[Invention] Inventer des cartes // Partie Express [V4]

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ff26

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Envoyé par ff26 le Mercredi 08 Juin 2011 à 00:13


Mycelle, la vénéneuse unifiée 

Planeswalker : Mycelle

+2 : détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur met autant de jetons de créature 1/1 verte saprobionte que le coût converti de mana de ce permanent.

-2 : mettez autant de jetons de créature 1/1 vert saprobionte que de saprobiontes sur le champ de bataille.

-7 : vous gagnez un emblème avec : " les saprobiontes que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque autre saprobionte sur le champ de bataille."

4
A force de servir de chair à canon, de nourriture à toute la chaine alimentaire ou de cobaye, on oublie que les saprobiontes sont aussi des être vivants doués d'intelligence. Du moins en groupe.

Tout comme les bactéries, ils savent vivre en colonie, et sont sélectionnés naturellement, en fonction des stimuli de son environnement. Imaginez la foudre qui tombe sur un centimètre carré de terre. A sa surface,  1 milliard de bactéries. 1 seule survivra à ce stimulus. Elle se multipliera et fera sa propre colonie, créant sa propre niche écologique. Les saprobiontes sont pareils.

Mycelle n'est pas une créature. C'est une entité, pareille à cette colonie, qui aura survécu à l'éveil de l'Etincelle des individus qui la composent. Et cette entité va montrer au Multivers qu'il ne faut pas sous-estimer les saprobionter. Elle est leur ambassadrice, leur évolution, leur bras vengeur. La vengeance des saprobiontes est en marche...

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Venser

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Envoyé par Venser le Mercredi 08 Juin 2011 à 02:59


Dagna, cenn d'Orprairie 
Arpenteur : Dagna (Mythic)
+1 : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanc Sangami et soldat.
+1 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance jusqu'àla fin du tour.
-6 : Vous gagnez un emblème avec "Au début de votre première phase principale post-combat, dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire."
3

Pour la petite histoire, Dagna était une sangamie modèle, passionée depuis toujours par la guerre et possédant toujours plus d'ambitions pour décrocher sa victoire. Mais durant une bataille pour la défense de son village, elle se fit transpercer par la lame d'un sangpyre. Elle se souvint alors d'être envelopée d'une intense lumière blanche, et puis plus rien. Elle se réveilla sur un plan inconnu, où elle croisa la route d'un arpenteur nommé Malawo, lui aussi adepte du mana blanc. Voyant qu'elle n'était pas de ce plan, il en conclut qu'elle était comme lui, un arpenteur. Il passa de longues heures à lui apprendre à utiliser ses pouvoirs à bon escient, sans en abuser, ainsi que de nombreux sorts bien pratiques dans une bataille. Une fois l'enseignement fini, il l'aida à regagner son plan natal. Elle lui proposa de rester vivre sur ce plan ensoleillé, mais il refusa, préférant "vagabonder au travers des Éternités aveugles à la recherche d'autres merveilles." Le village était heureux de la retrouver en vie, après des jours de disparition. Elle cacha ses pouvoirs d'arpentrice à tout le monde ; ces mêmes pouvoirs lui permettaient de manipuler la tramepensée pour dissimuler ses secrets. Après quelques batailles où elle montra toute ses techniques plus éblouissantes les unes que les autres, le cenn décida de lui laisser sa place. Elle accepta ce rôle avec humilité, et continua à jouer son rôle de stratège et de combattante hors-pair de nombreuses années encore.

