[Invention] Partons d'un TA ou d'un nom de carte [V2]

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 20 Août 2016 à 17:54


Hop, ici aussi je poste le podium et je m'arrangerai pour éditer dès que le verdict sera fini.

[EDIT] : et voici  le verdict!

01nabu et Eater Ends : Un monde où le métal n'existe pas? Le contraire de Mirrodin en somme. C'est une idée intéressante en soit, en gros ça serait un plan dominé par la nature et sans civilisation? Comme une sorte de Préhistoire mais avec de la magie? Personnellement c'est un peu l'idée que je me fais du plan de Muraganda par exemple, dont les Pétroglyphes de Muraganda et l'Impériosaure nous donnent un petit aperçu, mais j'avoue ne pas avoir trop cherché si ce plan correspondait vraiment à ça. Au niveau des cartes elles-mêmes, déjà, Wastes n'est pas un type de terrain de base : par définition les Wastes sont des terrains de base qui n'ont pas de type de terrain, mais juste la capa "tap: add C". Bon mis à part ça et l'anglais assez approximatif utilisé pour la formulation, globalement je trouve la carte assez bizarre. En fait techniquement un truc qui peut à lui tout seul gérer tous les artefacts sans te coûter la moindre ressource, je trouve ça trop fort, de l'autre c'est quand même extrêmement lent. Reste qu'un land qui peut gérer un type de permanent tout seul je trouve ça un peu exagéré, genre tu joues ça tour 1 contre affinity il va pas faire le rigolo longtemps, tu casses tous les terrain artefacts et mox à l'impact quand même, rien que ça (quoique, vu comme ça semble formulé, il faudrait pour les artefacts à 0 que l'atmosphère soit arrivée avant, puisqu'ils auront plus de marqueurs que leur ccm, mais en somme ça empêche quand même de les jouer, sur le play c'est affreux). Pour ce qui est de l'enchantement, je t'avoue que j'ai du mal avec ce genre de cartes, disons, permissives, en soit c'est plutôt fort, même si je pense que ça reste en-dessous de Aura Shard mais je trouve pas ça super intéressant au fond. Après, dans la conception de ton plan c'est assez flavor, on empêche qui que ce soit de vouloir faire avancer le progrès, donc ça a du sens de concevoir la carte comme ça, et la simplicité a du bon.

Lord_Darkmore et Null Moon Summit : Je connais plus ou moins la Null Moon et à vrai dire c'est un plan que j'attendais pour ce sujet. Certes pas tout à un plan vu que c'est un satellite, mais c'est typiquement le truc important de la storyline qu'on n'a jamais vu en carte. Ici les évènements qui s'y sont produits sont très bien retranscrits, la trahison de Faralyn en carte c'est quand même la classe. C'est très équilibré vu que c'est un peu situationnel, et niveau jouabilité ça se tient, c'est pas super fort en soit, ça demande quand même d'avoir un arpenteur chez soi et un autre en face pour être opti (vu qu'on peut activer la capa juste pour tuer en arpenteur, sans mettre de marqueur sur un autre arpenteur), mais tu nous proposes un effet qui n'existe pas directement chez des cartes non-arpenteur à Magic (je ne compte bien évidemment pas proliferate). Après honnêtement pour un effet pareil, même si ça rajoute du texte, ce que j'aurais bien vu c'est un effet type Lobotomie qui exile tous les arpenteurs ayant le même sous-type, histoire de vraiment tuer l'arpenteur. Bon, j'avoue, ça c'était un projet de capa pour une funcard que j'ai jamais pu réaliser et qui ressort maintenant 

