Désolé, j'avais complètement oublié !
Par conséquent, le verdict :
Tout d'abord, je m'excuse pour la formulation de mon sujet, mais en ce qui concerne la mythologie nordique terrienne, je voulais que ce soit une suggestion mais pas une copie, un peu à l'image de ce qui a été fait pour Theros qui reprend de grands thèmes de la mythologie grecque sans les utiliser nommément. Grosso modo, des cartes comme
Valkyrie d'Adarkar auraient amplement convenu. Pour autant, les participations sont intéressantes et diversifiées, et reprendre exactement les thèmes terriens était tout à fait acceptable (voire recommandable pour ceux qui ne se sentaient pas aussi inspirés qu'ils l'auraient voulu), après tout on a bien eu l'édition Arabian Nights !
Surtur, Géant du feu dévastateur, par
Nachikatsu :
Tu nous proposes ici un énorme
Titan de la fournaise, mais qui en diffère néanmoins par un certain nombre de points. Tout d'abord, il ne fait aucune distinction entre les créatures, tout le monde sans exception va se prendre ses 16 dégâts (excepté Surtur lui-même), ou ses 8 points s'il est joué en réanimation comme ce serait probablement le cas au vu de son coût de mana énorme (ou s'il est hardcasté mais contré). Une énorme wrath sur pattes, qui ne laissera de vivant que lui-même et les rares créatures aptes à lui résister (même
Akroma, ange de la Colère y passe) !
Une fois sur table, il n'a fort heureusement aucune forme de protection à part son body très solide, et n'a pas la célérité (sauf si
Souffle du dragon ou
La Colère au cimetière). Sa double capacité d'évasion lui permet néanmoins quasiment avec certitude d'infliger un nombre de blessures conséquent au joueur dès le tour suivant (sauf gestion bien évidemment). En outre, le fait qu'il détruise un terrain à chaque attaque le rend rapidement très pénible s'il est arrivé tôt sur le champ de bataille.
Au final, on a un thon qui bien que relativement facile à gérer aura fait son boulot dès son arrivée sur le champ de bataille, ce qu'on lui demande (pour qu'une créature soit envisageable dans Ramp ou Réa, il faut qu'elle ait un effet déterminant dès son arrivée sur le CdB ou bien qu'elle soit dure à gérer).
En ce qui concerne la relation avec la mythologie nordique, je n'ai absolument rien à reprocher à la carte. On y retrouve quasiment tous les aspects du dieu Surtur, y compris le fait qu'il soit précédé et suivi d'un feu dévorant que l'on retrouve dans le doublon capacité au lancement / capacité à l'arrivée sur le champ de bataille.
Au passage, pour Amon Amarth je ne peux qu'approuver ton goût musical.
Les plus de ta carte :
• Une carte puissante, mais pas plus déséquilibrée qu'un Griselbrand, une Iona ou une Avacyn (personnellement je la trouve même moins puissante que ces trois-là). Pour ce coût de mana on attend du lourd !
• Un excellent lien avec la mythologie nordique.
Les moins de ta carte :
• Une légère redondance entre la capacité au lancement et celle à l'arrivée sur le champ de bataille, même si elle permet du coup d'être efficace à la fois dans réanimator et dans ramp. Pour autant, on le comprend avec le lien à la mythologie.
Bref topo sur tes autres cartes :
Le combat de Jörmungand : infliger des blessures sous la forme de marqueurs -1/-1, c'est la flétrissure. La carte est trop forte pour son coût de mana. Il faudrait augmenter son coût ou réduire la F/E du jeton, et le rendre légendaire, sinon ça va (y compris pour l'aspect flavor).
Les neuf pas de Thor : pas de "s" à neuf ! C'est solide, vu que généralement les decks Poison ont d'autres moyen de donner des marqueurs Poison, il faudrait je pense relever un peu le coût de mana, même si la répercussion sans moyen de le jouer auparavant complique un peu les choses. Si le contrôleur de la créature n'a rien pour la sacrifier il va en effet passer un mauvais moment ! Niveau formulation, ça devrait être : Le joueur ciblé gagne un marqueur poison. La créature ciblée contrôlée par ce joueur devient 0/8 et acquiert "Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature et son contrôleur gagne un marqueur poison". Pareil, bon flavor.
En ce qui concerne les illustrations, elles sont de Lorenz Frølich.