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Jeudi 09 Juin 2011 à 21:48


 Kolarius, liche de Mythrian 
Planeswalker: Kolarius (rare mythique)

[0] Sacrifiez une créature: Mettez X marqueurs "loyauté" sur Kolarius et gagnez X points de vie, X étant l'endurance de la créature sacrifiée
[-3:] Cherchez dans votre bibliothèque une carte et mettez la dans votre cimetière, cherchez ensuite dans la bibliothèque de chaque autre joueur une carte ayant le même coût converti de mana et mettez les dans les cimetières de leurs propriétaires.
[-12:] Chaque adversaire perd Y points de vie, Y étant le nombre de carte dans votre cimetière plus le nombre de carte dans son cimetière, vous gagnez autant de points de vie que de points de vie perdus de cette manière.
 Dans des temps reculés, l'empire ascalaréan, le peuple des étoiles, régnait sans partage sur les terres fertiles qui deviendraient plus tard les redoutables jungles du Xäalu. 
Dirigé par le dieu-roi, l'empire ascalaréan se développa au-delà de toutes communes mesures, développant des technologies et des structures qui ridiculisaient les autres civilisations encore profondément enfouies dans un âge sombre et archaïque. Les frères et les soeurs du dieu-roi se sentirent bafoués par l'arrogance du peuple de leur frère qui se prétendait supérieur par leur intelligence et par les bienfaits qu'ils en avaient tiré, métallurgie, magie, technologie...
La Guerre divine fut rapidement déclarée entre l'Ascalaran et le reste du monde, et ce qui devait arriver, arriva, sous le nombre, les guerriers étoilés succombèrent malgrès la supériorité de leur entrainement et de leur armement; leur dieu fut battu et capturé par la coalition de sa fratrie jalouse et ils l'enchainèrent dans les profondeurs de son royaume, loin sous la capitale de Mythrian.... Mais cela ne suffit pas pour calmer la rage des dieux.
Sadiques, les divinités Selkani et Khelja s'emparèrent du coeur de leur frère sans nom et le brisèrent en y plantant une écharde de rubis, l'amour ardent que portait le dieu-roi pour son peuple se déversa par la blessure, changé en une terrifiante décharge de chaleur qui liquéfia les parois de la caverne dans laquelle se trouvai la prison divine.
Un volcan naquit du coeur blessé, et la lave sous l'effet de la pression se mit à creuser un chemin vers la surface, balafrant la capitale déchue de Mythrian, la ville fut dévastée et son peuple calciné par la lave et la nuée ardente résultant de l'explosion et la formation du cratère. 
Mais cela ne fut pas le seul cataclysme qu'entraina le chatiment Selikandéen et Khelanite. Les gaz libérés par l'éruption empoisonnèrent les nappes phréatiques et les cendres déversés tuèrent la végétation entourant Mythrian qui autrefois se trouvait au creux d'une plaine magnifique. Maintenant elle n'est plus au coeur que d'une steppe aride et cendreuse sur laquelle ne pousse que les ossements blanchis par les vents volcaniques.
L'éruption du Karsh'el'Mythrian, rompit également une ligne de faille qui courait le long de l'est de l'empire ascalaréan, lorsque le séïsme commença, les terres basaltiques s'élevèrent vers les hauteurs tandis que l'ancienne surface plongea dans les ténèbres avant d'être recouverte par un torrent de lave. Des villes entières tombèrent dans les profondeurs de ces canyons malsains que deviendront les Catacombes de basalte.
Et enfin lorsque l'onde sismique atteignit la côte méridionale, elle souleva un terrible raz de marée qui balaya l'intérieur des terres sur une centaine de kilomètre, dévastant tout sur son passage, noyant des centaines de milliers de réfugiés ascalaréans. Leurs corps putréfiés devinrent le support d'une espèce d'algue carnivore dans ces marécages nouvellement formés, ce qui donna leur nom à ces terres sinistres, les Fondrières écarlates.
Les corps putréfiés et la mort omniprésente finira par faire apparaitre une nouvelle forme de peste qui tua les derniers restes des croyants du dieu-roi...
Telle fut la punition d'Ascarl, le dieu de la sagesse et des étoiles, sans peuple pour l'aimer, seul, loin dans les profondeurs sans les milliers de voix pour le soutenir, il sombra dans la folie la plus profonde et la plus sinistre. La vengeance était la seule chose qui comptait désormais à ses yeux, le rubis fiché dans sa poitrine continuant de pulser au rythme sinistre des battements de son coeur mort, alimentant le Karsh'el'Mythrian.
Il réanima alors un de ses grands prêtres, Kolarius, le plus rusé, le plus intelligent et le plus sournois de ses anciens serviteurs, du temps qu'il était vivant, il n'était pas quelqu'un à prendre à la légère mais ses ambitions de jeunesse s'étaient écrasées contre son impatience qui lui avait joué bien des tours.
La mort lui aura appris bien cela, et bien décidé à plaire à son dieu, Kolarius commença à mettre en branle un plan plurimillénaire qui aboutirai à la mort des dieux responsables du génocide de son peuple.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Vendredi 10 Juin 2011 à 10:43