El-emmental et Déchirure d'Aevolia : J'ai un peu de mal à juger l'équilibre de la carte. En incolore pour 7 -2/-2 ça me paraît plutôt justifié, c'est quand même ce que fait Elesh Norn sur les bêtes adverses, tout en étant un sacré thon et en boostant ses copains, et c'est vrai que je verrais mal un plus gros malus avec les autres effets en plus. L'idée de faire sacrifier les bêtes qui ont une force de 0, outre la transcription du flavor, le lieu qui aspire l'énergie vitale jusqu'à la mort, c'est un concept que j'aime bien, on ne regarde plus seulement l'endurance mais aussi la force pour savoir si on va perdre sa bête, tout ça. Pour le fait d'empêcher de lancer des sorts, j'imagine que c'est parce que le mana des environs est corrompu, comme tu l'as dit, en terme de gameplay, ça ajoute une restriction qui empêche d'abuser des effets type Déliquescence soudaine, ça je trouve que c'est un peu dommage (on est quand même sur une carte à 7 manas, donc ça me semble pas craqué de faire ça). Autrement même si c'est bien pour le flavor et que ça rend la carte, j'imagine, très impactante contre un jeu contrôle, c'est plutôt le genre de carte que je jouerais dans un contrôle justement qu'autre chose et du coup, bah, ça m'empêche totalement de jouer quoi. Si j'ai déjà mon kill sur la table après c'est gagné. Après comme je l'ai dit pour nabu je suis pas super fan des effets qui empêchent de jouer. Bref, pour résumer, ça me semble plus être une carte de multijoueur qui ralentit sacrément la partie en étant dure à gérer, pourquoi pas mais c'est pas forcément le truc le plus amusant X-)

spiritsylvin et Conseiller de Neratopia : Déjà ya un petit soucis dans la formulation, j'imagine que c'est pas "ciblé" mais "contrôle", sinon ça n'a pas beaucoup de sens. L'effet du conseiller est plutôt intéressant je trouve, l'idée de prendre un attaquant et de le transformer en attaquant de notre côté à la place c'est une perspective qui vend du rêve sur une créature qui le fera à répétition. Une capa de lord pour les conseillers c'est plutôt sympa aussi, je suppose que le plan en regorgera vu sa nature. L'idée d'empêcher leur sacrifice est une bonne chose aussi, par contre cet aspect-là de la capa je l'aurais bien vu s'appliquer à toutes les créatures que l'on contrôle. Vu comme c'est formulé ça empêche d'abuser de la corruption en piquant des bêtes et en les sacrifiant après, ce qui est certes une synergie puissante, mais vient quand même s'ajouter à une puissance déjà élevée de base à mon sens. Si la capa ne se déclenchait qu'une fois par phase d'attaque, ok ça donne une sorte de gros Maze of Ith plus cher avec une plus grosse récompense. Mais là si tu as plus de mana ça revient à dire que tu peux retirer plus d'attaquants en un seul combat, et là ça devient quand même un peu beaucoup je pense. Outre cela, l'effet même me semble plus être rouge que blanc/bleu, ça revient plus à une menace à retardement qu'à un effet de contrôle mental classique. Pour conclure sur le conseilleur, je pense que tu aurais dû expliciter à quoi correspond le mot de capacité Corruption, parce que pour moi ça revient à payer un certain montant de mana ou un autre coût pour prendre le contrôle d'une bête qui t'attaque, et si c'est ça j'ose à peine imaginer un limité avec cette capacité parce qu'honnêtement ça doit rendre le format affreux, genre si tu attaques tu risques plus que si tu ne fais rien. Après la carte individuellement a un concept que je trouve malgré tout intéressant.
Pour ce qui est de Gwafa Azid, devenu arpenteur, c'est en effet un environnement qui lui convient tout à fait. J'aime bien l'idée d'un arpenteur un peu tribal, qui se booste plus vite avec un deck autour de la corruption, le 0 le rend quand même correct même sans ça. Après l'ultime est peut-être un poil violent pour un arpenteur qui peut se booster j'imagine plutôt vite, mais ça reste un -10 sur un arpenteur à 2 de loyauté. Un détail que j'aime beaucoup, c'est que tu as vraiment bien pris le temps d'expliquer ce qui se passe sur ton plan, les enjeux potentiels et même les archétypes jouables, les autres ont bien sûr bien expliqué aussi en terme de background ce qu'il en était mais je crois que tu es le seul a l'avoir autant explicité en terme de jeu.

