[Invention] Inventer des cartes / combos [V2]

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ff26

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Envoyé par ff26 le Vendredi 17 Février 2012 à 15:10


Voleuse de charisme

Créature  : peuple fée

Flash, vol

Vous pouvez faire que la voleuse de charisme arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature légendaire ou de n'importe quel planeswalker sur le champ de bataille.

La voleuse de charisme a une force et une endurance égale au nombre de créatures légendaires plus le nombre de planeswalkers présents dans tous les cimetières.

A chaque fois qu'une créature légendaire ou un planeswalker est mis dans un cimetière depuis n'importe quelle zone, vous pouvez renvoyer la voleuse de charisme dans votre main.

* / *

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 17 Février 2012 à 23:57


Désolé, verdict rapide, si jamais ya besoin j'en ferai un détaillé plus tard.

3/leslivo14
2/Venser
1/Mackamantai

Main à Mackamantai!

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Samedi 18 Février 2012 à 13:21


 Merci pour la main darling. 
Pour la prochaine carte je voudrai ... J'en sais rien trouvez pour moi, sujet libre ave une seule consigne ambiance Steam punk !!!
 


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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 18 Février 2012 à 22:47


Machine coupe-vie 

Créature-artefact: construction

Initiative
 : La Machine coupe-vie gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Si cette capacité a été utilisée plus de deux fois ce tour-ci, la Machine coupe-vie perd l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Dans une ville où chaque armure est bardée de cables et de tuyaux, le robot qui parvient à trouver lequel tient son porteur à la vie est un assassin des plus efficaces.

1/2

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Talen

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Envoyé par Talen le Dimanche 19 Février 2012 à 08:56


Manipulateur HF  
 

Artefact


   :  Engagez la créature-artefact ciblée. Si elle est engagée de cette manière engagée le manipulateur HF, vous acquérez le contrôle de cette créature jusqu'à la fin du tour.

Les capacités activées des créatures-artefacts engagées que vous contrôlez coûtent jusqu'à 3 de moins à activer. Cet effet ne peut pas réduire la quantité de mana que coûte une capacité pour s'activer à moins de un mana.

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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

spoook

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Envoyé par spoook le Dimanche 19 Février 2012 à 12:35


Machine à choc biologique
Artefact R

Quand la Machine à choc biologique arrive sur le champs de bataille, mettez un marqueur "adam" sur toutes les cratures sur le champ de bataille.
: Mettez un marqueur "adam" sur la créature ciblée.
A la fin de chaque entretien, retirez un marqueur "adam" de la créature ciblée, choisissez l'un : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature; ou mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.

"Ici, à Rapture, tout le monde débloque complètement" - Andrew Ryan


Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Mardi 21 Février 2012 à 23:02


Dynamo de la Terre
Artefact

Au début de votre entretien, mettez 1 marqueur " énergie " sur la Dynamo de la Terre.

Tant que la Dynamo de la Terre à 5 marqueurs " énergie " ou plus sur elle, elle devient une Créature-artefact 5/5.

Retirez un marqueur " énergie " de la Dynamo de la terre : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

Quand la Dynamo de la Terre n'a plus de marqueur sur lui, excepté le tour où il a été posé, sacrifiez-le.

[ Dernière modification par Wizzards le 23 fév 2012 à 00h45 ]

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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
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VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 22 Février 2012 à 12:24


Je m'y connais pas trop en steampunk, mais bon...
Prêtres de la Modernité

Créature : humain et clerc (R)

Les artefacts que vous contrôlez ont : « , : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature-artefact ou joueur. »

À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.

Les prêtres du Nouvel Ordre de Winchester valorisent la nouveauté et méprisent les anciennes machines. La seule chance de salut de ces dernières est d'être recyclée en quelque chose d'utile et de nouveau.

1/5

Bon, si il faut ça fait même pas steampunk : -x

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maximega

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Envoyé par maximega le Mercredi 22 Février 2012 à 19:41


 Monocle manachrome  

Artefact

, : Ajoutez à votre réserve un mana de la couleur de votre choix.

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Bonnes fêtes à tous ! 

Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Jeudi 23 Février 2012 à 15:32


 Podium rapide là aussi, je rassure tout le monde, vous êtes tous dans le sujet et avez aux alentours de 14/20 minimum, ais il faut un gagnant:

3emes ex-aequo: Talen et wizzard
2emes ex-aequo: Spook et Leslivo
1ers ex-aequo: Solaris-adz et Maximega, main au premier des deux qui passera par la.
 

___________________

 

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 23 Février 2012 à 15:51


Ooooh, merci! \o/

J'me demande si pour une fois, on pourrait pas faire un truc original, je mp maximega pour lui en parler ^^

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Jeudi 23 Février 2012 à 19:17


Libre à vous, mais ne faites pas trainer le sujet. (Mais hâte de voir ça)

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maximega

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Envoyé par maximega le Vendredi 24 Février 2012 à 12:24


 Ok, on s'est mis d'accord pour faire ce sujet à deux. Le verdict aussi. 

On voudra donc une carte de permanent légendaire inspirée d'un film. 

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Bonnes fêtes à tous ! 

spoook

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Envoyé par spoook le Vendredi 24 Février 2012 à 13:34


Gandalf le gris
Créature légendaire : humain et sorcier
M

Défenseur
Les créatures adverses perdent le piétinement.
Si gandalf le gris devait mourir à la suite d'un combat, détruisez la créature qui devait le tuer puis transformez Gandalf, le gris.

2/5


"Vous ne passerez pas ..."


//


O  Gandalf le blanc

Créature légendaire : Humain et sorcier
M

Survivance

: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature humain et/ou soldat blanche, révélez-la puis mettez la dans votre main, cette carte gagne la suspension 5 - (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez la retirez de la partie avec 5 marqueurs "temps" sur elle. Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana, elle a la célérité)

5/6


"Attendez ma venue aux premières lueurs du 5e jour. À l'aube, regardez à l'est."

 


Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Vendredi 24 Février 2012 à 14:20


Verbal Kint 
Créature légendaire: humain et gredin (rare mythique)

Défense talismanique
,: Nommez une carte. Révélez une carte au hasard de votre main. Si c'est la carte nommée, piochez une carte et ajoutez  à votre réserve.
,: Nommez une carte. L'adversaire ciblé révèle une carte au hasard de sa main. Si c'est la carte nommée, ce joueur ne peut pas lancer de sort ce tour-ci et ajoutez  à votre réserve.

"Le coup le plus rusé que le diable ait réussi, c'est de faire croire au monde qu'il n'existe pas..." Verbal Kint.
0/1

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