Et un edit pour le verdict complet !

Le bouc de Liehos

La première remarque qui me vient à l'esprit, c'est... que c'est complètement abusé.
Tu as dû te dire que les chèvres étaient un type de créature tellement nul et sous-représenté que la carte s'équilibrerait naturellement, mais c'est loin d'être le cas. De nombreuses cartes du bloc Sombrelande génèrent des jetons chèvre à la pelle, et avec ton emblème qui s'acquiert dès l'arrivée en jeu du PW, tu as de quoi raser le board adverse au tour 4, ou peu s'en faut.

Les trois pouvoirs sont déséquilibrés à leur manière. Le premier met hors de portée d'un jeu agressif, même en ayant fait une lente sortie. 3 PVs pour chaque chèvre, ça veut dire regagner la moitié de ta vie à chaque tour, et ce en gagnant des marqueurs !
Le deuxième assure une telle protection à ton arpenteur que tu as largement de quoi repartir dans les tours suivants.
Enfin, comme je te l'ai déjà dit, le troisième est complètement fumé au point qu'il rend les deux autres superflus.

Passons au flavour. Le nom ne me plaît vraiment pas, en fait il est trop impersonnel. Peut-être avec une majuscule, ça arriverait à passer pour un surnom... Dommage pour la storyline, mais je suis déjà pressé de faire le verdict ^^.
La pose de jetons, le gain de vie et l'exil sont caractéristiques de la color pie, donc rien à dire là-dessus.  

Bref, à mon sens, le principal défaut vient des capas, qui, même avec un CCM supérieur, seraient trop puissantes pour le nombre de marqueurs loyauté qu'elles investissent.

Originalité : 3/6  Equilibre : 1/6  Cohérence globale : 6,5/8
>> 10,5/20
Mirrano, stratège mirran de karrthus02

Quel nom redondant... Avec un "y" comme "myr", il aurait déjà eu plus de classe.

Un PW qui démarre avec un marqueur, pourquoi pas... De toute façon, on n'attend pas d'un myr qu'il soit particulièrement résistant. Ici, il meurt sur Foudre même après son +2, ce qui n'est pas pénalisant, et, au contraire, cohérent avec la storyline.

Celle-ci aurait gagné à être un peu plus développée, mais en même temps, elle va bien avec le caractère... impersonnel de ces créatures, qui n'existent que pour remplir un objectif, finalement. Le démantèlement par Tezzeret, pourquoi pas, ça accentue l'impression de vulnérabilité.

Le principal défaut de la carte, c'est sa lenteur. Mais là encore... tu respectes tellement l'esprit de la race choisie que j'ai du mal à pénaliser.
A ta place, j'aurais permis d'aller chercher des myrs à force de 2, et en pouvoir ultime plutôt qu'en semi.
Le pouvoir ultime est bien pensé : Mirrodin lui-même s'anime pour partir à la guerre. Cependant, il fragilise le board en même temps qu'il le renforce : que fais-tu face à une Renaissance phyrexiane ?
J'ajoute que les marqueurs +1/+2 ne sont pas très réalistes.

