[Invention] Inventer des cartes : partie express

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ff26

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Envoyé par ff26 le Jeudi 26 Septembre 2013 à 19:35


Dorian à l'Etincelle

Créature légendaire : humain et clerc

A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur Dorian, gagnez un point de vie, et il inflige une blessure à chaque créature.

Si Dorian devait être détruit, transformez-le à la place.

1/4

---

Dorian, néowalker (de couleurs rouge-verte-blanche)

Arpenteur : Dorian

+1 : vous gagnez 3 points de vie

0 : jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "Loyauté" sur Dorian

-X : Dorian inflige X blessures à chaque créature.

/3

___________________

Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 26 Septembre 2013 à 19:57


Bon, tant pis, j'ai pas d'idée donc j'vais faire comme ff26 et poster une carte double-face (ça fait un moment que je veux faire cette carte en fc donc bon...)
Un marqueur avec un nom, c'est un marqueur qui n'a pas de valeur intrinsèque mais juste un nom (par exemple, un marqueur "charge" en est un, un marqueur +1/+1, non).
Jonovar, jalouse démente   %2

Créature légendaire : zombie et sorcier (M)

Intimidation

Avidité (À chaque fois qu'un ou plusieurs marqueurs avec un nom sont retirés d'un autre permanent, vous pouvez mettre cette même quantité de ce type de marqueur sur cette carte.)

Quand un planeswalker meurt, vous pouvez l'exiler et chercher n'importe quel nombre de carte ayant le même type de planeswalker dans toutes les mains et toutes les bibliothèques et les exiler. Si vous faites ainsi, chaque joueur mélange sa bibliothèque, puis vous transformez Jonovar.

La jalousie de celle qui a perdu son étincelle n'est plus une simple folie, mais une haine titanesque envers ceux qui voyagent encore.

3/2
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Jonovar, la Revencharde

O Planeswalker : Jonovar (M)

+3 : Exilez une créature ciblée que vous possédez.

-2 : Détruisez la créature ciblée ou exilez le planeswalker ciblé. Vous perdez un nombre de points de vie égal à son coût converti de mana.

-7 : Le joueur ciblé perd un nombre de points de vie égal au total des coûts converti de mana de toutes les cartes dans l'exil.



Bon, je pense que vous avez compris le concept X-)
Pas de case pour les marqueurs loyauté sur la deuxième face, comme Garruk maudit par le voile

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Riqius

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Envoyé par Riqius le Vendredi 27 Septembre 2013 à 15:35


Verdict :

Boocat et Ajani, mémoire des grands anciens

Je trouve ton arpenteur relativement faible comparé à son coût. Pour 4, tu te retrouve avec quelque chose qui te fais perdre moins vite sans te permettre de réellement prendre l'ascendant sur la partie. Le -3 demeure cependant puissant si tu l'atteins, et dans un jeu adapté l'arpenteur pourrait avoir du potentiel. A tester je pense, mais je ne suis pas tout à fait convaincu.
12/20

Lord_Darkmore et Eïlan, la feuille brune

J'aime beaucoup l'idée d'un planeswalker terrain ! Surtout qu'il n'y a pas grand chose à redire sur l'équilibre, puisque l'influence de la carte sur la partie est modéré pour compenser son coût de mana inexistant. J'ai cependant une question : serait-il possible d'activer sa capacité de mana et une capacité de loyauté le même tour? Car auquel cas, son 0 deviendrait réellement pas mal. Quoi qu'il en soit, bonne participation!
15/20

Pleykorn et Elspeth, voix de la grâce

Une Elspeth avec l'équivalent de la grâce? Bonne idée, surtout que ça s'inscrit bien dans le contexte du bloc Théros. Sur le plan de l'équilibre, c'est pas mauvais non plus. Peut-être un peu faible pour le construit compétitif, (mais je ne vais pas m'avancer sur un terrain que je ne connais pas), mais très fort en limité. Pas grand chose à dire de plus. Beau boulot!
16/20

Vahel et Pametron, l'étincelle réplicante

Peut-être pas le plus puissant des arpenteurs présenté ici, mais pour moi probablement celui avec la plus forte identité ! Je suis pas super fan des planeswalkers tribaux en règle général, mais celui là fait exception à la règle. Au niveau de l'équilibre, c'est pas mal, même s'il serait principalement joué pour la deuxième capacité. Le fait qu'il soit incolore lui permet en outre de rentrer dans tout les decks, et sa loyauté élevée compense le fait qu'il soit vulnérable aux anti-artos.
16/20

Homoncule36 et Andraliès, conte-destin

Tu partais certainement d'une bonne idée, mais je ne sais pas si tu t'es rendu compte de l'extrême faiblesse de ton arpenteur. Quand bien même la première capacité lui permettrait de contourner le mal d'invocation (ce dont je ne suis pas sûr), ça reste une bête 3/3 pour 4 qui frappe de moins en moins fort à chaque tour. Je peux concevoir qu'il soit difficile de créer une créature planeswalker, mais ta carte ne m'enthousiasme pas.
9/20

