Beat that Card - V9

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Jeudi 31 Août 2023 à 13:35


Taxer les riches  
Enchantement

Vous pouvez exiler 3 cartes de votre main au lieu de payer le coût de mana de Taxer les riches

Au début de la phase de fin de chaque joueur, ce joueur perd X points de vie, X étant le nombre de cartes dans la main de ce jour.

" –Taxer les riches ! Taxer les riches !"

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Talen

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Envoyé par Talen le Lundi 11 Septembre 2023 à 12:06


A bas le capitalisme !

Main à Wizzards

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 11 Septembre 2023 à 21:07


Et si on changeait les choses ?? Essayez de perdre contre cette carte : Esprit du zéphyr. Par perdre j'entends que si sur le champ de bataille il n'y a que cette carte et votre création, vous perdez dans 100% des cas

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 12 Septembre 2023 à 08:46


Tohang, boucher de l'air
Créature : démon

Défenseur, Menace
Quand Tohang arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte, puis pioche une carte si sa main est vide. Il peut ensuite mettre sur le champ de bataille une carte de permanent depuis sa main. Si ce joueur contrôle un permanent de valeur 6 ou plus, vous perdez la partie, sinon Tohang perd le défenseur.

Il n'aime pas le vent, c'est pourquoi la plupart du temps il reste enfermé chez lui, malgré l'odeur nauséabaude mais qu'il a appris à apprécier. Faites attention à ne pas le confronter à une situation trop difficile car il est aussi ronchon.

5/5

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Talen

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Envoyé par Talen le Mardi 12 Septembre 2023 à 09:31


Esprit de victoire éclair 
Créature : Avatar

Célérité
L'Esprit de victoire éclair coûte  de plus pour chaque créature que vous contrôlez.
L'Esprit de victoire éclair gagne -1/-1 pour chaque créature que vous contrôlez.

Si l'Esprit de victoire éclair est la seule créature sur le champs de bataille vous perdez la partie. 
Au début de l'étape de fin, sacrifiez l'Esprit de victoire éclair

Ce sera une victoire éclaire ou une défaite cuisante.
6/6

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 18 Septembre 2023 à 14:37


Verdict rapide ! Je trouve la carte de Talen un poil trop fort (une 5/5 célérité pour 2 en T2, on peut faire rarement mieux), la main revient donc à Bluerain ! Merci pour vos participations !

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 18 Septembre 2023 à 17:15


Merci pour la main !
Par contre la carte de Talen c'est une 4/4 et pas une 5/5 (même s'il n'a pas précisé à quel moment on perd la partie : par exemple si ce n'est que lorsqu'il arrive sur le champ de bataille, alors on peut sacrifier notre Animalcule de sang lancé pendant le T1 pour qu'il devienne 5/5 : mais vu comment c'est formulé alors je pense que c'est valable en permanence tant que l'esprit est sur le champ de bataille, du coup sans boost il ne peut jamais être meilleur que 4/4, puis qu'il se compte dans le -1/-1).

Nouveau sujet :

Abattez Slyfer le... heu non, juste vainquez Escouflenfer foudregueule.
Contexte : Toutes les créatures de votre paquet sont volantes, et il ne vous reste que 5 points de vie : votre carte doit à minima vous sauver et si elle fait plus c'est mieux. Potentiel bonus si c'est une créature volante pouvant contrer le dragon alors qu'elle est sur le champ de bataille, mais il est probable que je ne prenne pas en compte ce bonus, donc n'hésitez pas à faire ce qui vous inspire.

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Talen

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Envoyé par Talen le Mardi 19 Septembre 2023 à 12:51


Bluerain a tout dit. Cette carte est forte mais surtout très dangereuse. La défaite va survenir au moindre problème.

Pour le sujet :
Primo méduse  
Créature légendaire : méduse

Vol, Flash
 : Choisissez un type de créature, jusqu'à la fin du tour, les méduses ont la protection contre ce type de créature.
Les autres créatures méduses que vous contrôlez ont "sacrifiez cette créature : Détruisez la créature bloquée par une méduse qui a le même type que la protection possédé par les méduses."
 : Mettez sur le champs de bataille un jeton bleu méduse 1/1 avec le vol. 

"C'est l'ultime prédateur, la mère de tout ce qui pique. Et aucun pipi ne vous sauvera."
1/2

Le ruling est dégueulasse mais je pense être clair.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 26 Septembre 2023 à 13:38


up ?

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Theris

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Envoyé par Theris le Mardi 26 Septembre 2023 à 13:43


Élémental de turbulences 
Créature : élémental

Flash, vol, défenseur
L'Élémental de turbulences gagne +0/+1 pour chaque créature engagée avec le vol que vous contrôlez.

 : La force de l'Élémental de turbulences devient égale à son endurance jusqu'à la fin du tour. Au début de la prochaine étape de fin, sacrifiez l'Élémental de turbulences.