Originalité : 4,5/6  Equilibre : 5/6  Cohérence globale : 6/8
>> 15,5/20
Zibal, le persécuté de saxofixe

Je ne te le cache pas, j'ai eu envie de rire en regardant le commentaire que tu fais de ta carte...

"Tactique" n'est pas un adjectif.
Je ne vois pas en quoi le fait que Zibal tue ses copains viashinos lui permet de gagner une guerre contre les gobelins...
Première capacité : C'est particulièrement faible, tu t'en rends compte j'espère. Etant donné la fragilité des planeswalkers, ta carte a plus ou moins la puissance d'une Apprentie étincemage... Avoir ajouté une condition l'oblige en plus à sortir plus tard dans la partie !
Petite remarque au passage, la négation partielle ("ne...que") exclut l'usage d' "uniquement".

Deuxième capacité : C'est aussi assez nul, puisque tu perds un défenseur potentiel de ton planeswalker pour infliger quelques malheureux dégâts qui n'auront aucun effet sur le CdB.
J'ai eu un gros fou rire en lisant l'explication de celle-là.

Troisième capacité : Pour le sort superpuissant, on repassera... Il te faut attendre 4 tours pour l'activer, tout en protégeant Zibal et en gardant suffisamment de viashinos pour qu'il tire à l'adversaire plus qu'une larme de rire... Je te souhaite bien du plaisir .

Originalité : 4/6 (la deuxième et la troisième capa se répètent)  Equilibre : 1/6  Cohérence globale : 3/8
>> 8/20
Duc Rits de Leslivo14

Un nouveau type de magie noire après la nécromancie et la sangromancie, c'est déjà alléchant.
J'aime la storyline, qui réussit à donner une explication cohérente et assez comique à son état - un mage noir qui devient lui-même zombie involontairement, c'est rare...

Je vais étudier les capacités une à une, comme pour saxofixe.
1) Un effet très faible pour un +2, ça se comprend. On peut le mettre en parallèle avec celui de Jace 1.0, qui est quand même plus utile dans la mesure où il est plus facile de builder autour. J'aurais préféré que la carte aille au-dessus de la bibliothèque, ce qui aurait permis à la carte de fonctionner en tuteur retardé.
Enfin, ça l'aurait fait aussi ressembler à Liliana, donc à voir. En tout cas, on sent le potassage des bouquins ^^.
2) L'intimidation, c'est pas mal, mais pourquoi pas la peur, plus cohérente avec la couleur ?
3) Ah ben voilà la réponse... Les capacités 2 et 3 sont quand même très redondantes, et la troisième est bien faible pour un finish. La différence de coût en marqueurs entre les deux ne s'explique pas tellement, à moins de jouer un weenie noir bourré de créatures.

Originalité : 5/6  Equilibre : 2,5/6 (c'est tout de même bien faible pour le prix d'un Jace 2.0...)  Cohérence globale : 6,5/8
>> 14/20
Verdana Brist de Daemangel

Après les lucioles... les saprobiontes passent à l'attaque !

Faire un planeswalker qui base tous ses pouvoirs sur la génération de saprobiontes, c'est osé, mais réussi.
Le +1 me paraît légèrement faible, car il fragilise l'un de tes terrains ; généralement, tu auras besoin du sapro pour bloquer et protéger Verdana. J'aurais bien vu transformer deux forêts au lieu d'une à vrai dire.
Le 0 ne brille pas par son originalité, je pense que tu aurais pu t'en passer.
Le -X est plutôt faible, non ? Il ne fait pas vraiment de CA, même avec des cartes comme Emissaire viridian.
Alors, l'emblème cher et cumulatif, je ne suis pas contre. Le problème étant que toutes les autres capas sont répétitives, donc tu aurais pu dispatcher celles relatives à l'emblème au lieu de toutes les concentrer dans un -9 difficilement atteignable

Comme je le disais à saxofixe, si tu veux que Verdana reste en vie suffisamment longtemps, tu vas devoir perdre pas mal de saprobiontes, et l'emblème créé perd de son intérêt.