Lyon4 et Matoss, l'armure transplanaire

Décidément, j'adore les planeswalkers artefact ! Les capacités collent parfaitement à ce que l'on peut attendre d'une armure transplanaire. La carte en elle-même est peut-être un peu forte, mais rien de bien grave, et puis on peut bien pardonner ça à un planeswalker. Rien à dire de plus.
17/20

ff26 et Dorian à l'étincelle

Le choix d'une double-carte, s'il était moins risqué, était moins original que de faire une carte ordinaire. Mais tu respectes le sujet, donc je ne vais pas pinailler dessus. 
Ta carte est relativement difficile à jouer, puisque tricolore. Il n'empêche qu'elle reste relativement puissante, la créature peut-être plus que l'arpenteur. Mais ce dernier est en fait surtout là pour donner plus de solidité à une créature qui aurait peut-être déjà presque pu être jouée sans. La carte est clairement puissante, mais pas dégénérée.
Un autre bon point est que tu respectes parfaitement la color pie que tu as choisi.
14/20

Solaris-adz et Jonovar, jalouse démente

Même remarque que pour ff26 pour la double-carte. A part ça, j'aime bien la personnalité que tu as voulu donner à ta carte, notamment avec le TA, même si je trouve la mécanique de l'avidité un peu complexe. Autrement ta carte est équilibrée, peut-être un peu faible, car, malgré sa puissance en arpenteur, elle est difficile à transformer. Une carte intéressant demandant de la réflexion pour être jouée, j'aime bien.
15/20

Globalement de bonne participations sur ce sujet, comme le confirme les notes relativement serrées. Ce n'était pas un sujet facile, aussi bravo pour toutes vos idées!
La main revient à Lyon4
Seconds : Vahel, Pleykorn
 

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"La vie m'a appris qu'il y a deux choses dont on peu très bien se passer : la présidence de la république et la prostate."
Georges Clemenceau

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 28 Septembre 2013 à 01:23


Le 27/09/2013 à 15:35, Riqius avait écrit ...

Lord_Darkmore et Eïlan, la feuille brune

J'ai cependant une question : serait-il possible d'activer sa capacité de mana et une capacité de loyauté le même tour? Car auquel cas, son 0 deviendrait réellement pas mal.
 

Je n'ai rien à redire à ton verdict, juste à donner la réponse à ta question et apporter quelques précisions.

Donc oui à la question, en revanche le [0] ne serait pas si puissant que ça, vu que du coup cela la limiterait à être plus ou moins un simple terrain non-base fournissant du vert, à moins bien entendu de disposer de moyens de multiplier les marqueurs, auquel cas l'ulti serait facilement atteignable sans risque (et rien n'empêche d'ailleurs de recommencer pour quadrupler le mana si Eïlan tient assez longtemps !).

Sinon pour tout le reste, un planeswalker-terrain suit grosso-modo à la fois les règles des PWs et des terrains : ce n'est pas un sort, on le met en jeu comme un terrain classique (bref sauf dérogation on ne peut pas lander autre-chose le même tour) mais il arrive avec les marqueurs loyauté, une capa de PW par tour maxi pendant une phase principale si la pile est vide (en revanche les capas non-planeswalker comme les capas de mana peuvent être utilisées normalement, donc quasiment n'importe quand, bien entendu en fonction de leurs propres restrictions), il peut être attaqué ou ciblé comme un PW classique, et est mis au cimetière s'il n'a plus de marqueurs loyauté, etc.

Pour en revenir à mon PW, j'aurais néanmoins peut-être dû intervertir le [+1] et le [0], ou à limiter le [+1], car ce dernier est redoutable si l'adversaire joue des auras ou des équipements, qui se retrouvent automatiquement détachés, sans compter un simili-Blood Moon-effect si on le joue sur des terrains, alors que l'effet du [0] n'est pas spécialement dérangeant et l'ulti n'est qu'un Mirari's Wake affaibli (et qui vu le nombre de marqueurs nécessaire arriverait à peu près en même temps, avec l'avantage néanmoins d'être incontrable).

Au passage, j'avais oublié de le préciser, mais même si c'était évident au vu de ses capacités et de son ambiance, Eïlan est une carte verte !

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Samedi 28 Septembre 2013 à 21:05


Merci.
Je voudrais une carte avec un effet de prévention de blessures qui fait quelque chose d'autre en plus de prévenir (ex: Ardeur ou encore lueur des bougies... mais faudra être bien plus original que des marqueurs +1/+1 ou du gain de points de vie.)
Je vous laisse carte blanche pour ce qui génèrera l'effet (sort d'éphémère, de rituel, capacité statique, capacité déclenchée, capacité activée,...) et sa durée (fonctionne une fois, plusieurs fois, tout le temps, tant qu'une condition est remplie, etc..).

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M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Theris

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Envoyé par Theris le Samedi 28 Septembre 2013 à 21:32


Procrastinus, la faille somnolente
Enchantement légendaire

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées.

À chaque fois que des blessures sont prévenues de cette manière, exilez la source de ces blessures avec un marqueur "temps". Elle acquiert "les blessures infligées par cette source ne peuvent être prévenues" et ,si elle n'a pas la suspension, elle acquiert la suspension.

