[Invention] Inventer des cartes : partie express

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Therfys

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Envoyé par Therfys le Samedi 10 Août 2013 à 22:56


Lande hantée

Terrain (U)

La Lande hantée arrive sur le champ de bataille engagée.
, Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque : Ajoutez à votre réserve.
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, si la Lande hantée est dégagée, vous pouvez la sacrifier. Si vous faîtes ainsi, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire.

Les spectres gémissants et tournoyants n'ont jamais qu'un seul cri s'échappant de leurs gorges essouflées : vous n'êtes pas le bienvenu en ces lieux.

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Un Retour de l'effroi peut vous ramener beaucoup de créatures à la vie, mais pas un Effroi. Effrayant, non ?

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 11 Août 2013 à 01:41


Pacte nécrotique

Enchantement (Rare)

Entretien cumulatif—Payez 1 point de vie, sacrifiez une créature ou défaussez-vous d'une carte
Quand le Pacte nécrotique est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille sous votre contrôle depuis n'importe quel cimetière une carte de créature ciblée de coût converti X ou moins, où X est égal au nombre de marqueurs « âge » qu'il y avait sur le Pacte nécrotique.

Contrairement aux démons qui n'acceptent qu'une seule monnaie d'échange, les nécromanciens ne sont pas toujours aussi sélectifs dans leurs moyens de paiement.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 11 Août 2013 à 02:44


Verdict reporté à lundi, désolé les gars, mais j'ai trop peu d'heures de sommeil ce week-end...

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"My ancestor Toshiro used to say, 'Life is a series of choices between bad and worse'. I'm a master of making great bad choices."

spiritsylvin

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Envoyé par spiritsylvin le Lundi 12 Août 2013 à 11:32


 Alchimie Prohibée 

Enchantement (U)

Quand l'Alchimie Prohibée arrive en jeu, ajoutez  ou  à votre réserve
 : détruisez le permanenent non-terrain non-créature ciblé. Puis sacrifiez l'Alchimie Prohibée.
 : Le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard et perd X points de vie, X étant le coût converti de mana de la carte défaussée. Puis renvoyez l'Alchimie Prohibée dans votre main

"Bien qu'elle soit interdite, beaucoup de nos disciples s'initient à la magie noire, et bien que nous sommes des scientifiques, nous sommes contraints de les brûler au bûcher, mais certains se cachent derrière leur tunique de biomancien. Il va bien falloir recruter d'autres superviseurs pour arrêter cette menace "
Elsius, Grand Superviseur Simic

 


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 12 Août 2013 à 12:36


Ode à la pleine lune

Enchantement (U)

Au début de votre entretien, vous gagnez 2 points de vie.

, sacrifiez l'Ode à la pleine lune : Mettez sur le champ de bataille une carte d'aura depuis votre main ou votre cimetière. Si vous contrôlez une créature légendaire Avatar, vous gagnez 7 points de vie.

« Nous sommes injustement persécutés pour nos rituels à la Lune, mère de nos marées. Que les incrédules méprisent nos rituels, mais ils comprendront avoir eu tord lorsque la bénédiction de Grand-père pleuvra enfin sur nous. »
—Tinama, grande prêtresse de Mar Deus

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Artar

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Envoyé par Artar le Lundi 12 Août 2013 à 13:27


Fonderie d'éclairs

Enchantement : R

Au début de votre entretien, la fonderie d'éclairs inflige deux blessures à une cible créature ou joueur et vous inflige 2 blessures.
,Sacrifiez la fonderie d'éclairs : la fonderie d'éclairs inflige 5 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle. La fonderie d'éclairs vous inflige 5 blessures.

Personne ne pouvait y survivre, pas même son créateur. C'est ainsi que les Izzet ont créé le bouton "Autodestruction".

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Si vous aimez les films qui amènent à réfléchir, hésitez pas à venir faire un tour !

korlis

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Envoyé par korlis le Lundi 12 Août 2013 à 18:08


 Nid d'araignées 

Enchantement 

Enchanter : Terrain

Le nid d'araignéee arrive en jeu engagé.
Le terrain, enchanté perd toutes ses capacités et acquiert : " : ajoutez  à votre réserve de mana.

, Renvoyez Nid d'araignées et le terrain enchanté dans votre main : mettez sur le champ de bataille une jeton de créateur rouge et verte 2/4 araignée avec la portée.