Je te dis juste ce que j'aurais bien vu avec tes capacités, mais dans un autre ordre :
(+2) : Jusqu'à deux forêts ciblées deviennent des créatures 1/1 verte Saprobionte, qui sont toujours des terrains. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.
(0) : Sacrifiez une créature, puis mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force de la créature sacrifiée.
(-1) : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque forêt que vous contrôlez.
(-9) : Emblème avec Fongimancie 1 et convoc.

J'aurais bien aimé une petite créature avec la fongimancie, histoire que ça ne reste pas qu'un simple raccourci de mots.

Originalité : 4,5/6  Equilibre : 4/6  Cohérence globale : 6/8
>> 14,5/20

Une certaine biquette de magicbosss

Idem que Liehos pour le nom, pas assez de flavour. Avec ta carte, on voit mieux que c'est complètement intentionnel, et que tu refuses de séparer la chèvre arpentrice du reste du troupeau : +1 pour ça. Mais ça reste trop terne pour moi, surtout sans storyline.

L'idée des pâturages donne de la valeur à la série de cartes que tu as créée, car elle est vraiment originale et efficace. Cependant, j'aurais fait en sorte qu'ils puissent produire du blanc, parce que tu risques d'avoir du mal à cumuler les capacités de boost...

Le CCM de la biquette aurait pu être baissé de 1 ou 2 à mon sens, là je ne la jouerais pas. En effet, son principal rôle est celui d'accélérateur de mana / finisseur en late game et là, à 5 manas, générer des Pâturages supplémentaires aux plaines perd de son intérêt.
Pour le -2, c'est un peu le contraire de Liehos, tu aurais pu ajouter le nombre de chèvres contrôlées, sinon c'est trop faible pour être rentable comparé au finish.
Celui-ci n'est pas mauvais, je n'ai rien à redire. Tu as juste oublié "jusqu'à la fin du tour".

Je ne suis pas fan des autres cartes prises individuellement, elles sont bien restrictives, mais l'ensemble est plutôt intéressant au niveau du flavour.

Originalité : 5,5/6  Equilibre : 3/6  Cohérence globale : 7/8
>> 15,5/20

Métamorph de RoiArthas

Je commence à être habitué aux cartes inhabituelles, mais elles sont toujours aussi surprenantes .

C'est très simple, la storyline est complètement tirée par les cheveux, mais j'aime le concept de copie des capacités activées.
Je ne peux pas m'empêcher de détailler les quelques applications dans cette couleur avec les PWs existants - c'est le seul moyen de juger de son équilibre.

Avec Jace 1 : une pioche gratuite à chaque tour pour 2 manas.
Avec Jace 2 : un bounce gratuit, un brainstorm +1 ou une double pioche manquée, ça paraît carrément fort.
Avec Tezzeret : difficile à intégrer car nécessite de jouer pas mal de planeswalkers et d'artefacts.
Avec les autres PWs, ça devient un peu trop coloré.

Bref, c'est très difficile de comboter avec lui, mais quand on le fait, ça dépote de façon assez fumée. Dans l'ensemble, c'est donc plutôt déséquilibré.
J'ajoute un point ou deux juste parce que ça rivalise avec Jace 2, mon pire cauchemar ^^.

Originalité : 6/6  Equilibre : 3/6  Cohérence globale : 6/8
>> 15/20
Mycelle, la vénéneuse unifiée de ff26

Un autre planeswalker saprobionte, au nom suffisamment fourni pour que je m'y arrête un bout de temps.
La storyline est excellente, avec beaucoup d'ambiance et un sens du rythme que je commence à connaître. Il était en effet très pertinent de considérer les saprobiontes comme réunion d'individus insignifiants individuellement, mais dévastateurs en groupe, et c'est réalisé de manière magistrale.