ff26 et Empathie de Lunae Sylva : Je me rappelle avoir déjà vu ce nom dans tes créations de temps en temps sur différents sujets, et je trouve ça sympa de te voir réemployer ton univers ici. D'ailleurs de ce que je me rappelle, la plupart des fées que tu avais créé venant de cet univers avait des textboxes bourrées de capacités X-)
Pour commencer, une petite erreur de formulation pour la deuxième capa : ça ne peut pas être une capacité déclenchée (elle commence par "à chaque fois que", et ça c'est leur propre), sinon tu auras déjà perdu les points de vie avant sa résolution, il faut mettre "si vous deviez perdre des points de vie", ça indique un effet de remplacement. Après même sans ça la carte se comprend donc ça va. Le fait que la carte soit symétrique pour une capacité et pas l'autre me gêne un peu, j'aurais trouvé ça marrant que tout le monde puisse sacrifier des bêtes pour se protéger, ça aurait donné une de ces cartes qui changent la façon dont les joueurs jouent une partie, et ça aurait donné des choses sympas en multi. En dehors de ça, j'aime bien la façon dont les deux capacités interagissent, on peut booster nos bêtes pour sauver notre capital de PV, ya pas mal de synergies possibles avec le boost comme le -X/-X. Avec les bêtes qui reviennent facilement du cimetière comme Squelette réassemblable ya moyen que ce soit totalement con, mais vu que différentes créatures qui nous infligent des blessures sont différentes sources de pertes de points de vie je suppose qu'on ne bloque les dégâts que d'une seule d'entre elles, donc ça passe.

alet et Golem de Shandalar : Je crois qu'il y a méprise sur la nature de Shandalar. Certes c'est un plan où le mana est abondant, mais pour ce qui est des constructions, si tu parles de celles des Onakke, ce qui est dit c'est qu'ils ont créé des artefacts très puissant et très dangereux, comme Le Voile de Chaîne, qui ne coûte pas 100 manas mais use la vitalité de son porteur. Déjà c'est pas un super point pour la cohérence. Pour ce qui est du respect du sujet... et bien techniquement non, tu n'y es pas non plus. Bon ça peut paraître injuste dit comme ça (et rassure-toi je vais quand même évaluer la carte), mais je vais t'expliquer pourquoi. Shandalar c'est vrai que c'est un choix un peu piège parce qu'aucune extension ne lui est entièrement attribuée. Mais si tu avais bien fait attention au sujet, j'avais mentionné les plans de  Magic Origins comme exclus du sujet, parce qu'ils étaient bien présentés dans le sujet. On n'a pas d'extension sur Regatha,  mais faire une carte en lien avec le plan aurait été hors sujet, par exemple. Shandalar c'est un peu la même en pire, parce que de Magic 2010 avec, entre autres, Béhémoth Kalonien jusqu'à Magic 2015 avec, justement, Le Voile de Chaîne, en passant par les nouveaux slivoïdes, le plan était déjà sacrément représenté sur des cartes. En soit ce n'est pas si grave, parce que c'est vrai que ce n'était pas si évident que ça, mais du coup on ne visite pas un plan très exotique puisqu'on le connaît déjà. Pour ce qui est de la carte en elle-même, hé bien c'est compliqué. Pour être franc la carte est vraiment pas terrible. 100 manas ok hors combo on ne les paye pas, c'est fait pour être réanimé ou joué alternativement. Seulement, de une, l'écho (dont je suppose que tu utilises l'ancienne formulation à savoir écho 100) te fera perdre le golem dès ton entretien, hors combo bien sûr encore une fois, de deux le défenseur la rend encore moins utile, et de trois ben, heureusement qu'il y a l'écho au final, parce que ça revient à avoir Iona, bouclier d'éméria pour tous les sorts dans la majorité des cas. Bref, en gros la conception même de la carte est gênante, parce que, disons les choses franchement, ça n'a rien d'intéressant. C'est très difficile à jouer, et une fois que c'est là, on ne fait plus rien. Et je ne parle pas de la possibilité de l'avoir gratuitement au premier tour, si on est sur la draw (et donc que l'adversaire commence), dans un format comme le legacy ça revient plus ou moins à faire un Mental Misstep, carte qui actuellement est bannie, parce qu'elle a changé la face de la meta. Je suis pas un grand connaisseur du legacy, mais dans un format comme celui-là le fait de ne strictement rien pouvoir faire au premier tour c'est un énorme désavantage quand même. C'est à la fois difficilement jouable à cause de toutes les restrictions, mais aussi infiniment trop fort par les effets. En gros on sent que tu as voulu équilibrer la carte un maximum vers le haut, mais en mettant des conditions de partout, et du coup ça ne marche pas du tout. Quand tu es dans une impasse d'équilibrage comme ça, très sincèrement, il vaut mieux remettre ta conception en question et passer à une autre idée, parce que tu vas avoir du mal à sortir la tête de l'eau sinon. Je comprends l'idée mais je pense que le résultat n'est pas très intéressant. Après, si tu trouves que j'ai été un peu rude, je m'en excuse, mon but n'est pas de me moquer de toi ou de te dénigrer, je veux juste t'aider en te faisant te rendre compte de ce qui ne va pas pour que tu puisses créer de meilleures cartes à l'avenir.

