Envoyé par jcd31 le Samedi 29 Décembre 2018 à 07:31
Avant de commencer, redéfinissons les terrains
Un exemple :
Montagne calcinée
Terrain de base brûlant : montagne
: Ajoutez
Voici donc ma carte :
Verdict de Chandra
Éphémère
Le Verdict de Chandra inflige 4 blessures à chaque joueur et chaque créature.
Si le Verdict de Chandra a été payé avec au moins 2 manas brûlants, il ne peut être contrecarré.
"Comment ça, il ne fait pas assez chaud ?"
- Chandra
___________________
- C'est donc ici, sous ce lac gelé, que sommeille l'horrible Marit Lage, maître Sorin ?
- Mais qu'est-ce que... VEUX-TU BIEN ME FOUTRE LE CAMP D'ICI TOUT DE SUITE, SORTIMAGE DE MES DEUX ?
-- Les grandes citations de l'Histoire, version originale non-corrigée
Envoyé par korlis le Samedi 29 Décembre 2018 à 15:22
Le dernier crépuscule
Enchantement aride : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur « sapience ». Sacrifiez après III.)
I — Toutes les créatures non-arides gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
II — Le dernier crépuscule inflige 4 blessures à chaque joueur.
III — Exilez toutes les forêts et toutes les îles. Pour chaque permanent exilé de cette manière, créez sous le contrôle de son propriétaire un jeton de terrain désert avec " : ajoutez ."
___________________
Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Envoyé par ArkanaRavneik le Samedi 29 Décembre 2018 à 15:24
Global Warming
Enchantment (R)
Snow permanents are Islands.
Je trouvais que niveau flavour c'était pas mal.
Mais je pense que tu veux vraiment un surtype qui soit opposé à "neigeux"? Auquel cas je changerai si je repasse d'ici-là.
Envoyé par magictruc le Dimanche 30 Décembre 2018 à 12:40
Arrivée à l'oasis <A><A><A>
Éphémère arride
Régénérez jusqu'à X créatures, X étant le nombre de déserts que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Les déserts que vous contrôlez sont des îles en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.
<A> : mana arride doit être payé par du mana provenant d'un permanent arride ou d'un désert.
Plaine arride
Terrain de base : plaine et désert
: Ajoutez
Caravane marchande <A>
Créature arride : chameau
Quand la Caravane marchande arrive sur le champ de bataille, vous gagnez un point de vie pour chaque désert que vous contrôlez.
Envoyé par Haldaryn le Lundi 31 Décembre 2018 à 10:01
Colosse de fonderie du Dhalkan
Créature-artefact fuligineuse : construction (rare mythique)
Surchauffe (: Mettez un marqueur "Fusion" sur cette créature. Ne surchauffez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Au début de votre entretien retirez un marqueur "Fusion" de cette créature.)
[Fusion 2-3] Au début de chaque entretien, le Colosse de fonderie du Dhalkan inflige X blessures à la créature non-fuligineuse ciblée, X étant le nombre de marqueur "Fusion" sur lui.
[Fusion 4-5] Au début de chaque entretien, le Colosse de fonderie du Dhalkan inflige X blessures à toutes les autres créatures non-fuligineuses, X étant le nombre de marqueur "Fusion" sur lui.
[Fusion 6+] Au début de votre entretien, sacrifiez le Colosse de fonderie du Dhalkan, si vous faites ainsi l'adversaire ciblé perd la partie, puis vous perdez la partie.
4/4
Bonus :
Spoiler :
Aciériste du Dhalkan
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et artificier (commune)
Vol
,Sacrifiez l'Aciériste du Dhalkan : Mettez un marqueur +1/+1 ou deux marqueurs "Fusion" sur la créature ciblée.
Les tréfonds sous le glacier Archelbrand dissimulent au monde les petites mains industrieuses qui oeuvrent à sa ruine. 1/1
Surchauffe - Sacrifiez la créature équipée
[Fusion 0-1] La créature équipée gagne +2/+2 et acquière la menace.
