Choix de guilde GTC difficile ? J'ai pensé à vous !

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Icemaster

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Envoyé par Icemaster le Mardi 22 Janvier 2013 à 17:15


Primordial Blanc et Noir:
Ce sont les 2 primordiaux qui font le plus de trucs, et en plus c'est dans les couleurs d'Orzhov. Dans cette guilde, moi je les joue tous les jours.

Jeux célestes
Donner le vol à n'importe quelle créature à n'importe quel tour, c'est vraiment pas mal. Je pense que ce n'est pas à first pick, mais pas à jeter non plus.

La voie du voleur
C'est comme le manteau sacré, mais en moins bien... mais en commun

Agoraphobie
Je n'aimais pas cette carte au début, puis j'ai réalisé que c'était excellent dans Simic. Au-delà de donner le défenseur à à peu près n'importe quelle créature, la carte permet, jouée sur une de ses propres créas, de l'évoluer au-delà de ce qui est normalement possible, et ce, très simplement. Une dernière chose à noter: c'est ultra méga combo avec le manipulateur de simic "oups, ta 5/5 vol elle est 0/5 ! j'ai justement un manipulateur avec 1 marqueur et.... ah ben je vais reprendre mon enchantement en main maintenant que c'est la mienne !"


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 22 Janvier 2013 à 17:23


 Oui, comme tu l'as dit les guerres de tranchées arrivent souvent en limité mais pas toujours...et encore l'adversaire doit se trouver au final à 3pv ou moins. Une carte qui n'impacte pas le board dans 75-100% des cas est toujours un choix risqué sauf contre Orzhov où le drain de pv fera parti de sa stratégie de victoire.

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blah

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Envoyé par blah le Mardi 22 Janvier 2013 à 17:24


Bien vu pour l'interaction avec l'évolution
Décidément, ça trixe jusqu'au bout chez les simic.

Bon, j'ai ma dose pour aujourd'hui, vous aurez le reste demain matin ^^

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Agarwaen

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Envoyé par Agarwaen le Mardi 22 Janvier 2013 à 17:34


 En tout cas merci beaucoup Blah pour ces analyses ! Un peu blasé par les communes, on dirait... ;=)

@Leland : de toutes façons, c'est à chacun de décider si ça vaut le coup ou pas ! Comme Blah qui hésites visiblement à jouer des auras (persos, je suis comme lui), d'autres diront, et avec raison, que les auras font gagner beaucoup de games.... Donc bon, est ce que ça vaut le risque ? pour le blast, je pense que oui. Je me posais aussi la question pour les 2 rares mythiques, verte et noire. Peut être pourrait tu m'aider sur ce point : sont elles jouables en limité ?


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 22 Janvier 2013 à 17:38


 Bon travail en tout cas. 

Une dernière remarque sur le Havre verdoyant  : ça permet de fixer sa mana-base et ce n'est pas rien et le mana en plus ne me gène pas trop dans des jeux gruuls. La guilde dispose d'un nombre conséquent de créas à 4-5-6 manas et je ne suis ni contre l'idée de jouer une 5/4 un tour plus tôt ni contre l'idée d'avoir un peu de mana de réserve pour activer la capacité coup-de-sang. Quant à Simic, quand on voit le nombre de piocheurs potentiels (la carte d'ap en tête, le guildmage, le sort qui pioche 3, la pioche cipher etc.) ,on se dit que ça peut avoir du sens. Bref, c'est pas fou mais les guildes concernées peuvent en avoir besoin + le rôle de fixeur.


[ Dernière modification par Leland_Palmer le 22 jan 2013 à 17h39 ]

@Agarwaen : la mythique verte est un gros gros spoiler dans des couleurs qui n'auront pas trop de soucis pour poser beaucoup de manas. Si elle sauce une fois, c'est auto-win. Pour la noire, si le passage de 6 à 7 manas est compliqué comme l'a dit Blah, il en va de même pour le passage de 7 à 8 manas (compter facilement le tour 12-13). De même son impact sur le board n'est pas autant auto-win que le gros insecte vert même si ça reste très fort. Bref, je dis oui sans hésiter pour la verte et je reste plus mitigé sur le démon qui me rappelle un peu le cas difficile de l'
Escouflenfer d'Utvara.

