[Invention] Inventer des cartes // Partie Express [V2]

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labetterave

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Envoyé par labetterave le Samedi 07 Août 2010 à 23:33


Vous m'excuserez je ne vais pas détailler, et je rappelle juste que j'avais demandé style unglued. J'aurais bien vu des capas dans le style "Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous jouez debout" ou "les cartes de votre cimetière ont Gotcha— blablabla..." ou "les créatures que vous contrôlez ont le linceul tant que vous dansez" etc... Dommage, il y en avait des très bien mais il manquait la fun'touch

3è Mackamantaï
2è The Wretched
1er Ettasoeur

J'ai eu beaucoup de mal à départager ces 3 là, elles m'ont beaucoup plu.


Pesnoob

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Envoyé par Pesnoob le Dimanche 08 Août 2010 à 00:47


Beeen...ça faisait quand même assez contradictoire, hein, entre "Faut que ça soit une carte plausible", "Faut qu'elle soit unglued" et "Faut pas pousser le délire trop loin". Dans le principe, Unglued pousse quinze fois trop loin le délire. xD

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ettasoeur84

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Envoyé par ettasoeur84 le Dimanche 08 Août 2010 à 01:24


Merci labetterave ^^

Je voudrais une carte de permanent avec cette capacité : "Au début de votre entretien, si ~~~ à au moins N marqueurs "truc" sur lui, vous gagnez la partie." (Bien évidemment vous remplacez N par un nombre que vous choisissez et "truc" par un nom de marqueur qui vous plait). Bien évidemment, il faut que la condition pour mettre les marqueurs soit originale ^^

Cartes déja sorties dans le genre : Reacteur de sombracier, Pinacle de l'hélice et Rencontre de hasard.


[ Dernière modification par ettasoeur84 le 08 aoû 2010 à 01h25 ]


magicbosss

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Envoyé par magicbosss le Dimanche 08 Août 2010 à 10:41


L'apprenti magicien du maître




Au début de votre entretien, vous pouvez mettre x marqueur "Magie" sur l'apprenti magicien du maître ,où x est égale au nombre de tour que vous avez jouer depuis le départ(que les votre).

Au début de votre entretien, si il y au moins 100 marqueur magie sur l'apprenti magicien du maître vous gagnez la partie.

2/2

L'apprenti: j'ai réussi, maître... boum!!! ,a non sa na pas marcher...
Le maître:Qui ma fichu un crétin pareil...


[ Dernière modification par magicbosss le 08 aoû 2010 à 17h00 ]

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Mackamantai

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Envoyé par Mackamantai le Dimanche 08 Août 2010 à 12:31


Expédition du Sanctuaire
Enchantement (rare)

Linceul

Toucheterre- À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un jeton de créature 4/4 noir démon et guerrier avec le vol et le piétinement sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire de votre choix, si vous faites ainsi, mettez un marqueur "quête" sur l'Expédition du Sanctuaire.

Au début de votre entretien, s'il y a sept marqueurs "quêtes" ou plus sur l'Expédition du Sanctuaire, détruisez toutes les créatures noires, puis vous gagnez la partie.

Les sept sceaux doivent être brisés pour libérer le Titan créateur, pour briser les sceaux, il faut retrouver les sept stèles en possession de seigneurs démons et les rapporter...


Expédition extrêmement difficile puisqu'elle met quasiment des Persécuteurs abyssaux sous le contrôle de l'adversaire à chacun de nos land drop. Mais dans un MWC avec des Colères de dieux, des jours saints et des pacifismes like pour gérer les démons et les autres créatures que ne se gênera pas d'invoquer votre adversaire avec une pointe de vert pour assurer le flux de mana sans passer par les terrains et le drop à chaque tour, ça pourrait le faire.

[ Dernière modification par Mackamantai le 11 aoû 2010 à 11h53 ]

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Pesnoob

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Envoyé par Pesnoob le Dimanche 08 Août 2010 à 12:48


Règles de l'arêne

Enchantement

Aucun joueur ne peut perdre ou gagner la partie.

Les créatures imblocables peuvent être bloquées.

Chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est détruite, ou qu'une créature attaquante que vous contrôlez n'est pas bloquée, mettez un marqueur victoire sur les Règles de l'arêne. S'il y a 10 marqueurs victoires ou plus sur les règles de l'arène, sacrifiez-les. Vous gagnez la partie.

Chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est détruite, ou qu'une créature attaquante qu'un adversaire contrôle n'est pas bloquée, mettez un marqueur défaite sur les Règles de l'arêne. S'il y a 10 marqueurs défaite ou plus sur les règles de l'arène, sacrifiez-les. Vous perdez la partie.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 08 Août 2010 à 16:36


Empathie avec la nature
Enchantement : aura
Enchanter : un adversaire
Vous ne pouvez pas lancer de sorts non-vert.
Les créatures que vous contrôlez ont défenseur.
À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez mettre un nombre de marqueurs « empathie » sur l'Empathie avec la nature égal à la force ou à l'endurance de cette créature. (Vous choisissez si c'est la force ou l'endurance qui est prise en compte)
Au début de votre entretien, si l'Empathie avec la nature a au moins 30 marqueurs « empathie » sur elle, vous gagnez la partie.


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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Dimanche 08 Août 2010 à 19:15


Avatar de la bougie

Créature: Avatar

Vol, Linceul
L'Avatar de la bougie ne peut pas être sacrifié.
À chaque fois qu'un adversaire joue un sort noir ou rouge, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1sur l'Avatar de la bougie.
Lorsque l'Avatar de la bougie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez la partie.
Au début de votre entretien, si l'Avatar de la bougie a au moins onze marqueurs -1/-1 sur lui, vous gagnez la partie.

Qu'est-ce qui nait grand et qui meurt petit?

12/12


Bon, je me serais bien passé de cette dernière capacité, mais les consignes sont les consignes!

[ Dernière modification par leslivo14 le 08 aoû 2010 à 19h32 ]

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Poirot

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Envoyé par Poirot le Dimanche 08 Août 2010 à 20:14


Mage des soleils

Créature Légendaire : Sage et Entité

: Mettez un marqueur « énergie » sur le Mage des Soleils.

Au début de votre entretien, s'il y a au moins huit marqueurs « énergie » sur le Mage des Soleils, vous gagnez la partie.

Il vit reclus depuis des millénaires à étudier les différents types de mana, il est désormais prêt à partager son savoir.

0/4



[ Dernière modification par Poirot le 08 aoû 2010 à 21h17 ]

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Envoyé par zwouip le Dimanche 08 Août 2010 à 20:46


Encyclopédie
Artefact


, Révélez votre main : retirez tous les marqueurs sur l'Encyclopédie, puis mettez sur l'Encyclopédie un marqueur "connaissance" pour chaque type de carte révélé de cette manière. (Les types de cartes sont artefact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur, rituel et tribal.)
Au début de votre entretien, s'il y a 8 marqueurs "connaissance" ou plus sur l'Encyclopédie, vous gagnez la partie.


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Envoyé par leslivo14 le Dimanche 08 Août 2010 à 20:59


on dit Planeswalker en français maintenant, non?

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Poirot

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Envoyé par Poirot le Dimanche 08 Août 2010 à 21:20


Le 08/08/2010, leslivo14 avait écrit ...

on dit Planeswalker en français maintenant, non?


Oui

[ Dernière modification par Poirot le 08 aoû 2010 à 21h20 ]

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labetterave

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Envoyé par labetterave le Dimanche 08 Août 2010 à 21:35


Chaleur charnelle
Enchantement

Chaleur charnelle arrive en jeu avec X marqueurs "Ouhlala ça devient chaud !", X étant le nombre de vêtements que vous portez.

Retirez un vêtement : Retirez un marqueur "Ouhlala ça devient chaud !" de Chaleur charnelle. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. Si vous retirez le dernier marqueur de cette façon, vous gagnez la partie.

"Euh non c'est bon je concède..."
—Un adversaire qui sort de table


Ce n'est pas exactement la consigne, mais je m'embrouillais à essayer de le formuler autrement


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 09 Août 2010 à 13:33



Golem oxydé
Créature-artefact : golem
Au début de l'entretien de chaque joueur, mettez un marqueur «rouille» sur l'artefact ciblé sans marqueur «rouille» sur lui que ce joueur contrôle autre que le Golem oxydé . Si vous faites ainsi, mettez un marqueur «rouille» sur le Golem oxydé.
Au début de votre entretien, s'il y a dix marqueurs «rouille» sur le Golem oxydé, vous gagnez la partie.
Les artefacts avec des marqueurs «rouille» sur eux ne peuvent ni attaquer ni bloquer et leurs capacités activées ne peuvent pas être activées.
5/5

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

pejman

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Envoyé par pejman le Lundi 09 Août 2010 à 14:25


planeswalkers ftw
Enchantement
A chaque fois que vous mettez un ou plusieurs marqueurs loyauté sur un arpenteur que vous controlez,vous pouvez en mettre autant sur planeswalkers ftw.
A chaque fois que vous devriez enlever des marqueurs loyauté d'un planeswalker que vous controlez, vous pouvez en enlever autant de planeswalkers ftw à la place.
Au debut de votre entretient si il y à 20 marqueurs loyauté ou plus sur planeswalkers ftw, vous gagnez la partie.


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