0/2

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Mercredi 27 Septembre 2023 à 07:21


Ange de Jouvence
Créature - Ange

Flash, Vol, Lien de Vie

Au début de votre entretien, vous gagnez X point de vie, X étant le nombre d'Ange de Jouvence que vous contrôlez.

On raconte qu'elles ont été baignées tôt dans une fontaine aux vertus miraculeuses, et que désormais, chaque plume qu'elles laissent sur leur passage confère ces mêmes vertus

2/6

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 27 Septembre 2023 à 11:39


Verdict !

Talen : ça fonctionne bien, j'aime bien le TA, mais ça m'a l'air un peu trop puissant, surtout dans un deck avec des cartes permettant d'engager ses créatures ou si l'adversaire a peu de types de créatures dans son deck. Peut-être que le même concept mais sans le vol serait plus équilibré je trouve. Ou alors ajouter un mana à la capacité qui permet de créer les jetons. Après, en l'état, c'est peut-être pas pire que les gros spoilers qu'il faut éliminer au moment où ça touche la table sous peine d'être submergé deux ou trois tours plus tard, donc peut-être qu'en mythique rare ça passerait. Et puis en plus de nécessiter un peu de temps, c'est 3 manas à avoir à chaque fois qu'on veut utiliser la protection, et attaquer pour créer les jetons n'est pas forcément rentable s'il y a un bloqueur volant décent en face. Et une éventuelle deuxième en main serait coincée tant que la première est sur le champ de bataille.
Sinon face au dragon : avec 3 manas on perd la méduse mais gagne un tour et nos autres créatures volantes pourront tenter de contenir le dragon dans les prochains tours (ou tenter de contre-attaquer), avec 6 manas (devant être dispo en éphémère) on peut en plus sauver la méduse pour qu'elle ait une chance de déployer toute sa puissance dans les prochains tours, puissance qui peut permettre d'ailleurs si on a une autre méduse de pouvoir tuer le dragon dans un tour ultérieur si on parvient à le bloquer ou à l'obliger à bloquer.

Theris : j'ai l'impression qu'en elle même la carte aurait une bonne tête même sans le flash, ça donne l'impression que le flash a été mis au forceps juste pour contrer la carte, mais à part ça super proposition. J'aime bien le concept héroïque qui fait que plus il a de collègues à terre, plus il est fort pour tenter de mieux les défendre : ça brode sur le concept de héros du blanc comme on en a par exemple avec l'exaltation.
Sinon face au dragon : pour 2 manas elle permet de survivre, et si le dragon a engagé au moins 4 créatures l'élémental peut survivre aussi. Et pour 4 manas au lieu de deux, le dragon peut être éliminé si au moins 3 créatures volantes ont été engagées. En résumé, l'élimination du dragon et la survie de l'élémental sont contextuelles mais dans tous les cas ça permet de survivre ce tour-ci pour laisser le temps aux autres créatures volantes de récupérer pour pouvoir bloquer le dragon dans les prochains tours et/ou contre-attaquer.

Wizzards : ça demande d'avoir 5 manas dispo en éphémère pour pouvoir marcher, sinon c'est une bonne proposition mais contrairement aux deux autres elle sert juste à survivre et n'a pas d'option permettant d'éliminer le dragon du champ de bataille : mais ce dernier point n'est pas trop grave car une fois le choc de l'arrivée en jeu du dragon passé, vous avez à disposition un mur infranchissable pour le dragon adverse : donc à défaut d'être éliminé au moins il est neutralisé.
Sinon face au dragon : meilleure option je trouve, mais une des plus chères. Point positif : elle ne dépend pas d'autres créatures pour contenir le dragon dans les tours suivants.

Le choix est difficile, mais je vais donner la main à Theris. Merci de vos propositions !

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Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 27 Septembre 2023 à 17:38


Merci pour la main!
Battez moi ce thon : Avacyn, ange de l'espoir


Hard mode : pas d'exil

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 28 Septembre 2023 à 08:51


Démembrement progressif
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après <IV>.)
<I><II> Mettez 2 marqueurs -1/-1 sur la créature ciblée.
<III> Mettez 2 marqueurs -1/-1 sur la créature ciblée qui a au moins un marqueur -1/-1 sur elle si elle a le vol ou si c'est une araignée, un crabe, un scorpion ou un homaride.
<IV> Mettez 2 marqueurs -1/-1 sur la créature ciblée qui a au moins un marqueur -1/-1 sur elle si vous payez  ou si c'est un insecte, une araignée, un crabe, un scorpion ou un homaride.

« Vous retranscrivez ma méthode de torture dans un livre d'histoire ? À quoi bon, je ne crois pas que c'est une compétence que pourrait perdre l'humanité... »
— Tortionnaire Falkenrath

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Talen

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Envoyé par Talen le Jeudi 28 Septembre 2023 à 10:22


Humiliation  
Rituel

La créature non-noire ciblée gagne -X/-X où X est le CCM de la créature.
Si la créature est légendaire vous gagnez X points de vie.

La moquerie est une arme redoutable pouvant mettre à genoux jusqu'aux hérauts de l'espoir.


 

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