[Fusion 2+] La créature équipée gagne +4/+4 et acquière la menace et la défense talismanique .Au début de votre étape de fin, sacrifiez la créature équipée puis transformez l'Armure incandescente, si vous faites ainsi elle inflige une blessure à toute les créatures et à chaque joueur.
Équipement -
// Légionnaire ardent du Dhalkan ()
Créature-artefact fuligineuse : démon et soldat
Menace, défense talismanique contre le bleu et le vert
Retirez un marqueur "Fusion" du Légionnaire ardent du Dhalkan : il gagne +2/+2 et acquière le piétinement jusqu'à la fin du tour. N'utilisez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel et une fois par tour.
"Posséder la puissance et un corps parfait était ce que désiraient les elfes de Lafen Arhjeriv ... C'est chose faite en devenant le transept de mes guerriers." - Général Harulkhan 4/3
Tourmenteur des forges
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et gredin (commune)
Initiative
Quand le Tourmenteur des forges arrive sur le champ de bataille créez un jeton de créature vert et bleu 1/1 elfe et esclave.
"Autrefois les oreilles en pointe nous donnait les ordres, aujourd'hui c'est eux qui creusent." 1/2
Souffleur de damnefeu
Créature fuligineuse : démon et horreur (unco)
Surchauffe -
[Fusion 0-1] Défenseur
[Fusion 2+] Défenseur, défense talismanique contre le bleu , ,: Le Souffleur de damnefeu inflige X blessures à la créature ou au planeswalker ciblé, X étant le nombre de marqueurs "Fusion" sur le Souffleur de damnefeu.
Les forgerons de Lafen Arhjeriv utilisaient ces démons pour allumer les hauts-fourneaux, aujourd'hui les flammes embrasent toujours les forges mais consument des ossements elfiques. 2/5
Histrions taille-suie de Harulkhan
Créature fuligineuse : peuple fée et diable et sorcier (unco)
Surchauffe
[Fusion 0-1] Vol, À chaque fois qu'un marqueur "Fusion" est retiré d'un permanent que vous contrôlez créez un jeton de créature noir 1/1 élémental et zombie
[Fusion 2+] Vol, A chaque fois qu'un marqueur "Fusion" est retiré d'un permanent que vous contrôlez créez deux jetons de créature noirs 1/1 élémental.et zombie
Une petite chorale improvisée d'elfes carbonisés trouvera toujours à réchauffer les coeurs. 3/2
Envoyé par Batiscaphe le Jeudi 03 Janvier 2019 à 20:17
Bonjour et bonne année.
Déjà pour répondre à ArkanaRavneik, ce n'est pas trop grave si il n'y a pas de type de permanent spéciaux, le principe était surtout de bien retranscrire le principe de chaleur. Et puis dans l'absolu, que ce soit pour la carte de ArkanaRavneik ou celle de Bluerain, cela ne pose pas trop de problème en soit.
Zaraq avec insolation : Le principe de faire interagir les déserts avec le principe de chaleur est une bonne idée en soit. Et le mana aride également. Toutefois, et c'est assez objectif de ma part, je n'ai jamais aimé les cartes qui créer des marqueurs seulement utilisables avec cette carte. C'est pourquoi je ne suis pas fan du principe de marqueur "canicule". ensuite le fait de devoir engager tous ses déserts me gène un peu car ça bloque pas mal le jeu et ne limite la partie qu'à un jeu de blast (et je préfère encore les contresorts aux blasts, c'est dire...). Niveau flavor j'aime bien par contre.
Bluerain avec Sudation soudaine : Alors j'apprécie beaucoup le flavor et surtout le TA. L'effet par lui-même et très intéressant et colle très bien au thème demandé. Par contre quelque chose me turlupine. Si j'ai bien compris, ta carte est impossible à jouer si tu ne contrôles aucun désert? Parce que si ton enchantement n'a pas le flash, tu n'as aucune cible valide. Même si c'est flavor, je pense que j'aurais mis le flash de base.
