Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 23 Juin 2017 à 18:01
Cymir, la Danseuse
Créature légendaire : humain
Défenseur
: Engagez chaque créature. N'activez cette capacité que pendant votre tour, avant la déclaration des attaquants. Si vous contrôlez un permanent nommé Lysaïa, la Chanteuse, exilez Cymir, la Danseuse et Lysaïa, la Chanteuse, puis assimilez-les en Cymir-Lysaïa, la Subjugatrice.
Tant que Cymir est engagée, les permanents arrivent sur le champ de bataille engagés.
Partenariat
La danse ondulante de Cymir est celle d'un serpent, hypnotique et fluide, qui emporte ses spectateurs dans un tourbillon d'émotions.
0/4
Lysaïa, la Chanteuse
Créature légendaire : humain
Défenseur
: Le permanent ciblé acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Si c'est un planeswalker, il ne peut pas être attaqué ce tour-ci. Si vous contrôlez un permanent nommé Cymir, la Danseuse, exilez Cymir, la Danseuse et Lysaïa, la Chanteuse, puis assimilez-les en Cymir-Lysaïa, la Subjugatrice.
Tant que Lysaïa est engagée, elle a la défense talismanique.
Partenariat
La voix cristalline de Lysaïa est celle d'une sirène, mélodieuse et envoûtante, qui plonge ses auditeurs dans une spirale de passion.
0/3
( Verso : )
Cymir-Lysaïa, la Subjugatrice
() Planeswalker : Cymir-Lysaïa
[+2] : Le permanent ciblé acquiert la défense talismanique jusqu'à votre prochain entretien. Si c'est un planeswalker, il ne peut pas être attaqué jusqu'à votre prochain entretien. [+1] : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. [0] : Vous gagnez un emblème avec « Les permanents contrôlés par vos adversaires arrivent sur le champ de bataille engagés. ». [-5] : Acquérez le contrôle du permanent engagé ciblé.
Envoyé par Nachikatsu le Dimanche 25 Juin 2017 à 14:29
up
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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Angelspirit le Dimanche 25 Juin 2017 à 21:45
Ahès, guérisseur expérimenté
Créature légendaire : humain et clerc Mythique
, : Choisissez l'un :
• Jusqu'à la fin du tour, si une autre créature que vous contrôlez devait subir des blessures de combat, prévenez 1 de ces blessures.
• les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Partenariat
"Mon frère... Où es-tu ?"
1/3
Fixoma, pyrocryomancien ermite
Créature : humain et sorcier Rare
Si une créature ayant subi des blessures par Fixoma, pyrocryomancien ermite devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place.
, : Fixoma, pyrocryomancien ermite inflige 2 blessures à la créature ciblée.
, : Fixoma, pyrocryomancien ermite inflige 1 blessure à la créature ciblée. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Partenariat
"Alors frangin ? On n'est pas content de retrouver son petit frère ?"
2/2
Pour le flavor, en veux-tu en voilà :
Spoiler :
Ahès est né dans un village isolé du continent otarien, isolé des conflits. Ahès était un enfant d'un naturel calme, plongé dans les livres ou à s'asseoir au pied d'un arbre à regarder les insectes. Lui et ses parents eurent la joie d'accueillir au sein de leur famille un petit frère, de 6 ans son cadet. À l'adolescence, ses parents décidèrent de l'envoyer à l'église en ville, afin de recevoir une éducation pieuse. Ahès y apprit l'humilité et le respect de son prochain. Il apprit également ses capacités à protéger, à soigner, par la foi et les plantes (avec les bibliothèques et le jardin de l’Église), mais aussi il découvrit son don d'empathie qui dépassait la normale : il était capable de ressentir vaguement les émotions des gens qui l'entouraient. Il apprit plus tard à travailler et affiner ce don.
Malgré tout ce qu'il avait appris, le stress de la ville et la pression de l’Église usait Ahès comme une fleur qui se fane. Après plusieurs années, le désormais jeune adulte demanda à ses parents et à l'église de revenir à son village natal. Il y ouvrit une apothicairerie, afin de soigner et de protéger ceux qui lui étaient chers; sa famille, ses proches, c'est tout ce qui comptait pour lui.
Cette histoire aurait pu s'arrêter là, si quelques mois plus tard un vent de mauvais augure ne se serait pas abattu sur le village : le ciel prit des teintes rouges, et un brouillard épais s’abattit, et disparut en l'espace d'une journée.
Dès le lendemain, la plupart des habitants du village avaient des symptômes tous très différents, les uns ayant de sérieuses toux, d'autres décrivant des maux de ventre. Certains avaient l'air maussade et le visage blafard, d'autres étaient devenus furieux, d'autres encore avaient quitté le village, de folie ou de panique. Ahès aperçut son frère le matin, bavant, les yeux en sang, partir dans la forêt, sans espoir de le retrouver dans l'immédiat; Ahès devait s'occuper de ses parents. Et ses parents étaient sur leur lit de mort, agonisant, crachant de la bile.
