[Invention] Inventer des cartes [V6]

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Venser

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Envoyé par Venser le Mardi 03 Août 2010 à 03:24


Kamahl, paixrahbaire
Créature légendaire : humain et clerc (Rare)
Défenseur
: Choisissez l'un — Le joueur ciblé gagne 3 points de vie ; ou prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur.
Quand la foi menace de s'éteindre, de grands prêtres surgissent pour la raviver.
1/6


Storyline quasi-complète, donc comme Mackamantai, ça risque de prendre de la place. À quand une fonction Spoiler sur MC ?

Dans les Montagnes pardiques vivent deux peuples qui ne s’apprécient guère : les nains des montagnes, plutôt retirés et peu ambitieux, et les barbares pardiques, vivant en petits clans, dans des villages protégés uniquement par la force de leurs bras. Un personnage atypique vit chez les barbares : Le nain Balthor, qui s’est échappé de chez les siens car il voulait mener une vie aventureuse. Il s’est installé au milieu des barbares et est devenu en quelque sorte le mentor de la communauté barbare. Il se lia fortement d’amitié avec un guerrier assez âgé, pour lequel il forgea une puissante épée.
Mais un jour, l’ami de Balthor mourrut, et confia à ce dernier d’élever ses deux enfants, et de leur apprendre les traditions barbares ainsi que le maniement des armes… Bathor garda le fils, Kamahl, près de lui, pour l’élever parmi les barbares, mais il était conscient que il ne pourrait pas élever deux enfants en même temps et envoya donc Jeska, la fille, presque à contrecœur, passer ses premières années d’adolescence chez les nains…Seulement, Kamahl supportait mal l'éloignement de sa sœur. Au final, il en allait presque à renier les arts pardiques, mais Balthor lui faisait ressaisir son esprit. Finalement, il lui promit que s'il passait son épreuve pour devenir adulte, selon les traditions pardiques, il le laisserai choisir lui-même son destin. Kamahl réussit son épreuve avec brio. En se souvenant du chagrin éprouvé lors de la mort de son père, puis de l'éloignement de sa sœur, et de toutes les prières qu'il a fait pour la revoir un jour, il décida de se pencher vers le mana blanc. À sa demande, Balthor changea l'épée de son père en sceptre, plus simple à manipuler.
Lorsque Jeska revint, elle avait grandement progressé et était passée en experte de maitrise d'armes légères. Elle n'en voulut pas à son frère d'avoir changé de position. Balthor continua d’entraîner les deux jeunes gens ensemble pour qu’ils puissent se perfectionner chacun dans sa maitrise.
Quelques années après, Kamahl décida que le temps était venu pour lui de partir prouver sa valeur loin de chez lui, il dit donc au revoir à sa sœur et à son mentor et parti tenter sa chance dans les arènes de la Coterie.
Après plusieurs jours de marche, il arriva enfin à Cabal City et s'inscrivit pour les duels. Là, il rencontra un jeune homme, Chaînes, avec lequel il se lia d'amitié malgré son lien avec le mana noir.
Les deux amis s'aguerrirent ensemble dans les Sangrahbahs.
Un jour, Kamahl reçu la visite de Jeska et Balthor, qui étaient venus pour le voir. Jeska, de mauvaise humeur, brûla le bras de Chaînes. Kamahl tenta un sort de guérison, mais de part la noirceur de Chaînes, le sort n'agit pas de la manière escomptée. Au final, on dut lui greffer un nouveau bras.
Quelques temps après, le Patriarche fit apprendre qu’il remettrait le Mirari comme prix au gagnant des Arènes. Mais bientôt approchait le moment de l’épreuve ultime imposée à Chaînes : il devait, en compagnie de son instructeur s’introduire dans la Krosia pour remplir le plus possible son espace de démence en tuant des créatures. Cependant, le Patriarche préférant qu’il soit accompagné par Kamahl, fit assassiner son instructeur.
Chaînes et Kamahl s’introduisirent donc dans la Krosia. Cependant, Kamahl n'était pas très enthousiaste à tuer des créatures innocentes et dit à Chaînes qu'il n'allait que ressusciter les créatures que ce dernier tuait. Chaînes tua donc quelques monstres afin de remplir son espace de démence, tandis que Kamahl soignait les victimes, puis ils retournèrent à Cabal City. Chaînes, qui était devenu le plus puissant invocateur du Patriarche, fut nommé protecteur du Mirari, en attendant qu’il soit remporté par un champion dans les arènes. Après tout ce qu'il avait dit à Kamahl des pouvoirs sinistres de cette orbe, Kamahl fut nettement moins enjoué que son ami. Et pour ne rien arranger, au bout de nombreux combats, c’est Chaînes lui-même qui remporta le Mirari.