Du sang ! // Des pillages !, par
Tripel_Ix :
Autant je trouve la partie Du sang ! de la carte adaptée et équilibrée, autant l'autre moitié de la carte me chiffonne un peu. Il y a en effet moyen de piocher énormément pour un coût de mana relativement faible pour peu que l'on ait attaqué avec beaucoup de créatures ou lancé quelques blasts dans le même tour. De plus piocher sans contrepartie est rare en noir. Il faudrait un défaut, par exemple perdre autant de vie que de cartes ainsi piochées, même si on y perdrait niveau flavor.
Une autre option serait de rendre la carte mono-rouge, et de modifier la partie répercussion de la carte en "Défaussez-vous de X cartes, puis piochez X cartes, X étant égal au nombre de blessures non-combat subies par le joueur ciblé ce tour-ci.", à la limite en réduisant un peu le coût de mana à
.
Bien que pouvant être adaptée à n'importe quelle civilisation "barbare" effectuant des raids, ta carte convient bien à un flavor nordique.
Les plus de ta carte :
• Simplicité et efficacité.
• Une carte qui n'est pas rattachée à la mythologie scandinave en particulier, et qui pourrait donc être éditée par Wizards sans problème.
Les moins de ta carte :
• L'équilibrage de la partie Des pillages !
• L'absence de texte d'ambiance (même si j'en conviens, c'est dur d'en mettre sur des split cards)
• Le flavor qui bien que pouvant se rapporter aux Vikings est un peu trop passe-partout et pourrait aussi bien se retrouver par exemple dans une thématique Hun ou Goth.
Val qui rit, par
Bluerain :
Il y a une forte volonté de faire de l'humour dans cette carte, que ce soit dans le titre (à noter que la Vache qui rit est inspirée également du nom des Valkyries) ou le texte d'ambiance qui est une référence claire à un appendice que l'on ne doit point nommer mais qui en tout lieu nous précède.
Le ton humoristique contraste cependant trop avec la capacité de la carte en elle-même, c'est dommage. Quitte à faire une carte humoristique, je pense que tu aurais pu aller jusqu'au bout.
Au niveau de la capacité en elle-même, je trouve que le mana rouge et le mana vert n'ont rien à y faire. À la grande rigueur, le rouge peut être adapté aux valkyries qui sont des vierges guerrières. C'est équilibré, même si la contrainte sur le coût de la capacité rend la carte difficile à adapter. Le lien exil / valkyries est aisé à comprendre, bref niveau flavor c'est adapté.
Les plus de la carte :
• Belles références humoristiques.
• L'équilibrage.
Les moins de la carte :
• Le contraste real / fun.
• La couleur de mana de la capacité.
Mjöllnir, marteau de foudre divin, par
magictruc :
Niveau équilibre, je pense que tu pourrais diminuer le coût d'équipement. En effet, même si c'est fort, le fait de ne pouvoir l'attacher qu'à un seul type de créature, de plus assez contraignant (OK, ça passe sur les changelins, mais il n'y en a pas masse de jouables) et que ça ne booste pas la F/E rend l'équipement correct sans plus. La double initiative et le piétinement, c'est bien, et la capacité de blast est intéressante, mais tout ça est insuffisant pour une arme légendaire. Ta carte me fait penser un peu à
Défaux, Tueuse de rois, une arme au nom ronflant mais très décevante au final. Un coût d'équipement de
suffirait, surtout qu'on risque de devoir le repayer à chaque fois que le dieu perdra son statut de créature (pour les dieux du bloc Theros).
En ce qui concerne le flavor, aucun problème.
Les plus de la carte :
• Une arme qui a la classe, et avec un bon flavor malgré l'absence de texte d'ambiance !
Les moins de la carte :
• Un coût d'équipement trop élevé pour que la carte soit jouable, d'autant plus qu'elle est limitée par son flavor quant à son utilisation.
[Fin du verdict à suivre probablement demain ou lundi]
Provisoirement afin de pouvoir avancer, et après avoir aussi regardé rapidement les autres propositions, je pense donner la main à
magictruc (je suis assez fan de son Ragnarök notamment, même si j'en attendais une autre version), avec en seconde place Nachikatsu, en troisième Theris (sa carte est intéressante mais peu claire à première vue, j'ai dû m'y reprendre plusieurs fois pour comprendre son effet même si je le devinais à la base) et Pleykorn (pourquoi le piétinement ?)