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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.

maximega

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Envoyé par maximega le Jeudi 15 Août 2013 à 01:47


Urys, la cité éthérée

Terrain légendaire

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, renvoyez Urys, la cité éthérée dans la main de son propriétaire. 

 : ajoutez  à votre réserve.

"Urys changeait constamment de location. Si bien qu'à peine découverte, elle avait déjà disparue. Un vrai casse-tête." 
- Jolmür, cartographe

[ Dernière modification par maximega le 15 aoû 2013 à 01h49 ]

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Bonnes fêtes à tous ! 

Riqius

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Envoyé par Riqius le Vendredi 16 Août 2013 à 08:48


Volcan explosif 
Terrain (R)

Le volcan explosif arrive sur le champs de bataille engagé avec trois marqueurs ''pressions'' sur lui.
 : Retirez un marqueur "pression" du volcan explosif : ajoutez  à votre réserve. Le volcan explosif vous inflige une blessure.
Quand le dernier marqueur "pression" est retiré du volcan explosif, sacrifiez le. Le volcan explosif inflige 3 blessures à chaque créatures et à chaque joueur.

Quand des mages arrogants puisent topavant dans la forge des dieux, ils déclenchent invariablement leur couroux.

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"La vie m'a appris qu'il y a deux choses dont on peu très bien se passer : la présidence de la république et la prostate."
Georges Clemenceau

Artar

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Envoyé par Artar le Vendredi 16 Août 2013 à 10:03



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zwouip

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Envoyé par zwouip le Vendredi 16 Août 2013 à 12:56


 boocat et Ingéniosité céruléenne :
Pas aussi broken que recurring nightmare, ça a l'air tout de même franchement fort puisque on fait du CA à répétition tout en gênant l'adversaire. Le coût de mana redonne de l'équilibre à la carte pour le coup. La color pie est bien respectée et le TA fait une référence sympa. Un peu trop fort à mon goût, mais une bonne impression dans l'ensemble.
15/20

DarkOceaN et Purifyer :
Flavour sympa, bien dans l'esprit du bloc. Je pense que le non-horror creature n'était pas nécessaire mais c'est anecdotique. Pour le coup je trouve la carte assez faible : évidemment on a un moyen de Wrath en incolore mais le coût en pv est énorme et le coût de mana n'en devient pas plus arrangeant (comme pour dismember, par exemple).
Un coût de mana total revu à la baisse aurait rendu la carte plus agréable à jouer. Le TA est correct. Au final, la jouabilité manque mais le reste est plutôt bon.
14/20

Darkr et Dangereuse innovation:
La carte est franchement trop forte. Greffe + survivance c'est déjà en soi une bonne synergie puisque on peut coller continuellement des marqueurs à ses créatures. Mais la capa activée est totalement fumée puisque on peut la mettre plusieurs fois en pile avant de sac l'enchant. On se retrouve donc facilement avec une armée d'artos/enchant qui rétament l'adversaire en une sauce en esquivant les removals. Equilibre à revoir.
10/20

Therfys et Lande hantée :
Bouncer une créa dans toutes les couleurs en payant virtuellement un seul mana et sans cibler, ça a l'air quand même fort. En même temps, la carte est assez mauvaise en ne faisant que de l'incolore et en arrivant engagé. Dans un jeu aggro/tempo, je pense que c'est très fort, du coup les défauts sont bien trouvés pour compenser ce gain de tempo. Et j'aime le TA.
16/20

Lord_Darkmore et Pacte nécrotique :
Au début j'ai trouvé cette carte très mauvaise, lente, coût rédhibitoire par rapport à reanimate. Et puis j'ai pensé à dredge en Legacy, et j'ai eu l'impression que c'était un bon moteur de discard, quoique plus lent qu'un looter ou diablotin. Les capas collent très bien à la couleur, et le TA est bon. Cependant ça a l'air d'un vrai exercice de build pour en faire quelque chose, et même dans dredge je suis pas sûr que ça en vaille le coup.
Baser la carte sur l'entretien cumulatif était une bonne idée, et proposer d'autres coûts que le mana également. Après la jouabilité fait quand même défaut ici.
13/20

Spiritsylvin et Alchimie prohibée :
Je trouve la carte très mal équilibrée, et le design est trop chaotique. Sachant qu'elle fournit elle-même les couleurs dont elle a besoin pour les capas activées, son coût réel est en mana bleu et vert, or les capas ne correspondent pas vraiment à ces couleurs, surtout la 2e. Et puis mêler toutes ces couleurs de manas sur une même carte ça manque pas mal de cohérence. Après le TA est pas mal et "explique" un peu la carte, mais ce n'est pas assez pour compenser les défauts initiaux.
9/20.

