemple, ou bien justement pour cette histoire d'écho, pour les marqueurs temps, éventuellement les -1/-1, les marqueurs charge, et ainsi de suite).

Et puis ce n'est pas cher, à tout point de vue.
Et au pire, au cas où, il y a un Rappel, uniquement en incolore, donc ça reste jouable.

Mais peut-être suis-je dans l'erreur.


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Envoyé par hijacker le Dimanche 02 Septembre 2007 à 22:34


Le 02/09/2007, Alceste avait écrit ...

Je suis étonné que personne ne songe jamais à utiliser Clepsydre.

On peut s'en servir pour retirer les marqueurs Loyauté. Ca n'est pas nécessairement un poids dans le deck, puisque ça gère tous les marqueurs (+1/+1 contre les modulars, par exemple, ou bien justement pour cette histoire d'écho, pour les marqueurs temps, éventuellement les -1/-1, les marqueurs charge, et ainsi de suite).

Et puis ce n'est pas cher, à tout point de vue.
Et au pire, au cas où, il y a un Rappel, uniquement en incolore, donc ça reste jouable.

Mais peut-être suis-je dans l'erreur.


sisi rassure toi

Maintenant 4 manas par tour pour un marqueur c'est cher payer, donc on attend de voir si c'est vraiement utile (CAd on attend de voir jace pour savoir si c'est autant une tuerie que garruk).

sinon boobmerang c'est aussi sympa pour sauver un arpenteur sur le point de creuver, voire même un chasseur des rêves (mais pas en éphémaire)

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KOV

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Envoyé par KOV le Lundi 03 Septembre 2007 à 08:54


La FAQ sur les arpenteurs

You can play a planeswalker only at the time you could play a sorcery. A planeswalker is a permanent, so when a planeswalker spell resolves, it comes into play under your control. Any spell or ability that affects a permanent (for example, "destroy target permanent") can affect a planeswalker. Note that planeswalkers aren't creatures; if a card says it affects a creature, it won't affect a planeswalker.


PLANESWALKER SUBTYPES
Each planeswalker has a subtype. For example, Garruk Wildspeaker says "Planeswalker -- Garruk" on its type line. These subtypes are also called planeswalker types. These are not creature types; they're an independent list.

* If two or more planeswalkers that share a subtype are in play, they're all put into their owners' graveyards as a state-based effect.


PLANESWALKER LOYALTY
Loyalty is a characteristic only planeswalkers have. Each planeswalker has a loyalty number printed in the lower right corner of the card. This isn't a power or toughness -- it's a new value.

A planeswalker comes into play with a number of loyalty counters on it equal to its loyalty number. While a planeswalker is in play, its loyalty is equal to the number of loyalty counters on it, and its printed loyalty number is ignored.

Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it; see "Dealing Damage to Planeswalkers" below.

Playing an ability of a planeswalker causes it to gain or lose loyalty; see "Planeswalker Abilities" below. As a planeswalker loses loyalty, that many loyalty counters are removed from it. As a planeswalker gains loyalty, that many additional counters are put onto it.

If a planeswalker's loyalty is 0, it's put into its owner's graveyard as a state-based effect.

While a planeswalker card isn't in play, its loyalty is equal to the number printed in its lower right corner.


PLANESWALKER ABILITIES
Each planeswalker in the Lorwyn set has three activated abilities. These abilities have specific restrictions that aren't spelled out on the card, and their costs use a new symbol.

An ability of a planeswalker may be played only by that planeswalker's controller, and only any time he or she could play a sorcery. A player may play a planeswalker's ability the turn it enters play. A player may not play a planeswalker's ability if any of its abilities have been played already that turn. In other words, you're limited to one ability from each of your planeswalkers during your turn.

The cost to play a planeswalker's ability is represented by an arrow with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as "+3"; this means "Put three loyalty counters on this planeswalker." Down-arrows contain negative numbers, such as "-1"; this means "Remove one loyalty counter from this planeswalker." You can't play a planeswalker's ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.


PLANESWALKERS IN COMBAT
Planeswalkers aren't creatures, so they can't attack or block. However, planeswalkers can be attacked.

