[Invention] Améliorer cette carte!

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mardi 04 Octobre 2016 à 22:38


Caravane marchande
 
Créature : humain et nomade (C)

Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « monnaie ».

Payez deux marqueurs « monnaie » : Dégagez le terrain de base ciblé.

1/1

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Mardi 11 Octobre 2016 à 21:46


Caravane marchande  
Créature : humain et nomade


Au début de votre entretien, mettez un marqueur « monnaie » sur la caravane marchande.

Retirez deux marqueurs « monnaie » de la caravane marchande : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

1/1

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 12 Octobre 2016 à 07:31


Allez, un petit verdict

MidturnCrisis : Caravane blindé
La caravane devient très défensive, avec ses 3 points d'endurance. Les marqueurs "monnaie" seront un peu plus dur à obtenir en début de partie et plus simple vers le milieu de partie.
Par contre sa capacité coute deux fois moins cher (et vu qu'elle se charge potentiellement deux fois plus vite !) tout en étant un peu plus souple d'utilisation.
Beaucoup de modifications qui rendent la carte trop forte pour une commune.
Bonus TA activé

Lord_Darkmore : Marchand de sable
La mécanique reste sensiblement la même, mais les gains change fortement. On transforme un "générateur" de mana en un moteur de pioche. Même si sur un tour sans land-drop, le premier choix permet de produire un mana supplémentaire.
C'est trop éloigné de la carte originale, même si la thématique caravane marchande est bien respectée, avec l'idée de troquer des terrains contre d'autre biens.
Bonus TA activé

zaraq : Le chien aboie
On efface la carte et on recommence !
Le but est toujours le même, obtenir du mana pendant le tour adverse. Par contre ici c'est à perte à cause de l'entretien cumulatif. Pour dégager un seul terrain il aura fallut payer 2 (1 à pour le cout d'entretien, et 1 au tour de l'adversaire).
La synergie entre l'entretien cumulatif et la capacité n'est pas suffisante, surtout que cela n'offre pas de choix.
J'ai l'impression que c'est une perte d'efficacité par rapport à l'original.

Solaris-adz : Caravane palace
Deux améliorations, tranquillou bilou. La première capacité qui fait fonctionner les marqueurs monnaie comme l'énergie de Kaladesh, ce qui permet d'engranger avec une première caravane sans avoir peur de tout perdre. C'est une bonne idée.
La seconde qui libère du timing d'utilisation de la capacité, mais qui du coup transforme la carte en accélérateur de mana.
Il s'agit clairement de deux bonus pour la carte et si j'apprécie fortement le premier, le second change l'optique de la carte.

Angelspirit : Raphaël
J'aime ce commerce. La carte se rapproche de voyageur halé du coup, et change un peu de fonction en produisant du CA. Cela me dérange moi que pour la carte de Lord_Darkmore.
Pas grand chose de plus à dire

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Verdict, podium, et chocolats
Et le gagnant est Solaris-adz

Pour les suivants, j'ai bien tout aimé mais le cas échéant je place Angelspirit second.
 

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 12 Octobre 2016 à 17:02


Merci beaucoup pour la main o/

Je viens de fouiller mon bac de communes en foutoir et je suis tombé par hasard sur ça :



Beurk. Allez, faites-en un truc propre!

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 12 Octobre 2016 à 17:10


Déraciner 
Éphémère : arcane

Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

Si vous utilisez l'imprégnation d'arcane de Déraciner sur un sort déjà imprégné par un autre exemplaire de Déraciner, exilez Déraciner depuis votre main après avoir imprégné le sort.

Imprégnation d'arcane 

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Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Mercredi 12 Octobre 2016 à 17:29


Déraciner 
Enchantement

Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur met un terrain qu'il contrôle au dessus de la bibliothèque de son propriétaire.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 12 Octobre 2016 à 18:46


Déraciner 

Rituel : arcane (C)

Déraciner coûte  de moins à lancer pour chaque carte d'arcane imprégnée sur ce sort.
Choisissez l'un —
• Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
• Révélez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Si c'est une carte de terrain, ce joueur peut la mettre sur le champ de bataille engagée.

« Nous sommes arrivés trop tard sur le champ de bataille. Encore une fois. Une autre erreur de votre part, et vous devrez en répondre personnellement. »
—Général Takeno, lettre au cartographe impérial

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Envoyé par ff26 le Mercredi 12 Octobre 2016 à 19:12


Déraciner 
Éphémère : arcane (C)

Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Créez un jeton 0/1 vert Plante.


Imprégnation d'arcane 

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Mercredi 12 Octobre 2016 à 21:39


Déraciner
Rituel : arcane Commune

Mettez X terrains ciblés au-dessus de la bibliothèque de leurs propriétaires.  Chaque joueur ayant subi l'effet de ce sort pioche ensuite  une carte.