Regardons maintenant les capacités.
1) Destruction d'un permanent, compensée par le don de saprobiontes. Déjà, on remarque qu'elle peut être utilisée dans les deux sens : comme capacité de gestion assez ultime contre plein de decks, ou comme recyclage des Source de sanie / Plans naissants...
La capacité s'équilibre elle-même, mais comme il s'agit d'un +2, j'aurais tendance à la trouver un peu forte. Beaucoup de jeux, comme Pyromancer ascension, sont dans l'incapacité de faire face à une telle menace autrement qu'en la contrant.
Niveau flavour, donner des jetons à l'adversaire n'est pas absurde, puisque tous participent du même principe vital en théorie.

2) ... ce qui est concrétisé avec la capa 2. Je l'avais vraiment anticipé, ça montre à quel point la carte est cohérente.
On a ici un mode de production super-rapide de saprobiontes, qui se multiplient de manière exponentielle. Avec 4 marqueurs de base, Mycelle est en mesure de l'activer deux fois successives, ce qui garantit une invasion violente.
Peut-être même trop violente.

3) Et un blason spécifique aux Saprobiontes... On continue dans la lignée des capacités assez dégénérées, mais qui sont suffisamment riches pour qu'on le leur pardonne. J'aurais peut-être imposé un coût plus élevé d'activation, ou mieux : partir avec 2 ou 3 marqueurs seulement. Je pense que la carte n'en aurait été que meilleure.

Originalité : 5,5/6  Equilibre : 3,5/6  Cohérence globale : 8/8, rien à dire, d'adore.
>> 17/20
Dagna, cenn d'Orprairie de Venser

Encore une storyline à rallonge... ^^
Décidément, vous me gâtez. Mais que le verdict est long à rédiger... Je devrais demander un paiement.
C'est relativement simple au niveau de la trame scénaristique, mais il y a quelques bonnes idées, comme la manipulation de la tramepensée à ses propres fins.

J'aurais, pour ma part, plus imaginé une sangamie exclue de la tramepensée et bannie de son clachan. Ce doit être mon sens inné du drame qui veut ça.

Le premier pouvoir est aussi attendu qu'obligatoire. Générer des jetons, c'est plus ou moins ce que tous les participants ont fait, et que la majorité des races proposées exigeaient.
D'où une arpentrice bien protégée sans pour autant que son développement soit trop rapide.

Le deuxième pouvoir contient déjà un bémol : sa ressemblance marquée avec celui d'Ajani. L'initiative aurait peut-être été un meilleur choix, surtout quand on voit "passionnée depuis toujours par la guerre" et autres indices d'affiliation au rouge.
Même chose pour le final, un pouvoir qu'on aurait plus vu en rouge qu'en blanc, mais qui reste cohérent. L'emblème est suffisamment dévastateur pour que son acquisition soit lente. Parmi toutes les participations, c'est sans doute la tienne qui remporte la palme de l'équilibre.

Originalité : 3/6  Equilibre : 6/6  Cohérence globale : 7/8
>> 16/20
Kolarius, liche de Mythrian de Mackamantaï

Pffffiouuu... Il ne manquait plus que toi pour que ma journée soit bouffée par ce verdict .
Mais bon, je te pardonne, c'est ma faute, je devrais faire des sujets moins évocateurs.
En tout cas, je te suis presque reconnaissant de ne pas avoir ajouté de cartes cette fois-ci.

Le récit de la chute d'Ascarl est passionnant, mais j'ai un petit souci de "compréhension chromatique". J'aurais imaginé un peuple des étoiles blanc, bleu à la rigueur, et un dieu captif devenu rouge de fureur suite à l'écharde de rubis plantée dans son coeur.
C'est pourquoi j'ai plutôt du mal avec le liche noir qui résulte de tous ces évènements...

