Oui, je sais, j'ai un jour de retard... Je n'avais pas pensé que ce WE c'étaient les journées du patrimoine, et j'ai été pas mal absent du coup, bref pas le temps de faire le verdict détaillé promis...
Surgissement du néant : 16/20
Une carte somme toute assez basique, plus ou moins un
Savage Summoning sous forme d'enchantement, avec de petits défauts par rapport à son homologue (les sorts lancés avec le flash peuvent être contrés, notamment) mais avec aussi les avantages d'une
Ligne ley de force vitale une fois sur le champ de bataille. Globalement bien vu. Le texte d'ambiance est amusant et bien adapté, rien à y redire non plus.
Appel du vide : 15/20
D'accord,
Vindicate ça peut gérer les terrains, mais ta carte est un éphémère et a de plus un petit effet kisscool (qui sera probablement le plus souvent utilisé pour empêcher une réanimation), pour moi il faudrait qu'elle coûte au moins un mana de plus. L'idée d'un sort qui va directement en-dessous de la pile est en revanche très intéressante, tout comme les autres mécanismes en eux-mêmes.
Double de mana : 17/20
Un changeforme très intéressant, ayant de multiples usages possibles, vu qu'une fois qu'il a pris une forme, il n'en change plus (du moins tel que tu l'as formulé). Il peut donc être utilisé aussi bien pour récupérer une copie d'une créature adverse de manière relativement sûre que dans un deck réanimator, pour peu qu'on se soit assuré que l'adversaire n'ait pas de créature à défausser pour mettre en l'air notre plan ! Excellent texte d'ambiance.
Mercenaire de Kalkutas : 17/20
Le concept des surenchères pour remporter un avantage n'est pas nouveau (
Récompense de la souffrance,
Lightning Storm, les cartes avec
Join Forces de Commander 1...), mais ta proposition demeure très sympa et très amusante ! Bon flavor.
Sentier du malheur : 18/20
Un petit air de
Rivière de larmes à ce terrain qui sera parfait dans un deck contrôle. Du mana noir pour de la gestion en rituel ou quand la pile est vide, ou pour lancer ses kills, y compris pendant le tour adverse, et du mana bleu pour les contres, c'est vraiment idéal ! Excellent TA.
Nécrocéphalie contagiée : 15/20
Pour moi, c'est un peu trop fort. La défausse en éphémère, c'est souvent redoutable, et il est relativement facile de faire défausser beaucoup pour une quantité de mana assez modique avec ton sort (la perte de points de vie sera généralement anecdotique). Certes la défausse est symétrique, mais dans le deck adapté ce n'est pas un problème, sans compter que ton sort est virtuellement incontrable du fait de sa capacité à se replacer sur la pile (le contrer est même une très mauvaise idée vu que ça ne fera que le renforcer pour peu qu'on ait le mana pour la réintégration). Bref je l'aurais vu soit avec un coût plus coloré, soit à un mana de plus. Néanmoins l'idée est excellente, que ce soit au niveau de l'effet ou de la capacité de réintégration. Au passage, il n'est pas nécessaire de préciser "en-dessous de la Nécrocéphalite contagiée" vu que de toute façon à la résolution du sort il ne restera plus que les sorts qui étaient en-dessous d'elle sur la pile.
Cuve de fluidepensée : 16/20
Concept intéressant, très proche de celui de
Téfeiri, mage de Zhalfir. Un peu plus faible que ce dernier ou qu'une
Ligne ley de prescience, ta carte demeure intéressante et serait envisageable s'il y a besoin d'un complément à ces deux cartes précitées.
Chaos du plateau aux terriers : 18/20
J'adore, c'est le moyen de faire un bazar épouvantable dans certains cas ! Moyen élégant de faire fizzle les contres, équilibré, original et avec un bon flavor, pas grand-chose à redire !
Coquille anti-magie : 15/20
La formulation de la dernière capacité devrait être : "
: Contrecarrez le sort ciblé. N'importe quel joueur peut activer cette capacité et seulement si la Coquille anti-magie est sur la pile." (au passage, pas besoin de préciser "autre que la Coquille anti-magie" vu qu'elle est de toute manière incontrable). Mis à part ce détail, ta carte est un peu trop forte dans le standard des contres actuels, mais équilibrée dans les formats plus larges. Le fait que ton contre soit incontrable pour 3 manas (malgré son coût très coloré) et puisse contrer davantage de sorts pour peu que l'on ait le mana le rend vraiment puissant et intéressant. Dans le standard des sorts actuels, néanmoins, il serait à
ou bien sa capacité supplémentaire ne pourrait être activée que par les adversaires.
Tarot divinatoire : 13/20
Le concept est intéressant, mais l'équilibrage beaucoup moins, et il y a des imprécisions. Dans un deck bourré d'enchantements ou d'artefacts, il y a moyen d'en mettre 2 ou 3 (voire plus) en jeu à chaque activation pour X=4, sans compter que même si ton X est limité à 4, rien n'empêche de réactiver ta capacité tant que le Tarot divinatoire n'a pas quitté la pile (donc dans un deck artefact avec masse cailloux à mana il est possible de tous les mettre en jeu en un seul tour). Ensuite, si c'est une créature, vu qu'elle n'est pas mise en jeu (à moins que ce ne soit une créature-artefact ou créature-enchantement) elle ne peut pas être sacrifiée. Le cas des types multiples peut également amener à confusion. La capacité de renvoi en main en fait une nouvelle
Toupie de divination du sensei en plus fort. Note que même dans un deck quasiment composé uniquement de rituels et éphémères, ça reste très fort, vu qu'en moyenne ça fait piocher à volonté 2 pour 4 manas, bref assure d'avoir une main pleine en permanence.