As the declare attackers step begins, if the defending player controls a planeswalker, the active player declares who or what each attacking creature is attacking: the defending player or one of that player's planeswalkers. All the attacking creatures may attack the same thing, or they may attack different things. If the defending player controls multiple planeswalkers, any or all of them can be attacked during the same combat phase.

As the declare blockers step begins, the defending player declares which creatures he or she controls (if any) are blocking the attacking creatures. The blocking creatures don't care who or what the attackers are attacking.
During the combat damage step, damage from unblocked creatures attacking the defending player, damage from blocked creatures, and damage from blocking creatures is assigned and dealt as normal. Unblocked creatures that are attacking a planeswalker assign and deal their combat damage to that planeswalker, which causes that many loyalty counters to be removed from it. Planeswalkers, like players, don't deal combat damage.

If a creature with trample is attacking a planeswalker and is blocked, the attacker must assign lethal damage to each blocker, and may assign excess damage to the planeswalker. However, a creature with trample that's attacking a planeswalker can't "trample over" that planeswalker and assign combat damage to the defending player.

If a planeswalker leaves play or changes controllers, it's removed from combat and stops being attacked. However, a creature that was attacking that planeswalker isn't removed from combat -- it continues to attack. It may be blocked. If it isn't blocked, it remains an attacking creature but assigns no damage during the combat damage step. If it is blocked, it will deal damage to any creature blocking it as normal. If the attacker has trample, the trample ability has no effect because there's nothing for the creature to assign excess damage to.

In the Two-Headed Giant multiplayer variant, a creature can attack the defending team or attack a planeswalker controlled by either member of that team. A creature attacking a planeswalker can be blocked by creatures controlled by either member of the defending team, not just creatures controlled by the planeswalker's controller.


DEALING DAMAGE TO PLANESWALKERS
If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. This is a redirection effect: you choose whether to redirect the damage as the redirection effect is applied, and it's subject to the normal rules for ordering replacement effects. The player affected by the damage chooses the order in which to apply such effects, but the controller of the source of the damage chooses whether the damage is redirected. Note that this redirection can't be applied to combat damage.

For example, although you can't target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent's planeswalkers. If you do, two loyalty counters are removed from that planeswalker.

You can't choose to split the damage between a player and a planeswalker. In the Shock example above, you couldn't have Shock deal 1 damage to the player and 1 damage to the planeswalker.

If a source you control would deal damage to you, you can't have that source deal that damage to one of your planeswalkers instead.

In a Two-Headed Giant game, damage that would be dealt to a player can't be redirected to a planeswalker his or her teammate controls.


Source : http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/planeswalkers/week4

Bonsoir.

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Kel_Thalas

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Envoyé par Kel_Thalas le Lundi 03 Septembre 2007 à 09:24


Je trouve ca bien décevant finalement. Quand on voit le coût des arpenteurs révélés, je pense qu'ils sont plutôt réserver à des decks contrôles (mais si ca peut se discuter pour Garruk, Vert powa). Mais d'un autre côté, la plupart des decks contrôles jouent peu de créa, donc n'importe quelle aggro peut facilement exploser un arpenteur. Surtout si cette aggro joue ne serait-ce qu'un peu de rouge...

Bref, je vois pas trop comment les jouer en fait. Ils passent par la pile, donc contrâble ; vont se faire exploser par aggro, sauf si l'on joue soit même aggro (mais à ce moment là il faudra jouer défensif (sic) pour pas perdre son arpenteur) ; vont difficilement résister à n'importe quel jeu jouant un peu de burn.

Kel_Thalas, qui espère qu'aucun des arpenteurs ne dépassera CC, déjà que Liliana Vess risque d'être difficile à jouer....

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Ou alors, je me plante complètement... (signature complètement pompée sur Guigui, mais j'assume)

malekian

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Envoyé par malekian le Lundi 03 Septembre 2007 à 09:32


c'est vrais contre un jeux aggros pure, ton arpenteur fait pas long feux mais en controle si tu choisi le bon moment je pense qu'il pourrait avoir une utilité ( mise à par un joli paratonnerre ) j'attend de voir les autres pour classer ce type de cartes dans :bon pour le classeur ou potentiellement jouable.... mais c'est mal parti

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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Lundi 03 Septembre 2007 à 09:37


reste a voir les arepenteurs rouge et blanc , couleurs assez aggro , esperons que ca sera moins cher ..................

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