Il se servit de l’orbe pour augmenter son pouvoir, ce qui le conduisit inexorablement vers la folie. La démence de Chaînes ne faisait que croître de jour en jour. Et un triste jour, il utilisa la puissance du Mirari pour rassembler les forces de tous les invocateurs du continent et les obliger à invoquer toutes les horreurs de leur espace de démence en même temps. En un instant, Otaria fut envahi de monstres de toutes sortes, qui commencèrent à tuer les villageois. Sa folie devenait tellement avancée que Kamahl, son ami, essaya de le raisonner, mais cela ne fit qu'empirer la situation. Désespéré, et ne reconnaissant plus son ami dans cet être monstrueux et cruel, Kamahl attaqua Chaînes et arriva après un très rude combat a terrasser l’invocateur. Les monstres disparurent. En mourrant, Chaînes fut débarrassé de l’emprise du Mirari. Il regarda Kamahl dans les yeux et lui dit “Merci mon ami, prend le, en lui tendant le Mirari, mais prend garde.”
Kamahl prit l’orbe à contrecœur et partit, en pleurant l’ami qu’il avait perdu. Dehors, chacun voulait le défier pour gagner le Mirari, mais Kamahl, lassé par l’absurdité de ces duels, pleurant la mort de son ami et ses blessures du combat fraichement guéries, s’enfuit et rentra chez lui, dans les Montagnes pardiques, où il y retrouva sa sœur et son mentor…
Kamahl, conscient du danger qu’il faisait courir aux siens, conserva précieusement l'orbe. Et au fil des jours, on observait des troubles dans le comportement de Kamahl, qui devenait de plus en plus irritable, preuve que le Mirari commençait à agir. Il tenta d'entrer en contact avec les nains, mais aucun ne voulut de lui, de par de ces origines pardiques. Kamahl perdait espoir et Jeska, voyant l'état de son frère se délabrer, décida de tenter de le raisonner à abandonner l'orbe. Elle assomma Balthor, qui voulait l’empêcher de partir et se mit en travers du chemin de Kamahl. En même temps, la rumeur se répandait que Balthor était mort, et croyant que Jeska l’avait tué, Kamahl lui lança une malédiction pardique en lui envoyant une décharge de mana blanc, qui lui sublima une partie de son abdomen. C’est à ce moment là que Balthor reprit conscience et trouva Kamahl et le cadavre de Jeska. Il ne comprit que trop bien ce qu’il s’était passé. Kamahl, en le voyant, compris également qu’il venait de tuer sa sœur, alors qu’elle avait parfaitement raison. Cependant, grâce au souhait que Kamahl avait formulé involontairement en blessant sa sœur, celle-ci vivait encore, mais était inconsciente et dans un état de grande faiblesse. Kamahl tenta alors de soigner la blessure, mais le mal était déjà fait. Il prit le corps de Jeska dans ses bras et avec Balthor, ils partirent dans la Krosia pour rencontrer Selton, un druide centaure qu’il avait rencontré dans les arènes de la coterie, dans l’espoir que celui-ci puisse guérir sa sœur.
En arrivant dans la forêt, ils rencontrèrent en effet Selton qui promit de s’occuper de Jeska, et conseilla à Kamahl d’aller rendre visite à Thriss, le doyen des Nantukos, qui résidait au cœur même de la Krosia, pour avoir son conseil sur que faire du Mirari. Balthor resta veiller sur Jeska tandis que Kamahl s’enfonça alors dans la foret. Au bout d'un moment, il rencontra Thriss, avec lequel il parla un long moment avec lui, ce qui amena notre prêtre à se lier un peu à la nature et au mana vert...
Le doyen nantuko lui conseilla de planter l’orbe dans la forêt, chose qui fut vite faite. La terre semblait déjà s’abreuver de l’énergie de l’orbe, et cela ne dit rien de bon à Kamahl, mais il se hâta de retourner vers le campement de Selton.
En chemin il rencontra Laquatus, qu’il dû combattre. Le combat se termina par l'éradication de l'ondin avec un puissant jet lumineux venu des cieux, mais cette rencontre lui fit plus peur qu’autre chose : Que faisait ce maléfique ondin si près de ses amis. Il accéléra le pas mais en arrivant au campement il comprit qu’il était arrivé trop tard. Des cadavres de centaures et d’avemains jonchaient le sol, et parmi eux, Selton, mort, poignardé dans le dos, plus loin un grand avemain aux ailes blanches, mortellement blessé, expirait en pleurant : C’était la Commandante Isheu.
Kamahl se précipita et tenta de la soigner malgré la gravité de ses blessures, mais en vain ; il ne pourrait la sauver. Il recueillit cependant ses dernières paroles. Elle s’excusa pour tout le mal qu’elle lui avait fait, que c’était Laquatus qui lui avait conseillé d’attaquer le camp des centaures, et qu’ils avaient compris trop tard, quand la maléfique Nattes se mêla au combat qu’ils avaient été trahis. Une fois les centaures décimés, Nattes se retourna contre eux et les vainquit et Laquatus s’enfonça dans les bois. Quand à Balthor, il se battit jusqu’au dernier souffle pour défendre Jeska, mais il avait été tué, et son corps et celui de Jeska avaient étés emportés par Nattes. Ce furent ses derniers mots avant de mourir.