Tsurugi et Lueur de Solaris  : Le lèchage de cul par le TA, ça marche pour Brouzouf, pas pour moi! (#MauvaiseFoi)
J'aime bien l'idée d'avoir un effet de base d'une couleur, puis un second éphémère (ou presque) d'une autre couleur une fois au cimetière. Les effets ne sont pas forcément très synergies en terme de gameplay (quoique le premier pourrait acheter du temps pour faire le second?). En soit le premier effet peut être sympa, un Tigre de Seht sans créature c'est pas la folie, mais pouvoir protéger ses arpenteurs d'un anti permanent ou d'une phase d'attaque est un vrai plus, même si c'est très situationnel ça peut faire des choses. Après la capacité déclenchée ne me semble honnêtement pas indispensable, à part peut-être contre un Tremblement de lave qu'on ferait plus tard dans le tour... Le côté situationnel de la carte est bien contrebalancé par la capacité d'exil depuis le cimetière qui est au contraire beaucoup plus flexible. C'est une façon assez original de faire un Ponder rouge. La carte est limite plus jouable dans un deck qui s'auto meule et/ou qui s'en défausse pour cet effet que pour l'effet de protection quand on caste la lueur d'ailleurs, ce serait en tout cas une façon intéressante de jouer la carte. Le seul truc que je trouve un peu dommage en fait, c'est de ne pas avoir fait une formulation à la Communion avec la lave, qui aurait permis de faire la capacité en fin de tour, pour jouer les cartes à notre tour. Niveau flavor, c'est logique d'avoir une capacité qui protège les arpenteurs, dont le joueur, et une façon d'exploiter le voile dans un but moins passif aussi, au vu de ce que tu nous décrit. Juste comme ça, en créant la carte, tu avais vraiment pensé aux évènements de l'aventure?

3/Tsurugi
2/spiritsylvin
1/Lord_Darkmore


Main à Lord_Darkmore!

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 21 Août 2016 à 00:26


Merci !

Prochain sujet :
Créez-moi une carte ayant le mot "désespoir" dans son nom.

Pas d'autre contrainte.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 21 Août 2016 à 09:47


Désespoir grandissant
Enchantement légendaire (Peu commune/Rare)

Au début de votre entretien, chacun de vos adversaires perd autant de points de vie que de marqueurs « charge » sur le Désespoir grandissant.

Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur peut payer . S'il fait ainsi, il gagne 1 point de vie.

Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « charge » sur le Désespoir grandissant.

Vous aurez beau vous débattre, votre situation s’aggravera de tour en tour. C'est inéluctable.

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Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Dimanche 21 Août 2016 à 12:25


Ultime désespoir
Ephémère
Chaque joueur perd un nombre de points de vie égal à votre total de points de vie.

À défaut de pouvoir gagner un combat, il vaut mieux ne pas être seul à le perdre.

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Écureuil Powa !

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alet

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Envoyé par alet le Dimanche 21 Août 2016 à 13:47


Geste désespéré
éphémère Rare

Cherchez une carte dans votre bibliothèque et exilez la. Elle acquiert la suspension, mettez un marqueur temps sur elle.

La prochaine fois qu'un adversaire devait jouer un sort ou activer une capacité qui n'est pas un capacité de mana, perdez la partie.


Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Dimanche 21 Août 2016 à 13:49


Refus du désespoir  
Rituel 
  Mythique

Piochez une carte, puis vous gagnez 5 points de vie, puis vous pouvez renvoyer jusqu'à une carte de créature ou d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

"Jamais je ne me soumettrai au joug de la vision d'horreur des phyrexians."
- Jor Kadeen, le Triomphant

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Envoyé par spiritsylvin le Lundi 22 Août 2016 à 14:20


Semeur de Désespoir  

Créature : horreur

Quand le Semeur de Désespoir attaque, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature non-noire puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Semeur de Désespoir pour chaque créature non-jeton mise au cimetière de cette manière.