Fermez tous vos gueules ! : 15/20
Même si ça dit bien ce que ça fait, je ne suis pas très fan du nom de la carte. Ensuite, rien à redire au reste de la carte. C'est limite faible pour un coût aussi élevé et coloré, je pense que tu aurais pu retirer la contrainte du "non-créature" sans pour autant rendre ta carte surpuissante.
Belote : 17/20
C'est très rigolo, un simili-
Cantique selon Orime ou
Suspens qui risque de faire de drôles de choses quand les fauves seront lâchés. J'adorerais voir cette carte en situation avec des tonnes de capacités et sorts qui se résoudraient ! Note : tu aurais dû le mettre en éphémère, vu la contrainte du lancement à l'étape d'entretien. En outre, une petite modification permettant aux rituels d'être lancés pendant que la Belote est sur la pile (afin de faire des choses encore plus débiles) pourrait être intéressante, même si elle n'est pas indispensable.
Rebelote : 13/20
Ta formulation n'est pas du tout claire. Est-ce que tu gagnes 20 points de vie au moment où la Rebelote arrive sur la pile et que tu les perds juste après (un peu à la manière des
Illusions de grandeur) pour gagner 4 points de vie au final ? Le concept serait particulièrement intéressant de cette manière d'ailleurs. Tu devrais en outre séparer la partie points de vie et la partie contrôle des sorts et capacités sur la pile.
Dix de der : 13/20
Gros défaut, ton sort n'est pas du tout dans sa color pie. Le rouge ne fait pas gagner de points de vie, mieux vaudrait qu'il inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. L'idée du triplé de sorts belote, rebelote et dix de der est intéressante et rappelle le triptyque
Sonder les brumes -
Sonder les profondeurs -
Tamiser le sable, avec également un petit air de
Deuxième rite selon Hidetsugu.
Sur le fil : 18/20
Un excellent concept, une carte équilibrée, un bon flavor, rien à redire !
Bébé géant capricieux : 16/20
La carte est intéressante et peut vraiment faire des ravages dans un deck casse-terrains, vu que son drawback sera le plus souvent négligeable. En effet, il a de très fortes chances de passer (au pire des cas ça restera un casse-terrain pour 5 manas qui fera perdre un contre à l'adversaire, bref un contre de moins sur un autre kill), et une fois sur table, à moins que l'adversaire n'ait un gros blast ou un mur solide (pas forcément évident si on a déjà commencé à nettoyer sa manabase les tours précédents), la perte en terrains sera généralement supérieure pour l'adversaire que pour nous. J'aime bien le concept.
Bulle d'étherflamme : 18/20
Un concept intéressant, original et amusant. La carte n'est pas exceptionnelle seule vu que nos créatures subiront quand même les dégâts de la Bulle vu qu'elle quittera la pile au moment où elle infligera ses blessures, mais en combinaison avec d'autres blasts (un simple
Pyroclasme joué juste avant par exemple, vu que la bulle ira en-dessous) ça devient plus que correct !
Incantation phyrétique : 16/20
Le concept est simple et le choix du nom adapté, même si ça reste un peu faible car très situationnel. A moins de l'utiliser avec la Belote de zaraq (là ça devient complètement débile), il faut en effet disposer de beaucoup de blasts directs pour espérer obtenir des effets intéressants (et vu que la plupart des pyroclasmes-like sont des rituels on ne pourra pas s'en servir pour affaiblir massivement toutes les créatures) vu que les créatures ne pourront normalement pas servir à un empoisonnement massif.
Incendier les réserves : 16/20
J'attendais plus ou moins cette carte, pour autant c'est trop fort en comptabilisant les capacités, en effet avec une carte comme
Nomades en-Kor il est très facile de mettre une infinité de blessures à notre cible. Par conséquent, limiter les blessures à une créature, ou bien ne pas comptabiliser les capacités activées, serait plus adapté.
Bilan :
Énormément de bonnes idées, pas toujours très bien équilibrées, mais toujours très intéressantes, vraiment il y aurait moyen que certaines d'entre elles soient reprises à l'avenir (et il y a des chances que j'en réutilise certaines dans mes éditions perso même si je n'y touche pas trop en ce moment, vu que l'un de mes blocs perso est basé sur la pile et son contenu, les cartes que j'ai données en exemple en étant tirées).
J'ai été agréablement surpris par la relative rareté des cartes posant des problèmes de règles conséquents, la pile étant un mécanisme généralement complexe et pas forcément très intuitif.
Bravo à tous !
Podium (assez arbitraire entre les quatre cartes à 18/20 je l'avoue) :
Tripel_Ix et Sur le fil
dieBrouzouf et Sentier du malheur
korlis et Bulle d'étherflamme