Il décida de partir sur les traces de Nattes, qui le menèrent à Aphetto. Lorsqu’il arriva, il entendit des cris s’élevant de la grande arène non-loin de la ville. En y pénétrant, il vit, près du Patriarche, ceux qu’il cherchait, mais cela l’attrista encore plus qu’il ne l’était déjà. Balthor avait été réanimé en un zombie sans âme au service de Nattes. Quant à Jeska, Nattes l’avait sauvée, mais aussi corrompue, et elle se tenait là, dans une grande robe noire, presque plus belle qu’avant, sans aucun souvenir de sa vie passée. Elle avait désormais acquis l’horrible pouvoir de putréfier par simple toucher toute matière vivante, ce qui horrifiait Kamahl. Son nom était désormais Phage et elle était la championne de la Coterie.
Pendant qu’il réfléchissait au moyen de sauver sa sœur malgré elle, un combat commençait dans l’arène. Un couple de sorciers – Ixidor et Nivéa - essayaient de défier Phage. Mais leur magie était insuffisante pour vaincre Phage, et Nivéa se prit une violente gifle de Phage ce qui la tua instantanément. Ixidor, désespéré par la mort de sa fiancée, libéra toute l’énergie magique qu’il lui restait en une violente déflagration qui propulsa Phage à l’autre bout de l’arène, mais ne suffit pas a la mettre KO. Bientôt elle revenait à la charge et allait mettre Ixidor à mort, mais le Patriarche l’arrêta. Le sorcier devait payer ses dettes à la Coterie. Mais Ixidor étant ruiné, on le fit perdre dans le désert. Kamahl, dégouté par ce qu’il venait de voir, se retira dans la Krosia et noua un lien avec la forêt qui le mit dans un état de méditation et de transe proche du sommeil.
Après quelques mois passés seul dans la forêt, Kamahl reçut la visite d'un nantuko itinérant qui lui rapporta d'étranges évènements. Un ange du nom d'Akroma tenait à tuer Phage, en guise de vengeance suite au vœu de son créateur, Ixidor. Kamahl, employant le mana vert et blanc, marchait au pas pour créer une armée de créatures sauvages venues de la forêt, dans le but de "sauver" sa soeur de l'emprise de la Coterie. Nattes ayant eu une vision de la chose, elle a vendu des billets pour le match à mort qui opposera le légendaire Kamahl à l'infâme Phage dans le Colisée. Kamahl a consenti à suivre le plan de la Coterie, car si jamais il gagnait, Phage devrait retourner avec lui pour être guérie. De plus, son armée animale resterait autour du Colisée en cas de trahison.
Phage a été enchantée de cette chance de tuer son frère dans le Colisée, sous les regards de la foule et du Patriarche. Kamahl utilisa le pouvoir de la forêt en canalisant le mana vert en alliance avec le mana blanc, tandis que Phage utilisait la sombre puissance des marais. Ils étaient de forces égales, mais bientôt le combat bascula en la faveur de Phage lorsque Kamahl eut perdu la source de son mana vert. Le mana blanc seul n'était pas suffisant pour assurer la victoire. Alors qu'elle était sur le point de donner le coup de grâce, elle fut frappée par... un ange ! Il reconnut le visage de la mage tuée par Phage face à son fiancé, et en conclut qu'il s'agissait de la fameuse Akroma.
Kamahl réussit à se reprendre et à se guérir pendant qu'Akroma et Phage luttaient, mais il ne voulait pas que cette nouvelle venue assassine sa soeur. Il employa tout le mana blanc qu'il pouvait pour tenter de calmer les ardeurs, mais mêmes les sorts de pacifisme les plus puissants de marchaient pas. Finalement, Phage manqua de tuer Akroma, mais Kamahl lança instinctivement un puissant sort de soin. L'ange perdit alors ses jambes et sévèrement blessée, Akroma dut retourner vers son maître.
Kamahl avait malheureusement conscience qu'il fallait détruire Akroma avant de s'occuper de sa sœur, et c'est à contrecœur qu'il forma une alliance Krosia-Coterie avec le Patriarche, qui se solda par la création de la Moissonneuse d'âme, une hâche pouvant détruire Akroma.
