Pardon pour le temps considérable que j'ai mis à reposter ici, j'ai eu quelques problèmes ces derniers temps pour passer suffisamment de temps sur le site pour faire un verdict. Je m'en excuse une fois de plus. Je vais poster un podium maintenant, et je posterai un verdict détaillé dans la soirée ou demain soir. (et cette fois on va éviter le running gag, hein
)
[EDIT] : C'est fait, et dans la soirée en plus! Youhouuuu!
DieBrouzouf et Hue Shei, la constellation du dragon : Le lien avec Kamigawa et ses cinq dragons, honnêtement c'est un peu le piège que j'attendais. Si je proposais cette illustration-là c'est justement parce que j'aurais bien aimé voir comment vous pourriez interpréter un dragon chinois, même si j'admets volontiers que c'était un poil tordu comme point de vue, les deux se ressemblant vraiment beaucoup (j'imagine d'ailleurs que les dragons japonais sont tout à fait inspirés des dragons chinois). En fait, ce que j'aurais bien aimé voir dans le sujet, c'est une carte qui puisse appartenir à un monde spécifiquement inspiré de la Chine antique, et de voir de quelle façon l'auteur aurait pu se démarquer de l'univers japonisant de Kamigawa. Bon une fois de plus ça reste assez tiré par les cheveux, mais bon
Du coup niveau flavor, c'est plutôt personnel, mais je trouve ça un peu hors contexte. Même en dehors de cette différence qui mise en contexte est plutôt minime, le dragon a l'air d'attaquer la forteresse seul. Je ne vois pas tellement en quoi il se repose, le lien avec les dragons des heures n'est pas franchement évident (même si ça ce n'est pas forcément important c'est vrai), et surtout je ne vois pas en quoi les capacités se retrouvent en lien avec l'illustration du coup. Cela dit j'aime vraiment la carte, l'idée de tourner autour du thème des dragons de Kamigawa, en reprenant leur principe d'avoir un effet de mort, et de jouer là-dessus pour les ramener. Même en dehors de ça, c'est un général d'EDH qui peut se révéler intéressant, certainement pas aussi puissant que
Scion de l'Ur-dragon dans le thème, mais plutôt amusant à jouer. Mais c'est vraiment, de mon point de vue, le manque de liens avec l'illustration, qui m'empêche de te mettre sur le podium.
Bluerain et Dragon métisse : Ici je vais plutôt commencer par l'équilibre de la carte, qui m'a l'air un peu précaire. En fait j'ai du mal à discerner dans quoi je voudrais jouer la carte : sa capacité a l'air de ne marcher comme il faut ni en multijoueur ni en 1v1. Je m'explique : en un contre un, il semble assez évident qu'une 5/5 initiative vol piétinement pour ce prix-là c'est un très bon rapport qualité/prix, donc dans quasiment tous les cas l'adversaire va choisir de te laisser casser un artefact ou un enchantement, à moins qu'il ne possède un permanent qu'il ne peut pas se permettre de perdre auquel cas là en effet ça se révèlera probablement fort. Mais s'il n'a aucun artefact ou enchantement, bah, tu ne peux simplement pas jouer le dragon, puisqu'il votera nécessairement rejet et ne perdra rien. Du coup la puissance de la carte se révèle fortement situationnelle. Et pour être honnête, quitte à choisir, je préfèrerais jouer
Krosan Grip dans presque chacune de ces situations, parce qu'au moins je ne laisse pas le choix à l'adversaire, et si je suis dans une situation où l'adversaire préfère conserver son permanent à se retrouver en face d'une 5/5, c'est que j'ai certainement plus intérêt à casser ce permanent. Maintenant en multijoueur c'est différent : les cartes qui proposent des votes ont un impact plus important. Dans le cas de ton dragon par contre, tu ne vas probablement pas causer beaucoup de débat. En fait, les gens voteront quasiment toujours héberger. Permettre à ton dragon de casser un artefact ou enchantement par adversaire reviendrait à te laisser faire beaucoup de value, alors qu'une créature qui est juste un body volant n'est pas aussi gênant en multijoueur qu'en 1v1. Déjà les créatures qui ont besoin de passer plus d'un tour sur table pour faire quelque chose ne restent en général pas souvent (il y a plus de joueurs pour les gérer et les wraths sont vite arrivées), mais en plus c'est juste pour coller des dégâts, c'est pas aussi impactant dans ces formats-là en général. Ceci dit, j'aime bien l'idée, et le flavor de ta carte est très différent de celui de toutes les autres. C'est une interprétation un peu décalée de l'illustration, mais ça colle assez bien (c'est clairement le dragon qui se dirige vers la forteresse, et pas lui qui est à l'intérieur, pourtant c'est plutôt cette situation qu'on devine sur la plupart des cartes).