Jcd31 avec Verdict de Chandra : C’est très fort et j’aime bien la carte, qui en elle-même est plutôt intéressante. Le principe en soit colle bien au thème mais ça ne pousse pas le concept à fond. En fait j’apprécie beaucoup la carte mais elle me paraît un peu trop simpliste. Par contre j’adore l’idée des terrains de base brûlants en opposition aux terrains de base neigeux.
Korlis avec Le dernier crépuscule : Le principe de la saga mettant en scène le concept de chaleur est une excellente idée et colle parfaitement au thème. Bien que les deux premiers effets sont plutôt simples, c’est clairement le troisième effet qui est juste génial. Niveau flavor j’ai beaucoup aimé. Niveau équilibre, c’est plutôt étrange car si aucun adversaire ne joue d’île ou de forêt, c’est un peu mort à la fin. Mais bon, le verdict ne s’appuie que sur le flavor alors l’équilibre n’est pas important ici.
ArkanaRavneik avec Global Warming : effectivement c’est très flavor. Le texte est très simple et très efficace. Cependant ce sera grosso modo le même avis que pour Jcd31 : j’aime beaucoup la carte en soi (qui peut devenir absurde contre certains decks) mais elle manque de cette petite étincelle qui l’aurait rendue extrêmement fun.
Magictruc avec Arrivée à l’oasis : Alors déjà bravo pour le mana aride <A> qui est une très bonne idée. Et créer un sort uniquement lançable avec ce mana est également bienvenue. Et comme Jcd31, j’adore l’idée du terrain de base aride. Cependant j’ai un tout petit peu de mal avec son effet que je n’arrive pas trop à définir. L’effet rentre très bien dans le flavor mais j’ai un peu de mal avec la color pie (vu que c’est incolore mais que ça fait l’effet d’un sort bleu et vert). Mais le bleu et le vert est assez bien venu avec l’idée de l’arrivée dans un oasis.
Et une dernière petite remarque mais fait bien attention car aride ne s’écrit qu’avec un seul « r ».
Haldaryn avec Colosse de fonderie du Dhalkan : Une montée de niveau mais en mode chauffe : j’adore. Là niveau concept on est parti assez loin. La créature qui surchauffe (mais refroidie un peu au début de chaque entretien) et crée une ambiance de chaleur très pesante dans l’atmosphère selon son niveau de chauffe. Et la dernière capacité part en apothéose. Non vraiment c’est très flavor. Juste une petite remarque, le fait d’enlever un marqueur surchauffe nerfe pas mal la carte quand même car ça demande une quantité colossale de mana rien que pour arriver à la deuxième phase de chauffe.
Verdict Final : Comme d’habitude j’adore toutes les participations car elles respectent toutes le sujet. Et c’est toujours agréable de lire les cartes proposées.
Maintenant j’admets que ça a été très dur de vous départager. Ca ma donné réellement du fil à retordre alors je n’expliquerai pas l’ordre du podium car c’est très subjectif. En fait le vainqueur passe par un petit détail.
Médaille de bronze : Magictruc avec l’Arrivée à l’oasis
Médaille d’argent : Haldaryn avec le Colosse de fonderie du Dhalkan Médaille d’or et donc main pour la prochaine énigme : Korlis avec Le dernier crépuscule
Envoyé par korlis le Vendredi 04 Janvier 2019 à 22:29
Yeah yeah Wooh Wooh
Je voudrais une carte de Terrain pouvant produire 3 ou 4 types et mana différents et/ou un terrain avec une capacité dont l'activation nécessiterait 3 ou 4 couleurs différentes.
Envoyé par Haldaryn le Samedi 05 Janvier 2019 à 12:40
Le 03/01/2019 à 20:17, Batiscaphe avait écrit ...
En fait le vainqueur passe par un petit détail.
Bonne année ! Je veux bien connaitre le petit détail . Non sérieusement j'adore être deuxième comme ça je peux participer directement derrière !
Schkal'Nerva, bastion des secrets
Terrain neigeux légendaire (rare)
: Ajoutez à votre réserve.
,: Ajoutez à votre réserve, mélangez la Cache du Schkal'Nerva à votre bibliothèque.