Bientôt Phage s'est trouvée marchant au pas vers les pays d'Ixidor, avec son armée d'esclaves et de morts-vivants, à côté de Kamahl et de sa légion forestière. La bataille commença bien, puis la combinaison des deux armées dut combattre les créatures d'Ixidor. Chargeant dans la bataille, les créatures bizarres ont immédiatement pris les formes des ennemis qu'elles touchaient, causant la confusion dans les rangs. Tandis que les soldats combattaient leurs étranges copies, ils réussirent à avancer sur les restes des clones détruits. Kamahl ne participait pas au combat, mais se contentait de soigner les blessures diverses et variées — quand il le pouvait. Ce qu'il restait des forces de la Krosia et de la Coterie avançait, mais leur route a été barrée par des murs faits de trous dans le temps et d'énergie temporelle. C'est à ce moment là qu'Ixidor lâcha sa dernière vague, la plus dévastatrice, composée de créatures de lumière qui prenaient la forme des cauchemars des envahisseurs. Une des créatures de lumière entra en Phage. Le résultat a été instantané. En un instant, la terre autour de Phage a éclaté et les milliers de personnes qu'elle a tuée ont été réincarnées en une énorme guivre zombie étendant la mort et la destruction autour du champ de bataille. Kamahl était indubitablement pris de court, et ne parvint pas à sauver la majorité des guerriers. Il lança finalement un puissant sort anti-créature, afin de contenir le flot de guivres surgissant du sol. Bientôt, le champ de bataille n'était plus qu'une nimbe de lumière aveuglante, où chaque guivre qui apparaissait disparaissait aussitôt. Les armées furent effacées et les survivants se sont enfuis.
Une fois le flot de guivres stoppé, Kamahl s'est précipité au côté de sa soeur. Tout le mal qui avait fait naître Phage avait été aspiré dans les guivres zombies. Elle était de nouveau Jeska et de nouveau était mourante à cause de sa blessure. Soudainement, une guivre apparut pour les dévorer tous les deux, mais disparu au contact de Jeska. Elle lui révéla qu'elle pouvait les absorber en elle, sauvant Otaria, mais la damnant à redevenir Phage encore une fois. Avec l'aide des disciples d'Ixidor, elle les réunis en elle, redevenant Phage. C'est ainsi qu'elle retourna vers la Coterie et Kamahl retourna vers la forêt. Quant à Ixidor, il fut avalé par la guivre qui représentait la mort de Nivéa. Akroma a de nouveau juré vengeance et a commencé à élaborer une religion, sanctifiant son créateur. Basée sur les Visions d'Ixidor, le but de cette religion était une fois encore de se débarrasser de la Coterie et de Phage.
Après, plusieurs mois de préparation, Akroma se dirigeait à présent vers Averru pour tuer Phage. Kamahl l’apprit et décréta qu'il était temps que le Mirari serve inutilement, après avoir engendré de multiples mutations sur tout Otaria. Il le déterra, et lança un puissant sort qui permis d'isoler le Mirari dans une bulle neutralisant momentanément ses pouvoirs. Il l'accrocha dans un creux de son sceptre, puis se rendit à Averru, essayant de convaincre sa sœur d’arrêter ce combat absurde. Mais à ce moment-là, Akroma arriva et Phage rejeta son frère pour se jeter contre l’ange. Le combat fut frénétique et les deux femmes furent rejoint par une troisième, Zagorka , une amie de Phage et dirigeante du Sanctuaire. Kamahl, dans un effort désespéré, s’interposa entre les combattantes en tantant de calmer tout le monde avec des sorts de pacifisme, de soins et de création de bêtes qui furent vite annihilés.
Alors que le combat s'intensifiait, Akroma aperçu Kamahl faire apparaître dans ses mains la Moissonneuse d'âme. Il hurla “Pardonne-moi, Jeska” puis envoya la hache droit sur les combattantes. La lame trancha les trois femmes, les tuant presque instantanément. Une explosion se déclencha, créée par l'impact, et englouti les trois corps dans une lumière aveuglante. Quand Kamahl retrouva enfin la vue, il souhaita être resté aveugle. Phage, Akroma et Zagorka avaient fusionné en une seule et même entité : Karona, l'incarnation de la magie de Dominaria. Ni une, ni deux, voyant à quel point cette entité était puissante et risquait de tout détruire, il prit son sceptre, désamorça le sort contenant le Mirari et tout en disant “Puisse-tu reposer en paix”, transperça le corps de la déité. Le pouvoir du Mirari combiné à la magie contenue dans le corps de Karona provoquèrent une gigantesque explosion, dont l'immense déflagration annihila tout Otaria. Toute civilisation, toute forme de vie, fut anéantie sur des millions d'hectares. Au cœur du cratère reposaient le Mirari, à côté du corps de Jeska, redevenue normale mais inconsciente. Un arpenteur d'argent vint alors, prit l'orbe et le corps de Jeska, et les emporta sur le plan d'Argentum...
Ainsi fut l'histoire de Kamahl, qui a tout fait pour sauver sa sœur, jusqu'à y laisser sa vie.
(Merci aux auteurs des articles sur Otaria, Akroma et Phage)