Les capacités, quant à elles, sont suffisamment originales individuellement pour ne pas avoir besoin d'être renforcées par le background... ce qu'elles sont tout de même.
1) Une façon novatrice d'accumuler les compteurs loyauté par le sacrifice d'une créature.
Le gros problème, c'est qu'il manque le nombre de marqueurs loyauté de base !
J'ai envisagé que tu avais pu vouloir n'en mettre aucun, mais à l'arrivée sur le CdB, on vérifie les effets basés sur un état, et l'arpenteur meurt avant d'avoir pu utiliser sa première capacité.
Je considère qu'il n'en a que 2, pour que les capacités qui suivent restent équilibrées.

2) Une manière unique de se débarrasser des créatures gênantes tout en permettant la réanimation des siennes, c'est du tout bon  !
3) Une capacité qui sert de kill direct, basée sur la mise au(x) cimetière(x) de créatures. Ce doit être dévastateur en multijoueur, en passant. Mais il y a deux gros problèmes à ce genre de stratégies :
- les jeux sans créatures, qui se fichent un peu du -3.
- les jeux avec Crypte de Tormod ou autres cartes de gestion du cimetière, même en side. Elles anéantissent tous tes espoirs de victoire, car pour -12, tu ne risques pas d'activer souvent le finish.

J'ajoute que pour être utile, ledit finish nécessite l'utilisation conjointe des capas 2 et 3, ce qui demande énormément de créatures à sacrifier... donc de rendre le PW vulnérable.

Originalité : 6/6  Equilibre : 2/6 (en partie parce qu'il manque les compteurs de base)  Cohérence globale : 8/8
>> 16/20


Et on en arrive (ENFIN !) au classement.

10ème : saxofixe avec son malheureux Zibal... 
9ème : Le Bouc anonyme de Liehos.                 
8ème : L'étrange Duc Rits de leslivo14              
7ème : Daemangel, et sa Verdana verdoyante   
6ème : RoiArthas avec son PokéPW                  
5ème : karrthus02 et le Myr Mirrano                   
4ème : La biquette anonyme de magicbosss     
3ème : Mackamantaï, et le liche du dieu déchu  
2ème : La cenn combattive de Venser                
1er : ff26 avec Mycelle la mortelle                        

Vive le vert !

Et main au professeur.

(JiRock fait un copier/collé du verdict sur Word au cas où il y aurait un problème de connexion au moment d'appuyer sur "Envoyer"...)
 

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 11 Juin 2011 à 00:01


Juste un UP pour signaler que l'edit de Jirock a été effectué (ou le post aurait pu couler^^)

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ff26

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Envoyé par ff26 le Samedi 11 Juin 2011 à 01:56


Merci Jirock ! J'ai en effet longuement hésité sur les marqueurs loyauté de base de mon arpenteur.

Pour le prochain sujet, je voudrais un permanent (rare à mythique), qui, même mort, serve encore.
Liberté totale sur tout le reste. Cohérence, originalité, flavor, et si possible équilibre seront les critères de notation, sauf éventuel coup de coeur.

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Liehos

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Envoyé par Liehos le Samedi 11 Juin 2011 à 05:43


Démon Tenace (Obstinate Demon)

Créature : Démon (M)

Intimidation, Célérité

Pistage (Vous pouvez jouez cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûtss)

Retour (Vous pouvez jouez cette carte depuis la zone d'exil en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts)

Il était l'un des 3 gardiens du trône de l'enfer
Son  don était de revenir constamment faire la guerre


5/5


moonwarrior

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Envoyé par moonwarrior le Samedi 11 Juin 2011 à 10:26


hanté par les faibles :
enchantement

, sacrifiez une créature non jeton d'une force inférieur ou égale à deux : mettez sur le champs de bataille un jeton qui est une copie de cette créature

, sacrifiez hanté par les faibles et tout les jetons que vous controlez : le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au nombre de permanent sacrifié ce tour-ci

au début de votre entretient, si hanté par les faibles et dans votre cimetierre, il inflige un nombre de blessure égale au nombre de créature avec une force inférieur ou égale à 1 dans votre cimetierre à une cible, créature ou joueur

si le corps d'un homme est facile à détruire, son âme vous suivra pour l'éternité
redoutable avec le cader impatient....