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Vinc_54

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Envoyé par Vinc_54 le Mardi 22 Janvier 2013 à 18:05


Très très bon travail blah (même si on est pas forcement d'accord avec toi), on peut dire que tu ne fais pas du blah blah pour rien  

D'ailleurs comme leland_palmer, je pense aussi que Enquête pour meurtre est une très bonne carte. Couplée avec Hallebardiers wojek ou Airjek audacieux qui sont deux communes avec 3 de forces pour seulement 2 mana, l'adversaire reflechira à deux fois avant de bloquer, surtout que ça combine très bien avec le bataillon de Boros.

En plus ce que tu n'aime pas dans les enchantements, c'est le faite qu'un blast fais perdre créature et enchantement. Or ici ces pertes sont compensées par la pose de jeton

Bref c'est pour moi une excellente carte pour boros (qui ne coûte que 2 manas en plus)


Dadidoo

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Envoyé par Dadidoo le Mardi 22 Janvier 2013 à 18:24


 Merci beaucoup pour ce gros boulot blah !

Décidément, j'adore l'impressionnant nombre d'interaction au sein de simic, ça doit être chouette à jouer (quand ça marche ^^)

Petite remarque cependant sur Relation de prédateurs : ça paraît une carte indéfendable pour les bonnes raisons que tu as dit, mais je la rentrerais quand même en side simic, au cas où je tombe contre Orzhov. Car pour moi, la game typique en simic vs orzhov, c'est que sur les 5-6-7 premiers tours, avec l'extorsion, orzhov va descendre progressivement les hps de simic, qui est beaucoup trop lente (surtout ac les anti-bêtes de orzhov qui la ralentiront) pour vraiment rusher les hps (en constante augmentation d'ailleurs) de Orzhov. A partir de ces tours là, simic va commencer à dominer le board de plus en plus, et la game se jouera à une chose : est ce que Orzhov aura le temps d'achever les quelques hps de simic avant que ce dernier ne lui rentre trop violemment dans le tas. Et c'est là que pour moi, une relation de prédateurs rentrés depuis le side peut être un excellent choix. C'est un moment de la partie ou tu seras probablement assez low hp, mais avec des créas bien bouibouitées, et tu peux esperer recevoir 6-10 hp, qui te donneront le temps dont tu as besoin pour profiter de ton avantage sur le board. Pas insensé en match up Simic vs Orzhov donc, imo


Arteis

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Envoyé par Arteis le Mardi 22 Janvier 2013 à 18:25


Le 22/01/2013 à 13:30, Nokiou avait écrit ...

Je me suis arrété à "7 c'est trop". On parle de scellé là. De scellé, pas de draft, et 7 mana c'est tellement courrant en scellé que j'ai pas continuer. Surtout dans un format où on va jouer des keyrune, les 7 manas on les aura dans 80% des parties.

Puisque Nokiou est venu poser la question, voici la réponse :
La dernière fois ou y'a eu un format ou un drop à 7 avec des bonnes stats et un CitP utile n'était pas jouable, c'était... Ah non, en fait ça a toujours été spoiler en sealed. Tout le temps. 

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Le 21/09/2009, EveilDuFou avait écrit ...

Inutile de chercher celui qui a la plus grosse, c'est Arteis


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Envoyé par TeddySnow le Mardi 22 Janvier 2013 à 19:33


 Merci pour ce travail . Je ne sais pas si cela n'a pas été déjà signalé mais, il y a 1 commune dans les unco dimir , et pareil en boros.

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mercredi 23 Janvier 2013 à 11:37


Le 22/01/2013 à 10:04, blah avait écrit ...