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Darkr

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Envoyé par Darkr le Dimanche 29 Septembre 2013 à 00:25


Provocation machiavélique          

Enchantement

Au début de l'entretien de chaque adversaire choisissez l'un — A chaque fois qu'une créature devrait vous infliger des blessures de combat ce tour-ci jouez à pile ou face, si vous gagnez prévenez ces blessures; ou toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.

: La créature ciblée vous attaque ce tour-ci si possible.

Les Keldes étaient doués pour s'attirer des ennemis, ce qui était une excellent stratégique au vu de leur lieu de vie.

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La vie c'est comme le legacy : tout est une question de force de volonté.

Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 29 Septembre 2013 à 00:41


Bidules interplanaires d'Urza 

Créature-artefact : mignon

Prévenez les blessures qui devraient être infligées aux planeswalkers que vous contrôlez. Si des blessures sont prévenues de cette manière, mettez autant de marqueurs "charge" sur les Bidules interplanaires d'Urza.
 , retirez un marqueur "charge" des Bidules interplanaires d'Urza : mettez un marqueur "loyauté" sur le planeswalker ciblé que vous contrôlez. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
Quand il y a 4 marqueurs "charge" ou plus sur les Bidules interplanaires d'Urza, sacrifiez-les.

"Utile en toutes circonstances, ça tient dans la poche et il n'y a même pas de forfait à payer !"
 - Négociant en artefact

1/2

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Therfys

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Envoyé par Therfys le Dimanche 29 Septembre 2013 à 12:24


Faux-de-lune

Créature : Spectre (C)

À chaque fois que la Faux-de-lune inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de permanent.
Quand il n'y a plus de cartes de permanent dans un cimetière, sacrifiez la Faux-de-lune.

Os agités — Tant qu'il y a plus de cartes de permanent dans les cimetières que sur le champ de bataille, si des blessures devaient être infligées à la Faux-de-lune, prévenez ces blessures et mettez autant de cartes d'un même cimetière sous la bibliothèque de leur propriétaire.

Les jours de pleine lune, mieux vaut ne pas s'aventurer dans les cimetières des villages touchés par la peste. Les morts y sont encore assez frais pour attirer ce que l'on n'aime pas rencontrer, et ce que l'on n'aime pas rencontrer a suffisamment de lumière pour vous voir et vous ajouter aux morts encore assez frais.

4 / 2

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Un Retour de l'effroi peut vous ramener beaucoup de créatures à la vie, mais pas un Effroi. Effrayant, non ?

molodiets

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Envoyé par molodiets le Dimanche 29 Septembre 2013 à 14:07


Armure d'illetrisme  

Artefact : equipement (M)

Equipement: 

La créature équipée a  absorption 1 (Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez 1 de ces blessures.)

Tant que l'armure d'illetrisme est attachée a une créature, a chaque fois qu'une blessure provenant d'une source est prévenue, le controleur de cette source saute sa prochaine étape de pioche.

''Forgée par Selenia, l'ange déchue. l'armure ne fait pas que proteger son porteur, elle plonge aussi les agresseurs dans l'ignorance"

___________________

Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

Vahel

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Envoyé par Vahel le Dimanche 29 Septembre 2013 à 14:30


Lien de sang contaminé
Enchantement: aura et malédiction (U)

Enchanter: joueur

Chaque fois que des blessures devraient être infligées par une source avec l'infection à une créature contrôlée par le joueur enchanté, prévenez ces blessures et ce joueur gagne un marqueur « poison ».


zwouip

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Envoyé par zwouip le Dimanche 29 Septembre 2013 à 18:34


Frappe de l'esprit
Ephémère (C)

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci. Pour chaque blessure prévenue de cette manière, le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

"La présence des Dimir semble anodine, mais c'est en réalité la plus nuisible à cette cité."
Trostani


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 29 Septembre 2013 à 18:45


Branche de Karametra 

Créature-enchantement : plante (R)

Grâce 

La créature enchantée gagne +0/+1.

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature enchantée et à la Branche de Karametra.

À chaque fois que vous prévenez des blessures, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

« La bénédiction de Karametra n'est pas un caprice qui fane au fil du temps. C'est la plus belle des fleurs, constante, et toujours éblouissante, qui attend ses disciples. »
—Anthilia, acolyte de Karametra


0/1

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homoncule36

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Envoyé par homoncule36 le Dimanche 29 Septembre 2013 à 19:09



Oracle du tourment      3B

Créature : démon et esprit

Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Oracle du tourment.
Quand l'Oracle du tourment meurt, si aucune blessure n'a été prévenue ce tour-ci, vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent -1/-1. »

Une fois l'Oracle éteint, les ténèbres se terrent à nouveau, dans l'attente d'un prochain émissaire.

5/4

 

Edit : Désolé.

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boocat

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Envoyé par boocat le Dimanche 29 Septembre 2013 à 20:01


Transfert de douleur

Ephémère U

La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée, prévenez ces blessures puis le contrôleur de cette source perd autant de points de vie.

Les Orzohvs ont les moyens de vous calmer.

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

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