___________________

Le 16/10/2017, Unlockable avait écrit... vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux créatures-artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Reality Smasher

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 11 Juin 2011 à 11:16


Tamn Dermeno, reliquaire céleste

Artefact légendaire (M)

Tant que Tamn Dermeno, reliquaire céleste est dégagé, les créatures ne peuvent pas attaquer.

,  : Les créatures ne peuvent pas bloquer jusqu'au début de votre prochain entretien.

Tant que Tamn Dermeno est dans votre cimetière, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle attaque et n'est pas bloquée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, retirez cette créature du combat.

Quand le reliquaire fut détruit, ce fut la fin des croisades sanglantes entrecoupées de trêves de prières. L'archonte se réfugia dans ses hautes tours, et on ne le revit plus.

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magicbosss

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Envoyé par magicbosss le Samedi 11 Juin 2011 à 12:02


La mort      

Créature-légendaire : Esprit        ( rare mythique )

Contact punitif ( Quand cette créature devient la cible de sort ou de capacitée, le contrôleur de la source gagne un marqueur poison. Qaund une créature inflige des blessures ou cible cette créature son contrôleur la sacrfie)

Vol, infection

Tant que la mort est dans votre cimetière, toutes vos créatures deviennent des zombies et ont l'infection.

5/5

"Le seul moyen, c'est de l'éxiler..."

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 11 Juin 2011 à 13:29


Marécages maudits

Terrain

Les Marécages maudits arrivent sur le champ de bataille engagés.
: Ajoutez  à votre résèrve.
Sacrifiez les Marécages maudits, payez un point de vie: Ajoutez  à votre résèrve.
, payez un point de vie: Mettez les Marécages maudits sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Rare ou même mythique, car dans un deck landfall, ça fait très mal, à condition d'avoir des PV en rab...

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Samedi 11 Juin 2011 à 13:37


 Akroma, la machiavélique 

Crature légendaire : ange RM

Vol, piétinement, lien de vie, protection contre le blanc et contre le vert.
Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.
Au début de votre entretien, vous pouvez payer 6 points de vie. Si vous faites ainsi, sacrifiez Akroma.

Tant que Akroma est dans votre cimetière, vous avez la protection contre le blanc et le vert et les créatures que vos adversaires contrôlent sont blanches et vertes en plus de leurs couleurs.

6/6

" Nicol Bolas a réussi à redonner vie à Akroma en lui infligeant un sort machiavélique et en fit une arme redoutable et tenace. "


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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 12 Juin 2011 à 00:49


Mousseloth 

Créature : golem et élémental (R)

Si vous deviez être la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, changez n'importe quel nombre de cibles de ce sort ou de cette capacité pour le Mousseloth.

: Régénérez le Mousseloth.

Tant que le Mousseloth est dans votre cimetière, vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.

Un amas végétal en croissance piège la lumière. Mort ou vif, celui-ci ajoute les sortilèges à son tableau de chasse.

3/3

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Dimanche 12 Juin 2011 à 02:34


Sceau d'Alarius  
Enchantement (rare)

,Sacrifiez le Sceau d'Alarius: Exilez chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires au début de la prochaine étape de fin.
Tant que le Sceau d'Alarius est dans votre cimetière, les autres cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités et ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.

"Protéger le caractère éphémère de la vie et veiller à l'éternité de la mort" - Inscription des caveaux brisés de l'Erechtalion.  


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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 12 Juin 2011 à 09:48


@ Jirock : il faut préciser "qui pourrait cibler le Mousseloth", il ne peut pas se prendre un pourrissement cérébral à ta place.

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