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 13 Octobre 2016 à 10:42


Déraciner 
Rituel : Arcane

Mettez le terrain ciblé sur le dessus de la bibliothèque de ce joueur. Jusqu'à votre prochain tour, ce joueur ne peut pas jouer de carte avec le même nom que cette carte.

En enlevant bien les racines, ça ne repoussera pas de sitôt.

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Dimanche 16 Octobre 2016 à 20:42


Déraciner  
Rituel : arcane


Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Si vous contrôlez un esprit, mettez deux terrains ciblés au-dessus de la bibliothèque de leur propriétaire à la place.

« Nous sommes arrivés trop tard sur le champ de bataille. Encore une fois. Une autre erreur de votre part, et vous devrez en répondre personnellement. »
—Général Takeno, lettre au cartographe impérial

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 17 Octobre 2016 à 18:39


Verdict!

Bon déjà j'admets que c'était une carte plutôt difficile à améliorer, c'est le genre d'effets qu'on ne retrouve pas souvent et qui en général se révèle soit trop faible soit trop fort (enfin sur les cartes existantes c'est souvent trop faible, d'une certaine façon tant mieux).

Bluerain : Le côté éphémère est une amélioration plutôt significative en soit, en tout cas c'est de la flexibilité en bonus ça ne peut pas faire de mal. Pouvoir lancer Déraciner en fin de tour adverse c'est plutôt pas mal, même si en soit, ce n'est pas plus synergique que ça avec l'effet, mais bon, on garde du mana open pour jouer autre chose, si on a rien d'autre à faire, hop, un tour en moins pour l'adversaire. Bon éventuellement on peut jouer ça en réponse à une pioche par exemple mais ça casse pas trois pattes à un canard. Par contre, même avec la restriction pour l'imprégnation, je pense que celle-ci est vraiment trop forte. Pouvoir ajouter cet effet sur mes spells pour un seul mana ça me paraît assez déséquilibré, en comparaison Rayon glaciaire qui fait un choc coûte deux manas de base et la même chose à imprégner. Certes ta carte n'a pas la possibilité d'affecter le board de créatures à répétition, mais si tu peux le faire à chaque tour, un mana c'est pas cher payé ; en gros tu perdras pas grand-chose de ton côté, et si tu as la possibilité de lancer une arcane par tour, tu lockes la pioche de l'adversaire. Autant pour plus cher je comprendrais, autant là un seul mana c'est un investissement ridiculement faible. L'imprégnation c'est une idée que j'attendais beaucoup mais ici ça me paraît juste trop fort.

Tsurugi : C'est un peu le même problème qu'avec Bluerain, mais en limite pire en fait. En passant la carte en enchantement qui proc une fois par tour, tu investis un coup, et après la machine est lancée. Ok, le mec a un tour et une pioche pour gérer ça. Mais après, c'est pareil, c'est lock en une seule carte si t'as pas de solution. J'ai conscience que ce genre de cartes n'affectant pas le board, on peut se dire que ça ne changera rien si on est en train de perdre, notamment contre des decks agros. Seulement, moi je joue ça dans un contrôle tous les jours, c'est plutôt facile après une wrath ouaprès avoir commencé à gérer/tempo le board de jouer ça, et de juste attendre un kill, d'autant qu'on est même pas forcé de jouer vert compte tenu de l'unique symbole de mana vert dans le coût.

Lord_Darkmore : Je ne sais plus à quel moment du lancement du sort on imprègne, mais vu qu'on détermine les cibles avant de payer un coût, je suppose que ça se fait dans les toutes premières étapes du lancement, sinon on ne pourrait pas le faire en imprégnant un arcane avec un sort qui cible. Du coup, même si ça m'a paru étrange au début, je suppose qu'il n'y a pas de problème pour faire fonctionner la première capa. Oui je me sens obligé de justifier mais j'avoue que j'étais perplexe pendant un p'tit moment 
J'aime beaucoup l'idée d'avoir un sort pour lequel on gagne quelque chose de plus à imprégner autre chose dessus. La réduction du coût est quelque chose de très bien choisi, puisque c'est une capacité qui coûte vraiment très cher. Quand au fait d'en faire un sort avec un mode, je trouve ça un peu gadget, à moins de manipuler le dessus de sa bibliothèque, le deuxième choix est trop random. Ceci dit, en terme de flavor c'est assez rigolo, c'est l'exact contraire de la capacité de base, et il paraît logique que si l'esprit peut retirer une forêt de la carte, il doit bien la reposer quelque part, et on peut chercher à profiter de ça aussi.

ff26 : Bon déjà niveau coût d'imprégnation c'est quand même moins abusable que chez Bluerain, trois mana c'est plus contraignant si on souhait le faire à chaque tour. Le côté éphémère est ici un peu plus logique aussi, puisqu'on peut pondre un token pour chumpblock un attaquant. Ceci dit je ne peux pas m'empêcher de penser que c'est toujours un peu gadget, malgré ça. En terme de flavor c'est plutôt rigolo de transférer le "déraciner", assez littéral, pour le faire correspondre à une animation de la forêt à la place. En soit, j'aime bien, je trouve que c'est toujours dans l'esprit de la carte qui cherche à faire gagner du temps, non seulement sur la progression des terrains, mais aussi maintenant sur la course aux pv et le board de créatures.