[ Dernière modification par Venser le 03 aoû 2010 à 19h01 ]

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Mardi 03 Août 2010 à 11:21


j'ai honte de mon paragraphe, après avoir vu le boulot de Mackmantai...
certes, bon.^^
Venser, j'ai hésité à faire un Kamahl, aussi.
Je me pose une question, pour mon slobad. Sachant que la couleur du personnage de base est le rouge, mon slobad est bon, comme ça? En vert ET rouge, je veux dire.
Ou alors je ne le mets que vert? J'ai hésité un moment, faut dire...

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korlis

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Envoyé par korlis le Mardi 03 Août 2010 à 16:08


Ben disons qu'un gob pas rouge...


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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.

Pesnoob

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Envoyé par Pesnoob le Mardi 03 Août 2010 à 16:23


Ca existe. Gobelin Pourrissant. Mais en vert, j'ai un gros doute ^_^

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"My vision is for the good of everyone. Mostly me."

maximega

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Envoyé par maximega le Mardi 03 Août 2010 à 16:28


Çà existe aussi : Changelin des sylves.

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Bonnes fêtes à tous ! 

popi

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Envoyé par popi le Mardi 03 Août 2010 à 16:32


Nicol Bolas, Tapette en devenir


Planeswalker : Bolas [img]

[+3] : Détruisez le permanent non-terrain, non-créature, non-artefact ou non-arpenteur ciblé. Un enchantement quoi.

[-2] : Acquérez le contrôle de l'aura ciblée et attachez-la à une créature que vous contrôlez à moins que son contrôleur ne paye .

[-9] : Retirez un marqueur "Loyauté" de l'arpenteur ciblé. Vous gagnez ensuite un nombre de points de vie égal au nombre de plaines que vous contrôlez moins deux.

"C'est une erreur d'impression ou quoi ???"
- Joueur, à l'ouverture d'un booster.

/2

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"Le sexe, c'est comme la belote. Si on n'a pas un bon partenaire, vaut mieux avoir une bonne main".

Talen

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Envoyé par Talen le Mardi 03 Août 2010 à 16:37


Hanna, the raider

Legendary Creature - Human Artificer Rogue

, : Exchange control of target artifact or enchantment you control and target artifact or enchantment card an opponent controls. (This effect lasts indefinitely.).

"I always thought I'd spend my life fighting. I'm not a maker, I'm a destroyer !"

