Allez, verdict.
Liehos, Démon Tenace :
une bonne bête, 5/5 célérité et intimidation. Il est là pour taper, et il le fait bien. Le Pistage est très bien trouvé. Dans cette association de couleurs, c'est carrément logique.
Le retour est bien tourné aussi, mais là, par contre, retour + pistage... Je pense qu'il faudrait augmenter le coût du démon, voire tout simplement enlever le retour. Sinon, l'adversaire ne pourra s'en débarasser : ---> déséquilibre.
Hormis ce détail qui me gêne, la consigne est respectée.
La flavor est là, elle pose le décor, c'est bien suffisant.
Moonwarrior,
hanté par les faibles :
un enchantement qui joue sur les créatures à faible force. Mais du coup, 1 ou 2 de force ? La première capa parle de créatures de force inférieure ou égale à 2, la dernière de créatures de force inférieure ou égale à 1...
En l'état, la carte peut jouer sur les créatures à faible force ayant des effets d'arrivée en jeu en éphémère. On évite un antibête, on déclenche son effet, on perd pas de bête.
Puis on saque l'enchantement, pour un 2è effet kisscool.
Enfin, on blaste à distance, en fonction des bêtes qu'on a déjà sacrifié. Il y a une certaine logique dans tout ça, mais là, quand même, c'est vraiment trop fort, et à mon sens, peu adapté à ces couleurs. Du blast en blanc-noir, et sans réponse possible (ou presque) !
Solaris-adz,
reliquaire céleste :
alors là... Je trouve la carte vachement bien pensée.
Un artefact, qui soit empêche l'attaque, soit empêche la défense. Le fait que tu puisses choisir ce qui t'arrange est bien équilibré par le coût de l'artefact et de la capcité.
Ensuite, le côté légendaire : trop facile de mettre son artefact au cimetière ! Là aussi, c'est fichtrement bien pensé. L'adversaire pourra attaquer de nouveau, mais devra payer pour voir sa créature finir le combat. Le coût de mana hybride est bien pensé, ça laisse le choix à l'adversaire.
J'aime beaucoup la carte, parce que c'est le premier effet qui n'est pas complètement déséquilibré en évitant ces 2 pièges :
1) ça ne tuera pas l'adversaire (à l'inverse d'un blast récurrent et quasi-incontrable par exemple)
2) l'adversaire peut passer outre (à l'inverse d'une créature qui revient tout le temps, ou du blast incontrable récurrent)
Du très très bon travail !
Magicbosss,
la Mort (rien que ça !) :
Le contact punitif est too much à mon goût, mais il faut au moins ça pour la Mort.
Pourquoi pas le contact mortel au lieu de l'infection ? M'enfin, l'un dans l'autre, quand la mort te touche, tu dois le sentir passer.
Sinon, une 5/5 vol infection très difficilement jouable, mais qui aime être défaussée (voire réanimée).
Son effet dans le cimetière est vraiment flavor et logique avec ta carte : rendre nos créatures des non-morts avec l'infection.
Simple, mais super efficace.
C'est peut-être la carte avec le plus de personnalité, de flavor que les autres. Par contre, le TA quoi ! Ca m'a bien fait rire.
Bon travail là aussi.
Leslivo14,
Marécages maudits :
L'idée est excellente. Un land qui peut revenir. Qui occasionnellement pourra faire 2 manas. Simple, efficace. Je pense que la perte de pvs aurait dû être plus élevée sur la capacité de remise en jeu, pour éviter les combos débiles avec cerféclair paissant (et le toucheterre en général) notamment.
Maintenant, la flavor d'un land, c'est difficile à mettre en place. L'équilibre est (presque) là.
Peut-être un peu trop simple, mais ya de l'idée !
Karrthus02,
Akroma, la Machiavélique :
Oui, bien sûr ! L'idée d'une Akroma réanimée par Bolas est séduisante. Lui donner la protection contre le vert et le blanc est du coup très logique.
La capacité de pioche est bien pensée, pour une Akroma noire. Je passe la tartine de capacités habituelle pour elle...
La capacité de sacrifice est vraiment too much, mais est logique avec la suivante.
Mais justement, cette capacité est fumée : "on a la protection contre le vert et le blanc + les créatures adverses sont vertes et blanches". La première partie suffisait amplement je pense ! Là, suffit de s'en défausser, et on peut plus perdre via les blessures de combat...
Trop déséquilibrée donc...
Jirock, Mousseloth :
Une 3/3 qui régénère pour 4, c'est un poil faiblard. Mais comme il est une éponge à blasts, c'est logique d'avoir baissé sa F/E puisque qu'il régénère. Je l'aurais bien vu au moins 4/4 voire 5/5 quand même. (ben oui, à 3 manas pour détourner le blast et régénérer...
Quand il est dans le cimetière, on a hexproof. C'est très fort, sans être fumée pour autant. L'aversaire peut plus nous blaster ou nous défausser, mais il peut nous tuer quand même.
Une bonne carte, indéniablement. Et puis, elle est verte !
Mackamantai,
Sceau d'Alarius :
Vraiment vraiment bien pensé. En mono-blanc, ça va protéger pour un mana de plus, nos créatures de notre propre DoJ. Ou à défaut, redéclencher moults arrivées en jeu (pardon, sur le champ de bataille.).
Rien à dire, c'est équilibré. Ghostway coûtait un de plus de mémoire.
La capacité dans le cimetière est là aussi très logique pour du blanc, et est bien expliqué par le TA : les morts le restent.
Par contre, je ne saurais dire comment on gère 2 Sceaux au cimetière... Ils s'annulent ? Le premier annule le 2è ?
Du très bon boulot.
Daemangel,
Canon à grenaille reconstitué :
Pour 2, coller 4 par tour, c'est vraiment trop fort.
La capacité du cimetière est rtès logique pour pouvoir en rejouer un autre plus tard.
C'est bien, mais c'est vraiment trop fort.
3è : Jirock
2è : Mackamantai
1er : Solaris-adz
Solaris-adz, à toi la main !
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.