MidturnCrisis et Défense du fort : Honnêtement je pense qui niveau lien avec l'illustration, c'est ta carte qui colle le mieux. Tu te concentres sur l'armée qui défend le fort plutôt que sur le dragon (tout en gardant le lien avec celui-ci) et ça marche très bien. Mon seul soucis, c'est que la carte est un peu trop polyvalente, pas forcément dans le sens où elle serait utile dans trop de situations, mais plutôt dans le sens où on s'y perd dans ses effets : chacun des choix que tu fais quand la carte arrive en jeu découle... sur d'autres choix. Et ça rend la carte certainement assez bizarre à jouer. Niveau équilibre je pense aussi que le premier choix est supérieur au second.
Tsurugi et Quête du secret ardent : Un quête un peu à l'
Ascension du maître des bêtes, vive le snowball
Je trouve l'idée d'avoir un boost qui progresse comme ça vraiment intéressante, traditionnellement c'est plutôt vers le vert et le blanc qu'on se tourne pour les jetons, même si de bonnes cartes à token existent en rouge, mais l'enchantement pousse à jouer un maximum de rouge pour rentabiliser son effet. Niveau flavor c'est un peu particulier. Déjà, j'ai un problème avec ton interprétation de l'illustration :si ces gens sont à la recherche du dragon, c'est qu'à priori tu considères que la forteresse est la sienne non? Hors celui-ci est très clairement représenté hors des murs de celle-ci (ou alors sa forteresse a une conception vraiment bizarre, il devrait peut-être en parler à son architecte). Mais l'armée gigantesque, en quête du souffle du dragon, est très bien représentée par le gain des marqueurs quête. D'autant que là où j'aime vraiment le flavor de la carte, c'est qu'il est ambiguë. Ce sont tous les joueurs qui font gagner des marqueurs à la quête en jouant des jetons. Donc la carte peut tout aussi bien représenter les soldats qui partent en quête du dragon pour lui voler son souffle, que le dragon qui, face à l'armée, se met en colère et décide d'user de son pouvoir. Malgré tout l'équilibre est un vrai problème je pense, +5/+0 c'est vraiment pas rien pour un coût aussi bas, sachant que tu peux encore gagner plus en mettant d'autres jetons en plus, et que ça compte les jetons des adversaires (j'ai presque envie de mettre
Ailes de clairpollen sur une créature avec l'initiative pour booster les créatures qui ne l'ont pas de façon considérable). Mais ça reste une carte que j'aime beaucoup, malgré ses défauts.
Hackrider et Jyrrk, seigneur des étoiles : Là c'est un peu l même problème que pour DieBrouzouf au niveau du flavor, mais en pire. En gros ta carte fonctionne mécaniquement de la même façon (quand elle meurt, elle va chercher les dragons, sur le même principe que lesdits dragons), mais en à la fois plus fort et plus spécifique. Quand Jyrrk meurt, il fait quand même du cinq pour un, c'est vraiment pas rien, et le fait de chercher dans le cimetière va généralement t'assurer de le faire même si un des dragons a été géré (sauf s'il a été exilé). Entre la possibilité de choisir le dragon que je mets en jeu et la possibilité d'en chercher cinq fixes, je prends les cinq, clairement. On se retrouve avec 25 points de patate en vol et une tonne d'effets s'ils sont détruits ou sacrifiés, c'est franchement pas négligeable. Après est-ce que ce serait joué, pas sûr, déjà la réanimation est limitée, et le fait de ne pouvoir en jouer qu'un exemplaire limiterait probablement la carte à l'EDH, où Kokusho est banni (en tout cas en multijoueur, je ne sais pas ce qu'il en est du 1v1). Bref, c'est un peu le syndrome du rattrapage de carte qu'on voit régulièrement, un effet vraiment très très fort, bridé avec de très grosses conditions, qui rendent la carte très difficilement jouable et pas forcément intéressante à jouer malheureusement et alourdissent considérablement son texte.
Zaraq et Xian Li, le protecteur : Déjà le premier truc qui me gêne, c'est que là aussi tu pars du principe que c'est le dragon qui est attaqué dans sa forteresse alors qu'on voit bien qu'il s'agit du contraire sur l'illustration. C'est très étrange aussi de lui donner la portée alors qu'il a l'air de voler, même si avec le défenseur les deux capacités feront le plus souvent exactement la même chose, ne pas se faire gérer par
Plummet,
Ouragan et compagnie, c'est peut-être dans quelques situations un tout petit peu meilleur, ça n'en reste pas moins un choix que je trouve bizarre au niveau du flavor, même si j'imagine que c'est pour une raison d'équilibre vis-à-vis de la deuxième capacité. Du coup la carte fonctionne plutôt bien, c'est un gros wall qui peut attaquer mais à un prix plutôt élevé (en tout cas en début de partie). Bon après je ne suis pas fan du jeu de mot du nom mais c'est à l'appréciation de chacun
3/Bluerain
2/MidturnCrisis
1/Tsurugi
Main à Tsurugi!