Ahès tentait tant bien que mal d'en soigner certains, mais ses parents étaient incurables. Lorsque, quelques jours après, ils rendirent tous deux le même jour leurs derniers souffles, la tristesse et La Colère d'Ahès devinrent indescriptibles : aveuglé, hurlant, il se perdit dans un dédale de chagrin et d'incompréhension.
Lorsqu'il rouvrit les yeux, il ne se trouvait plus chez lui, mais (à nouveau) dans une ville. Et quelle ville. Il découvrit des structures si hautes qu'il fallait se tordre le cou pour en voir le sommet, et la foule l'étouffait.
Il apprit plus tard que cette ville énorme se nommait "Ravnica", et que tout cet "endroit" n'était que ville. Assurément, il n'était pas chez lui.
La suite se dessine, vous l'aurez peut-être deviné, sans trop de surprises : Ahès comprend sa capacité de transplaner. Il n'aura de cesse que d'essayer de protéger toutes les personnes qui sont dignes de valeur pour lui. Il gardera un goût amer pour l’Église et toute forme de religion, qui selon lui, ne lui aura permis en aucun cas de sauver ses parents. Il conservera ses capacités de luminomancie qui se sont accrus avec le transplanage. Toute sa vie, il cherchera un moyen de ramener à la vie ses parents, et de retrouver son frère, et le ramener à la raison s'il serait toujours aussi fou.
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N'hésitez pas à venir faire un tour sur le Forum Énigmes !
Geri, le chasseur des trésors
Créature légendaire : chien de chasse
Initiative
À chaque fois que Geri, le chasseur des trésors inflige des blessures de combat à un joueur, si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez deux cartes.
Partenariat
3/3
Freki, le chasseur de la chair
Créature légendaire : chien de chasse
Célérité
Lorsque Freki, le chasseur de la chair attaque, s'il est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, vous choisissez comment chaque créature bloque.
Envoyé par dieBrouzouf le Mercredi 28 Juin 2017 à 10:58
Marc le Noir
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois qu'une créature avec un marqueur +1/+1 que vous contrôlez meurt, renvoyez la sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.
Partenariat
Zah la Rose
Créature légendaire : humain et sorcier
Dethrone
Les autres créatures que vous contrôlez ont dethrone.
Partenariat
Après un hommage à mon commander favoris, je ferai peut être une vraie suggestion.
Envoyé par ArkanaRavneik le Mercredi 28 Juin 2017 à 19:32
Jacob et Evie Frye
Pour CCM 3, une 2/2 et une 1/3 qu'on ne voudra pas bloquer (contact mortel + initiative), boostable pour par +1/+0, en 2 cartes pour mettre au moins 3 par tour. L'intérêt principal étant d'avoir accès aux 5 couleurs en partenaires, je comprends l'utilisation des couleurs dans les manas hybrides (je n'ai pas fait Syndicate, mais j'ai cru comprendre que Jacob était le bourrin et Evie l'infiltratrice), mais pas l'identité couleur blanche (dans la série les assassins luttent pour la liberté certes, mais en tuant et en manipulant tout de même).
Fruppag et Celiorain
J'ai du mal à me faire une idée sur la puissance de Celiorain, mais Fruppag cogne pas mal. Les deux commandants synergisent bien entre eux en offrant deux 3/3 célérité à chaque combat.
Kara et Sona
Kara m'a l'air fort, choisir sa pioche parmi le top 2 c'est quand même chouette! En plus il permet de contourner la capacité gênante de Sona. L'effet en cas de délire devient facile à obtenir et rend la carte peut être un poil puissante en générant vite un CA assez fou.
Sona par contre me semble craquée pour sa capacité de pioche : hate contre le cimetière et pioche quasi à volonté (même dans les cas où elle serait seule et où il faudrait payer par carte), oh mon dieu je signe où?!
Cymir, Lysaïa et Cymir-Lysaïa
Cymir me semble vraiment faible seule, mais Lysaïa me fait pas mal penser à une Mother of Runes qui se protège également (et qui peut pas faire passer les lignes ennemies, certes), donc vraiment cool!
La fusion colle bien à l'idée des deux cartes d'origine et à la colour pie. Pour c'est peut être fort, mais ça reste plutôt bien équilibré, d'autant qu'en cumulant la pénalité pour relancer les deux commandants le malus se fera vite ressentir si elle est gérée.
Ahès et Fixoma
Un personnage de l'Aventure sur lequel nous en apprenons ainsi un peu plus, chouette! Nous avons donc d'un côté un générateur de boucliers ou un boost global sur pattes, et de l'autre de quoi tuer des petites bêtes ou staser une grosse, peut être un peu timide par rapport au coût des capacités, mais grosse plus-value grâce au flavour.
Geri et Freki
En voyant les capacités j'aurais pensé à des créatures blanches (chiens de chasse, initiative pour Geri, effet proche de Master Warcraft pour Freki) et verte pour Geri (mécanique de pioche si on touche l'adversaire en combat très présente chez le vert), et rouge pour Freki (célérité et effet le tour d'arrivée en jeu). Les deux bestioles m'ont l'air sympathiques et on pourra s'assurer de profiter de la pioche du premier en jouant le second, pas mal pour continuer à tabasser le vilain en face.
