[Invention] Battez la carte du dessus ! [V3]

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 06 Octobre 2013 à 19:57


Verdict demain soir. J'aimerais voir au moins deux autres participations, d'autant plus que jusqu'ici les contraintes ne sont guère difficiles !

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 07 Octobre 2013 à 08:14


Tous des esclaves    
Enchantement

Les créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.
A chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, renvoyer cette créature dans la main de son propriétaire.

Les coups de fouet en ont fait crier plus d'une. Pas toujours pour qu'ils s'arrêtent.

Contrainte générale : une carte d'un type différent de la carte précédente.
Contrainte particulière : Cuir ou moustache (ou les deux)

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- Bleu?
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Riqius

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Envoyé par Riqius le Lundi 07 Octobre 2013 à 13:21


Moustaches postiches 
Artefact (R)

: dégagez la créature ciblée. Elle acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
: La créature ciblée est considérée comme étant une créature différente jusqu'à la fin du tour (elle ne compte plus comme ayant attaqué, étant arrivée en jeu, ayant activée des capacités, ou ayant infligé des blessures. Les sorts ou les capacités qui la ciblaient ne sont plus valides)

"Ainsi grimé, qui donc pourrait bien vous reconnaître?"
Robert, marchand de costume

Contrainte particulière : une carte qui fasse référence au carnaval

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 08 Octobre 2013 à 02:20


Trois bonnes participations, on remplace donc la quantité par de la qualité !

J'adore les Moustaches postiches de Riqius, à qui je vais par conséquent donner la main, même si la carte me paraît très forte (à mon avis supérieure à des Jambières d'éclair car pouvant donner le linceul en éphémère, et au moins équivalente à Mère des runes car incolore et non-créature donc moins fragile et plus jouable malgré le ccm de 3).

La carte de Tripel est sympa également, mais je pense légèrement trop forte pour son ccm (elle gère totalement les decks tokens, et plus ou moins les decks réanimator et Show & Tell, même si on se prend quand même la sauce, et ce pour un coût de mana somme toute assez modique), je l'aurais plus vue à . J'adore le TA.

En dernier, je vais mettre la carte de JiRock, qui bien que très sympa également me laisse une légère impression de manque d'originalité (bien que ce genre de carte n'existe pas encore dans le même genre de formulation, c'est un peu un mix entre Noble féale de Feuilleterne et d'Intentions pures). C'est néanmoins la carte que je pense être la plus équilibrée des trois.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 08 Octobre 2013 à 07:21


Pour le CCM, j'ai pensé à champ de dissipation. La seconde capacité est strictement inférieur à celle du champ (car elle ne concerne que les blessures de combat) et du coup je l'ai passé bicolore.

La contrainte c'était un TA drole, alors oui, j'ai écrit n'importe quoi

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Riqius

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Envoyé par Riqius le Mercredi 09 Octobre 2013 à 14:17


Merci pour la main ! 

Prochain sujet :
Gryfin, le déserteur 
Créature légendaire : humain et guerrier (R)

Initiative, vigilance
Gryfin, le déserteur gagne +2/+0 tant que vous ne contrôlez pas d'autres créatures.
 : Gryfin, le déserteur inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si c'est un démon, il lui inflige 3 blessures à la place. Cette créature attaque ou bloque ce tour-ci si possible.

" Je suis parfaitement conscient de ce que je dois à l'ordre. Mes capacités, mes armes, mon nom... Mais pour moi, notre mission ne se limite pas à tuer des démons, mais à protéger les innocents, que la menace vienne de monstres, ou d'hommes."
3/3

Contrainte générale : L'une des trois factions suivantes doit être représentée par votre carte :- L'ordre des chasseurs de démons : Des guerriers surentraînés haïssant profondément les démons et ce qui s'en rapproche. Ils obéissent à un code très strict et sont censés demeurer neutre en temps de conflit entre nations : leurs seuls adversaires sont les créatures des ténèbres. Gryfin a déserté les rangs de l'ordre en raisons de dissensions avec ses supérieurs quant à leur mission. En tant que tel, l'ordre le considère comme un criminel et il est recherché par ses anciens camarades.
 - L'empire Unique : une jeune nation humaine se proclamant de légitimité divine et n'hésitant pas à imposer militairement sa puissance aux petits pays. Ils possèdent une magie avancée et une technologie supérieure à leurs voisins. Ce sont les exactions des soldats impériaux qui ont poussé Gryfin à la désertion, les principes de son ordre l'empêchant de prendre parti en temps de guerre. Sa tête est donc également mise à prix dans tout l'empire.
 - Démons, morts-vivants, goules, lycanthropes et autres sorciers maléfiques, poursuivis par l'ordre et par le déserteurs. Certains mages impériaux traitent clandestinement avec ces entités.
   Vous êtes libres pour le choix des couleurs. Et aussi, j'aimerais, si vous êtes inspiré, une continuation de l'histoire, mais je n'impose rien.

Contrainte particulière : Rien ! Je suis d'humeur généreuse ^^

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mercredi 09 Octobre 2013 à 16:02


Voué aux ténèbres  

Éphémère (C)

La créature ciblée devient un démon noir jusqu'à la fin du tour. Changez pour elle la cible de chaque sort ou capacité qui devrait se résoudre ce tour-ci. 

Diffamation publique et persécutions d'un ordre secret n'incitent pas le paysan à voir d'un bon œil l'étranger qui frappe à sa porte.



Contrainte particulière : Un démon noir.