Quand Schkal'Nerva, bastion des secrets quitte le champ de bataille Destin 3 (Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de la bibliothèque de ce joueur et le reste, au dessus, dans n'importe quel ordre.)
"Invisible et inconnue, la Schkal'Nerva protège ses membres et son existence en tissant le mythe des contre vérités et des révélations hasardeuses qui l'entoure."
Bonus:
Spoiler :
Dans la trame
Éphémère (unco)
Balayage - Renvoyez n'importe quel nombre de marais que vous contrôlez dans la main de leurs propriétaires. Pour chaque terrain renvoyé de cette manière copiez Dans la trame.
Retirez la créature ciblée du combat. Piochez une carte.
Aucun adversaire si ce n'est le poids de son barda...
Agent de Tramevérité
Créature : humain et assassin (unco)
Flash
Quand l'Agent de Tramevérité arrive sur le champ de bataille, Destin 1.
Les ordres arriveront mais pas avant qu'ils n'aient été consultés, étudiés et une réponse adaptée préparée. 2/2
Cellules paysannes de Nerva
Enchantement (rare)
À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez quitte le champ de bataille, vous pouvez payer , si vous faites ainsi exilez le. Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle vous pouvez payer , si vous faites ainsi renvoyez X terrains exilés par les Cellules paysannes de Nerva sur le champ de bataille engagés sous le contrôle de leurs propriétaires.
Ils n'ont besoin que d'un peu d'organisation pour briser les chaines de la servitude et briser l'oppression que nous leur appliquons par ailleurs pour les contrôler eux.
Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 05 Janvier 2019 à 14:40
Landes de Poignesang
Terrain légendaire (M)
Raid — Les Landes de Poignesang arrivent sur le champ de bataille engagées avec, sur elles, deux marqueurs +1/+1 si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci.
: Ajoutez à votre réserve. Raid — , payez 2 points de vie : Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, ajoutez , ou à votre réserve. Raid — Si vous avez attaqué avec une créature ce tour-ci, tant que les Landes de Poignesang sont une créature, elles ont l'initiative et le contact mortel.
: Les Landes de Poignesang deviennent une créature 3/1 blanche, noire et rouge Berserker jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
La soif de sang des hordes marduennes peut même amener le champ de bataille à prendre part aux hostilités.
Envoyé par DrSnap le Samedi 05 Janvier 2019 à 16:28
Bibliothèque de Vectis
Terrain
La Bibliothèque de Vectis arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez un artefact.
: Ajoutez .
, , sacrifiez un artefact : Piochez une carte.
L'étherium provient de la connaissance, et la connaissance provient de l'étherium.
Envoyé par Batiscaphe le Samedi 05 Janvier 2019 à 18:03
Région à la saison des pluies
Terrain
: Ajoutez ou , vous pouvez transformer la région à la saison des pluies. La région de Sultava a deux saisons bien marquées...
-------------------------------- Région à la saison sèche
Terrain
: Ajoutez ou , vous pouvez transformer la région à la saison sèche.
Cette région a été nommée le "pays aux deux visages".
En me référant au texte de l'Abbaye du Val d'Orient, j'ai déduit que la carte restait engagée en se transformant. Si je me suis trompé, je mettrai une zone de texte en plus (arrive sur le champ de bataille engagée) pour éviter le mana infini tour 1.
Envoyé par 01nabu le Dimanche 06 Janvier 2019 à 18:33
Cultures tribales
Terrain
Les Cultures tribales arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne payez .
: Ajoutez , ou.
, : Créez un jeton de créature 1/1 blanc oiseau et soldat avec le vol.
, : Créez un jeton de créature 1/1 rouge gobelin et guerrier avec la célérité.
, : Créez un jeton de créature 1/1 vert elfe et druide avec : " : ajoutez .".
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" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Envoyé par magictruc le Mardi 08 Janvier 2019 à 20:44
Rives florissantes
Terrain
Si les Rives florissantes sont dans votre main de départ, vous pouvez les avoir sur le champ de bataille dégagées au début de la partie. Si vous faites ainsi, vous ne pouvez pas jouer de terrain à votre premier tour.
Les Rives florissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.