Knépharias et Hèosys
Knépharias peut faire vraiment peur par sa capacité contact mortel à tout le monde, mais le reste de la carte ne me semble pas dégénéré donc je dirais que c'est bon niveau équilibrage.
Idem pour le second, ça génère vite du token mais ce n'est pas non plus immonde.
Les deux ensemble fonctionnent très bien par contre : à chaque créature non-jeton tuée, on gagne de quoi empaler une bête adverse et la possibilité de sniper une X/1. Avec des créatures comme Soul Warden, ça peut même faire pas mal de dégâts!
On soulignera la condition de mort d'une créature non-jeton qui empêche de partir en combo arrivées en jeu, morts et pv infinis avec simplement les deux commandants.
De très très bonnes participations, et sans plus vous faire attendre, voici le podium : 1er :magictruc 2ème : Angelspirit 3ème : Lord_Darkmore
Envoyé par Nachikatsu le Mercredi 28 Juin 2017 à 21:45
Bah je pensais Blanc parce que ce sont les "gentils" quoi ^^'
De plus la furtivité rend Evie plus difficile à bloquer que prévu car il faut une force de 0 ou 1.
Mais bon
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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par ArkanaRavneik le Mercredi 28 Juin 2017 à 23:47
Désolé si je t'ai mis en forme d'outre Brouzouf, je ne savais pas si je devais dire un mot dessus en fait.
Si tu veux encore participer, je serais ravi de te faire concourir pour une succulente médaille en chocolat.
Envoyé par magictruc le Vendredi 30 Juin 2017 à 12:10
Donc bonjour à tous, et merci à Arkana pour la main !
Sans plus attendre, voici ce que je vous propose :
Créez moi une carte inspirée des mythes gréco-romains. J'aurais une petite préférence pour les travaux d'Héraclès, mais faites comme vous voulez.
Précisez le nom du mythe qui vous a inspiré et s'il n'est pas très connu ou que vous le pensez nécessaire mettez à côté une petite description du mythe, histoire que ceux qui ne le connaissent pas (et ça peut être moi !) voient le rapport avec la carte !
Voilà, bonne chance à tous et encore merci pour la main !
Envoyé par Nachikatsu le Vendredi 30 Juin 2017 à 12:38
Ne la regarde pas
Éphémère - Piège
Si un joueur attaque avec plus d'une créature Ne la regarde pas coûte .
Le joueur ciblé sacrifie toutes les créatures attaquantes sauf une. Vous ne pouvez pas bloquez ce tour-ci.
Orphée ne respecta pas sa promesse et la perdit sous ses yeux, la lumière de la sortie illuminant les cendres de sa bien-aimée.
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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier. Ataraxie avait écrit ... Amen
Envoyé par Pleykorn le Vendredi 30 Juin 2017 à 12:45
Sorti de la cuisse de Jupiter
Rituel (M)
Si vous contrôlez un humain et un dieu, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Cette créature est un dieu en plus de ses autres types, est indestructible et a :"Quand vous ne contrôlez pas d'autre dieu, sacrifiez cette créature". Sacrifiez un humain.
La puissance des dieux n'a d'égale que leur cruauté.
Envoyé par Bluerain le Vendredi 30 Juin 2017 à 13:42
Nettoyage des écuries
Rituel
Donnez le contrôle d'une île que vous contrôlez à l'adversaire ciblé. Si une île a changé de contrôleur de cette manière, choisissez l'un ou les deux —
• engagez les chevaux, licornes et pégases. Ils ne se dégagent pas à la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. Vous gagnez autant de points de vie que de créatures engagées de cette manière.
• cherchez une carte de base de plaine dans votre bibliothèque, révélez-la et mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
Il a fallu détourner une rivière pour rendre à nouveau les écuries habitables.
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de rituel ou d'éphémère qui ne cible qu'un permanent que ce joueur contrôle, copiez ce sort. La copie doit cibler Echo la maudite si possible, sinon, exilez la copie.
« Tu auras toujours le dernier mot, mais jamais tu ne parleras la première. »
- Héra, à Echo
1/1
Pour la petite info, Echo a subit une malédiction qui l'empêche de parler d'elle même. Elle doit répéter tout ce qu'elle entend (c'est ce qui a donné son nom à l'écho, dans les montagnes, tout ça tout ça.)
D'où le fait qu'elle copie les sorts des autres. Elle répète l'incantation, finalement.
Ça "contre" l'héroïque en fasse aussi, pour rester dans les mécaniques Théros
Après j'ai mis le type dryade, c'est une nymphe, et je sais pas si les nymphes sont représentées dans magic. <- édité en nymphe
Et le coût bleu-vert c'est parce qu'elle est nymphe des eaux et des forêts, il me semble.
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Écureuil Powa !
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