1/3

"Il est les pleurs, il est les souffrances.
Se lamentant, il vient près des mourants
Il est l’exécuteur, la fin de votre existence"

- Chanson de moribond. 


01nabu

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Envoyé par 01nabu le Lundi 22 Août 2016 à 18:26


O rage 
Ephémère

Mettez un marqueur +1/+1 sur les créatures que vous contrôlez et elles gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

" Mon bras qu'avec respect tout l'Espagne admire, 
Mon bras, qui tant de fois a sauvé cet empire, 
Tant de fois affermi le trône de son roi..." - Le Cid de Corneille


------------------------------------------------------

O désespoir 
Ephémère

Mettez un marqueur -1/-1 sur les créatures que vous ne contrôlez pas et elles gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

"N'ai-je donc tant vécu que pour cette infamie ? 
Et ne suis-je blanchi dans les travaux guerriers 
Que pour voir en un jour flétrir tant de lauriers ? " - Le Cid de Corneille

___________________

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 22 Août 2016 à 23:46


Fin du désespoir

Enchantement (R)

Ne lancez la Fin du désespoir que si votre total de points de vie est inférieur ou égal à 10.

Les créatures que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elles ont le lien de vie et la protection contre le noir.

Au début de votre étape de fin, vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si votre total de point de vie est inférieur ou égal à 10, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Si votre total de poins de vie est inférieur ou égal à 5, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.

« Quand vous pensez que la mort est près de vous et que tout est terminé, ne perdez pas confiance. Votre lumière brillera de nouveau, et éclairera la voie de votre avenir. »
— Amilia, archange sanctive

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mardi 23 Août 2016 à 01:10


Hop, désolé du double post, c'est juste pour vous prévenir que je viens d'éditer mon verdict de la dernière fois.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 23 Août 2016 à 03:23


Merci à toi d'avoir édité de très belle manière ce verdict.

Note au passage que pour ma carte rien n'empêchait de détruire l'un de nos propres planeswalkers pour en charger à fond un autre et ainsi pouvoir lancer l'ultime plus facilement !

Sinon, je devrais laisser jusqu'à samedi ou dimanche avant de donner un verdict, histoire de laisser l'opportunité à tous ceux qui sont intéressés mais qui ne l'ont pas encore fait de poster une carte, ou bien d'éventuellement peaufiner les cartes déjà créées (même si ces dernières sont déjà très intéressantes).

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Envoyé par Blezzie le Mardi 23 Août 2016 à 04:52


Jarre de désespoir de Szadek
artefact légendaire

Quand la Jarre de désespoir de Szadek arrive sur le champ de bataille, chaque joueur met toute sa bibliothèque dans son cimetière .
Les joueurs ne peuvent pas perdre la partie si leur bibliothèque est vide.
Quand la jarre de désespoir de Szadek quitte le champ de bataille,chaque joueur mélange son cimetière dans sa bibliothèque.
 renvoyez la jarre de désespoir de Szadek dans votre main.
Si Szadek veut que tu ne joues pas,tu ne joues pas.
 


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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Mardi 23 Août 2016 à 09:36


Le 20/08/2016 à 17:54, Solaris-adz avait écrit ...
Juste comme ça, en créant la carte, tu avais vraiment pensé aux évènements de l'aventure?

Ben, je m'y suis inspiré pour concevoir le plan. J'aimais bien l'idée d'un plan qui serve de refuge à des planeswalkers en détresse ^^ . Et puis j'trouve qu'il y a pas encore assez cartes qui concernent uniquement les PW.

Pour la capacité déclenchée, en tout cas, je me suis dis que ça mangeait pas de pain de la rajouter xD

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Envoyé par dieBrouzouf le Mardi 23 Août 2016 à 12:21


Clairon des espoirs 
Artefact

: les créatures gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.

​Son son est si pur que chacun pense y reconnaître celui de sa victoire.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

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Envoyé par Skipspik le Mardi 23 Août 2016 à 12:24


J'ai du mal à voir pourquoi un clairon a une enveloppe de blé très pure 

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C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".

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