Solaris-adz et Ode à la pleine lune :
J'aime bien le design et le flavour de cette carte. À mon avis la carte est très blanche et pas tellement bleue dans l'esprit, donc j'aurais mieux équilibré ça au niveau des manas. La capa en référence à un avatar fait un peu gadget à mon goût, mais ne nuit pas tant que ça au résultat final. Et le TA est bien aussi.
16/20

Artar et Fonderie d'éclairs :
les effets sont puissants, mais les coûts de manas élevés mettent à mal les chances de pouvoir profiter correctement de cet enchant. Niveau flavour, c'est bourrin mais ça colle bien à la couleur. Et le TA est assez comique. Une carte pas mal dans l'idée, même si un peu faible.
14/20.

Korlis et Nid d'araignées :
Le nom claque. Simple, efficace, on imagine déjà en partie la carte. Mais le design est pas top. Déjà un enchant qui arrive engagé, qui s'engage pour une capacité c'est pas courant. Je sais qu'il existe un enchant qui s'engage mais c'est pas la meilleure mécanique qui soit. Ensuite l'effet est assez faible puisque on gagne un mana avec le terrain enchanté, mais ça coute 2 fois plus cher à poser que terrain fertile et on a même pas le choix des couleurs. Et le coût pour avoir un jeton araignée est lui aussi prohibitif. Enfin, les araignées et le ramp, c'est plutôt vert, du coup le rouge est assez malvenu. Dommage, il y avait une bonne idée de départ.
11/20

Maximega et Urys, la cité éthérée :
J'aime beaucoup. Un terrain à la City of Traitors, avec un gros défaut, et une grosse capacité. Sauf qu'ici c'est mieux car ça interagit avec l'adversaire, du coup, il y a une vraie question stratégique entre les deux joueurs, comme dans Contested War Zone. Enfin, le légendaire limite les abus si l'adversaire ne joue pas de créatures. Et le TA ajoute encore au flavor de la carte. Un sans-faute.
18/20

Riqius et Volcan explosif :
J'aime bien la représentation du volcan. Mais la carte paraît vachement forte quand même. 3 marqueurs c'est beaucoup, par rapport à aiguille de grès, et le Slagstorm final incontrable est encore une bonne plus-value. La carte part d'une bonne idée mais il manque un peu d'équilibre.
12/20



2e Solaris-adz et Therfys
1e Maximega


DarkOceaN

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Envoyé par DarkOceaN le Vendredi 16 Août 2013 à 14:14


BUg à la con

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maximega

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Envoyé par maximega le Vendredi 16 Août 2013 à 14:39


 Yeah 

Bon alors pour la prochaine, je voudrais un permanent non-terrain mythique avec une seule capacité. Bonne chance

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Bonnes fêtes à tous ! 

badness6

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Envoyé par badness6 le Vendredi 16 Août 2013 à 15:53


Paroles oubliées 

Enchantement (Mythique)

En tant que coût supplémentaire pour lancer les Paroles oubliées, exilez votre cimetière. Puis défaussez-vous de votre main.
Seuil - Au début de votre étape de pioche, piochez deux cartes supplémentaires.

"Un début prometteur pour une fin heureuse..."
-Karpue, nécromancien

La puissance est peut-être à revoir...

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Joueur de Legacy et de Limité uniquement !

spiritsylvin

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Envoyé par spiritsylvin le Vendredi 16 Août 2013 à 16:53


 Apprentissage Commun 

Artefact Légendaire (M)

Toutes les créatures que vous contrôlez ont l'apprentissage (Les créatures que vous contrôlez  acquierent toutes les capacités statiques de toutes les autres créatures que vous contrôlez)

Les elfes ont très vite appris qu'il fallait apprendre aux autres leurs connaissances pour s'enrichir intellectuellement et devenir soudés sur le champ de bataille
-Elspeth Tirel


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