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Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 09 Octobre 2013 à 17:48


Gardien du calice maudit
Créature : démon
, Retirez de la partie un sort ou une capacité que vous contrôlez : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou une capacité ayant un coût converti de mana égal au coût converti de mana du sort ou de la capacité retirée de la partie de cette façon, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paye 5 points de vie.

De nombreux renégats viennent assister à ses rituels, espérant se protéger des "bénédictions" de l'empire.


Contrainte particulière : une carte non-créature blanche.

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Riqius

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Envoyé par Riqius le Dimanche 13 Octobre 2013 à 07:39


Je rendrais un verdict mardi, et il sera détaillé normalement. D'ici là, j'espère avoir un peu plus de participations, s'il y a des gens inspirés

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Riqius

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Envoyé par Riqius le Mercredi 16 Octobre 2013 à 05:25


Bon, un sujet qui n'aura pas motiver les foules. Tant pis.

Je vais donner la main à Jirock, car sa carte s'intègre bien à l'atmosphère de l'univers que je veux créer, tant au niveau des couleurs que de l'effet. De plus, tu bas ma carte avec brio.

Ensuite, au niveau de la carte de Théris, si l'ambiance est là aussi respectée, j'ai un peu de mal avec l'effet. Retirer une capacité de la partie, tu es sûr que c'est possible? Personnellement j'ai des doutes. Ensuite au niveau de l'équilibre, ça va, même si c'est relativement fort. Fais quand même attention à la F/E la prochaine fois.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Jeudi 17 Octobre 2013 à 19:25


Merci !

Prochaine carte à battre :
Vague à l'âme  

Enchantement : aura et malédiction (U)

Enchanter : joueur

Si le joueur enchanté devait effectuer un choix, ce choix s'effectue au hasard à la place.

"On m'accuse d'avoir des goûts inconstants, de ne pouvoir jouir longtemps de la même chimère, d'être la proie d'une imagination qui se hâte d'arriver au fond de mes plaisirs, comme si elle était accablée de leur durée; on m'accuse de passer toujours le but que je puis atteindre: hélas! je cherche seulement un bien inconnu, dont l'instinct me poursuit. Est-ce ma faute, si je trouve partout des bornes, si ce qui est fini n'a pour moi aucune valeur?"
- Châteaubriand, Mémoires d'outre-tombe


Edit : Merci xD. J'ai plus l'habitude d'avoir la main sur ce jeu.

Contrainte générale : des cartes avec des sous-types peu usités (malédiction, arcane...)
Contrainte particulière : un arpenteur  

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Envoyé par homoncule36 le Jeudi 17 Octobre 2013 à 19:33


Euh, il me semble qu'il manque des contraintes Jirock...

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 03 Novembre 2013 à 22:38


O-Kagashi, le Dévoreur de Monde 

Planeswalker : O-Kagashi

[+1] : L'esprit ciblé acquiert Transmigration X jusqu'à votre prochain entretien, où X est égal à son coût converti réduit de 1.
[0] : La carte d'arcane ciblée de votre main acquiert Imprégnation d'arcane , où  est son coût de mana. (Ce coût inclut les manas colorés.)
[-2] : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'esprit ou d'arcane, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
[-8] : Exilez tous les autres permanents non-terrain non-esprit. Chaque joueur révèle sa main et exile toutes les cartes non-terrain non-esprit non-arcane qui s'y trouvent. Exilez ensuite toutes les cartes non-terrain non-esprit non-arcane de tous les cimetières.

//5

Contrainte générale : une carte avec des sous-types peu usités (malédiction, arcane...)
Contrainte particulière : une carte non-esprit non-arcane

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Envoyé par JiRock le Mardi 05 Novembre 2013 à 19:48


Au bout de deux semaines de lutte acharnée, c'est Lord_Darkmore qui remporte la main ! Félicitations !

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mercredi 06 Novembre 2013 à 16:00


À vaincre sans péril...

Je dois dire que le sujet était loin d'être évident, la condition planeswalker ajoutée à celle des types particuliers et celle de battre ta carte (qui est loin d'être évidente à faire) m'a moi-même obligé à faire une carte "bateau", à savoir un banal rase-board qui ne serait pas pénalisé par la carte... Si je n'ai participé que si tardivement, c'est justement parce que j'attendais soit de voir une autre participation, soit l'inspiration pour quelque chose d'original, qui n'est malheureusement pas venue...

Je vais proposer cette fois quelque chose de plus simple, en espérant que ça motivera plus les foules !

La carte à battre est donc la suivante :
Sang et os 

Rituel (Rare)

En tant que coût supplémentaire pour lancer Sang et os, sacrifiez une créature de coût converti X.
Piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance.

« Vous vous plaignez de la mort, mais vous ne réalisez pas à quel point elle est en réalité profitable. Les chairs peuvent nourrir des plantes, les os peuvent être utilisés pour faire des armes - ou même être réanimés pour peu qu'on sache bien s'y prendre. L'esprit est l'une des armes les plus puissantes entre les bonnes mains - oui, les miennes, par exemple. L'âme est perdue, dites-vous ? Parce que ça a une utilité dans la vie ? »
—Vard Darkon, maître ectomancien

Contrainte générale : Léger changement de règles, la carte ne doit pas battre, mais se combiner particulièrement bien avec la carte précédente en annulant son ou ses défauts (elle a donc intérêt à être jouée par le joueur ayant lancé la carte précédente). Elle doit avoir un défaut et un avantage.
Contrainte particulière : Une carte faisant gagner des points de vie.

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