1/2


Le rouge et le bleu ont toujours étaient les couleurs de la prise de possession et des échanges de possessions.
Là, j'ai imaginé Hanna non plus en artificière de génie mais en pilleuse. Elle reste tout de même artificière puisqu'elle ne pille que des artefacts ou des enchantements.
Il y a un petit clein d'oeil dans le TA

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"Je n'aime pas les gens qui ont des citations dans leur signature. "
_Édith Piaf

maximega

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Envoyé par maximega le Mardi 03 Août 2010 à 18:06


Norin le valeureux

Créature légendaire : humain et guerrier

Vigilance

Norin le valeureux attaque à chaque tour si possible.
Norin le valeureux bloque à chaque tour si possible.

" J'ai un bon pressentiment . "
- Norin le valeureux


2/1

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Bonnes fêtes à tous ! 

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Envoyé par ettasoeur84 le Mardi 03 Août 2010 à 19:18


Le 03/08/2010, Pesnoob avait écrit ...

Ca existe. Gobelin Pourrissant. Mais en vert, j'ai un gros doute ^_^


Spriggan tourbillonnant. Oui, quelle horreur.


Ma carte, sinon :

Phage la Dévergondée
Créature légendaire : humain et mignon

Quand Phage la Dévergondée arrive sur le champ de bataille, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, chaque adversaire gagne 10 points de vie.

À chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à une créature, engagez cette créature, elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

À chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez 20 points de vie.

4/4


Pour ceux qui se demandent pourquoi cette deuxième capacité, je vais pas vous faire un dessin de ce qui se passe

==========> []


labetterave

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Envoyé par labetterave le Mardi 03 Août 2010 à 19:21


Akroma, pétasse vengeresse

Créature légendaire : ange et péricelesticienne

Débordement, regroupement, sauvagerie 3, protection contre le blanc et le vert.

: Engagez la créature ciblée jusqu'à ce qu'elle ne puisse vraiment plus bouger. Akroma, pétasse vengeresse se tape cette créature.

"Non pas le Vizzerdrix... Nooooooon !!!"

6/6


labetterave

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Envoyé par labetterave le Mardi 03 Août 2010 à 19:22


Mouahaha Ettasoeur12, les grands esprits se rencontrent


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Mardi 03 Août 2010 à 20:50


mouhaha, postés à trois minutes d'intervalle, c'est beau, quand même, et on a eu kamahl, aussi, manque Karona, et un changement de couleur de la Reine des slivoïdes. Ah mince, elle les a déjà toutes... une incolore?

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Xeelan

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Envoyé par Xeelan le Mardi 03 Août 2010 à 21:05


Isamaru, chien dévoreur d'âme

Créature légendaire : chien de chasse et esprit.

A la fin de chaque tour, si un adversaire a perdu 4 points de vie ou plus, ce joueur sacrifie une créature.

1/1

___________________

Xeelan, fan de gobelins .... et de LGs.

pejman

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Envoyé par pejman le Mardi 03 Août 2010 à 22:08


Jace le sculpteur de flammes
Planeswalker : jace

[+2] : revelez la carte du dessus de la bibliotheque du joueur ciblé.Infligez au joueur ciblée des bléssure égales à son cout converti de mana.

[+0] piochez trois cartes puis deffaussez vous de deux cartes au hasard.

[-1] Jace le sculpteur de flammes inflige 10 blessures à la créature ciblée.

[-12] : Le joueur ciblée révéle sa main.Pour chaque carte ainsi révelée il perds un nombre de point de vie egal au cout converti de mana de celle ci.
/3

"Oh tu as cru que c'était une illusion?"

[ Dernière modification par pejman le 03 aoû 2010 à 22h09 ]


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 04 Août 2010 à 12:36


Mackamantai : il n'y a déjà pas beaucoup de choix possibles (en planeswalkers en tout cas) alors si tu proposes 50 cartes, ça ne va pas le faire...


Nissa, assombrie
Planeswalker : nissa
[+1] : Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer les cartes d'elfes de votre cimetière.
[+1] : Vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre d'elfes. Chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque elfe sacrifié de cette manière.
[-7] : Vous gagnez un emblème avec «Les elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1, ont la portée et sont indestructibles.»
2


Après lecture de la storyline, la couleur n'est pas si chaotique que ça, mais bon, c'est pas grave.

[ Dernière modification par lyon4 le 04 aoû 2010 à 14h10 ]

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

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