Zaraq : Là je pense que c'est vraiment broken par contre. En fait, de façon générale, la carte se comporte comme un genre d'Armagueddon unilatéral pour peu que tu y investisses du mana. Certes, le mec va repiocher les lands qu'il ne piocherait pas forcément avec le rituel blanc, seulement il va mettre un temps dingue pour rattraper son retard, et piocher des lands signifie ne pas piocher de cartes actives non plus pendant toute cette période. Malgré le fait d'accélérer le processus en faisant piocher une carte je pense que l'avantage gagné est trop grand.

Tripel_Ix : J'aime beaucoup le principe, c'est une amélioration assez simple mais qui change quand même un peu la donne. Sur un terrain non-base, qui aurait par exemple une capacité activée, style Ruines de l'académie, ça évitera de se manger la capacité au tour suivant. Sur un terrain de base, ça pourrait carrément empêcher l'adversaire de jouer un land au tour suivant, s'il joue monocolore par exemple, ce genre de choses. Bon tu me diras le plus souvent, ce que ça va faire, c'est que tu vas juste jouer un land avec un autre nom, et puis voilà, mais ces quelques situations pourraient être assez cocasses. Après ça ne rend pas la carte beaucoup plus jouable en construit on va pas se mentir, mais j'aime bien le principe.

Angelspirit: Là la carte est franchement plus envisageable en limité. Jouer des esprits c'est pas ce qu'il y a de plus compliqué dans le format, c'est cohérent avec le flavor des arcanes, c'est quelque chose qui à mon sens peut avoir un vrai impact sur une partie. Imaginons : je suis tour quatre, je suis sur le play donc mon adversaire a trois lands, je lui en mets deux sur le deck. Je ne connais pas trop le format de Kamigawa mais je ne suis pas sûr que les bonnes bêtes à un ou deux sont légion, j'ai plus l'impression qu'on commence à avoir des créatures impactantes à trois mana. Sachant que mon adversaire aura ses trois manas quand moi j'aurai potentiellement mes six au tour suivant, et qu'il n'aura pas pioché de cartes actives, ya moyen que je prenne un sacré avantage. Et même plus tard dans la partie, quand les deux joueurs sont en mode topdeck, ça paraît pas dégueulasse de faire perdre deux tours de pioche, c'est presque comme si nous on en avait pioché deux au fond. Bref, je ne pense pas que ce soit abusé, hors limité c'est pas folichon je pense, mais je pense que la carte y devient vraiment jouable.

3/ff26
2/Tripel_Ix et Angelspirit
1/Lord_Darkmore


Main à Lord-Darkmore! (ya pas à dire, avec les cartes de Kamigawa, il est trop fort )

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 17 Octobre 2016 à 23:02


Merci !
Au passage, il me semble qu'en imprégnant suffisamment de sorts d'arcane (ou avec assez de Gohei oublié ou équivalents) sur mon sort il devient même possible de réduire les coûts d'imprégnation en ne gardant quasiment que les manas colorés. Ensuite ça demanderait à être revérifié, car j'avais noté ça à l'époque, mais que les règles ont pas mal changé depuis en ce qui concerne les sorts et capacités (notamment à la sortie de M10 avec les dégâts qui ne passent plus par la pile, la disparition des brûlures de mana et les réserves qui se vident aussi à la fin des étapes).

Quoi qu'il en soit, voici les futurs lauréats au concours d'amélioration : les Élèves de Kumano !

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Lundi 17 Octobre 2016 à 23:30


Elèves de Kumano
Créature : humain et shamane Peu commune

Flétrissure
A chaque fois que l'endurance d'une créature devient inférieure ou égale à 0, exilez-là.

3/3


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 17 Octobre 2016 à 23:56


Élèves de Kumano

Créature : humain et shamane (U)

Initiative

Si une créature ayant subi des blessures par les Élèves de Kumano ce tour-ci devait être mise dans un cimetière, exilez-la à la place.

Les Élèves de Kumano gagnent +1/+1 pour chaque carte qu'ils ont exilés.

3/3

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