Émissaire de Brûle-Arbre
Une 2/2 pour 2 de plus avec une capa complétement inutile. Ce genre de capacité à la Prêtre de Gix ça n'a jamais rien fait hors combo. Vous allez me dire ça vous fait du mana pour coup de sang. Oui mais non. Vous tuez tout effet de surprise, toute réactivité possible de votre part en faisant comme ça. Poser une créature coup de sang, c'est après la phase d'attaque et jouer un effet coup de sang c'est pendant la phase d'attaque.

J'ai l'impression que tu n'as pas bien lu la capacité coup de sang : ça ne peut cibler qu'une créature attaquante.
Donc "ça fait du mana pour coup de sang"->non (à moins de le poser en éphémère...)
et "activer une capa coup de sang c'est pendant la phase d'attaque" ->oui, mais uniquement la notre.

Du coup, certaines cartes comme la Vipère des terres dévastées sont beaucoup moins bien (tout en restant très correcte).

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

blah

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Envoyé par blah le Mercredi 23 Janvier 2013 à 11:45


Ah vi merci De toute façon, j'avais pas vraiment l'intention de jouer ça ailleurs qu'en phase d'attaque ^^
Maintenant c'est vrai que la limitation de notre propre phase d'attaque c'est un peu plus génant, mais pas tant que ça.
Effectivement ça change des trucs pour la vipère en revanche.

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Envoyé par Icemaster le Mercredi 23 Janvier 2013 à 12:19


J'aime beaucoup tes commentaires en général, y a beaucoup d'humour et ça, c'est le bien !
Par contre, je pense que ça manque un peu les cotes chiffrées (comme on voit souvent sur ce genre d'analyse) sur /5 pour les joueurs n'ayant pas l'habitude du limité.

Et sinon, j'ai hâte de connaître ton avis sur la 6/2 evolve et l'éphémère qui transforme un terrain en 3/3 vol. (sérieux, ça pouvait pas mettre un jeton 3/3 vol avec la célérité jusqu'à la fin du tour à la place?)


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 23 Janvier 2013 à 12:27


 Je me suis posé les mêmes questions que toi sur le Loyaliste de la Légion mais ça me semble quand même bien sympa et faut voir ça comme un sort qui donne l'initiative et le piétinnement (et le bataillon) à tout le monde pour , pour un tour au moins. Et puis avec le grand nombre de bonnes auras dans cette édition (rappellons que certaines auras ont été TRES jouées lors des dernières compétition de scellés), je ne m'inquiète pas trop sur sa survie. Dans le pire des cas, on la balance tour 1 et elle a le temps de mettre 1 à 3 points de dégats avant de lancer un gros assaut. Je l'aime bien donc.

Sinon, je te trouve bien cool avec les uncos boros et la capa bataillon en général. Si la 3/3 pour 1 est à mon avis insauvable (ne sert à rien pendant un certain moment et ne peut pas bloquer), je pense que bataillon n'est pas si bon que ça. Certes aligner 3 créas, surtout chez boros, n'a rien d'extraordinaire mais à la première attaque ou au premiers sorts de gestion (et il y en a bcp dans GTC) pas sur que le bataillon tienne longtemps après ^^.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 23 Janvier 2013 à 12:43


Félicitation pour tout ce boulot, vraiment. Je suis devant mon pc à actualiser pour suivre la publication en direct X-)

Sinon, un petit détail :
Donc les portes. Saviez vous que les portes colportent (haha) un message caché ? C'est vrai ! En tout cas sur la version anglaise. Dans le texte d'ambiance, des lettres sont légérement surélevées et forment une phrase quand vous les rassemblez toutes.

Le message est traduit en français sur RTR comme Gatecrash.

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Vinc_54

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Envoyé par Vinc_54 le Mercredi 23 Janvier 2013 à 13:53


Faut_il vraiment jouer 17 terrains en AP ?

Parce que si on compare avec un deck de 60 cartes, où l'on met en moyenne 23 terrains, on arrive avec le même ratio à plutôt 15 cartes.

Mais j'imagine qu'il y a une différence bien sur entre un deck de 60 et de 40 cartes


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